딜량은 확실히 1년 전 중상위권~중위권 시절로 돌아갔다고 느껴져요.

특히, 검시타는 아직 못 만나봤지만, 파티에 린이나 카록이 껴있으면 이 캐릭터들의 딜량 상승이 확 느껴지구요.


엠버에 대해 말이 많은데 저처럼 다캐충이라 리시타 린 아리샤같은 회피활용캐릭도 해보신 분들은 변화된 플레이가 생존의 관점에선 더 안정적이라고 느껴져요.

결사대는 이미 다 돌아서 모르겠는데 일반 레이드 기준으로는 그렇습니다.

폴짝의 회피 판정은 생각보다는 괜찮은거 같고. 엠버 지속시간은 확실히 많이 짧아졌네요.

기존엔 엠버 원툴이었지만 지금은 엠버, 폴짝 반반 또는 1:2 비율로 활용하는게 좋다고 봐요.



패치 내용에 폴짝 이동거리 상승이 있던데 1인칭 시점에선 안느껴지지만

전투 대기방에서 방장이 출발누르고 나오는 출정 장면에서 다른 캐릭터나 풍경 부분으로 시점 고정됐을 때 폴짝 해보면 이동거리가 많이 늘어난 게 보입니다.

또, 퀵 스텝 스킬의 소모 스태미너 감소 효과하고 플라잉 스패로우 스태미나 감소 패치때문에 라이트닝 계열 스킬을 쿨타임에 맞춰서만 쓴다면 스태미너가 충분한 정도를 넘어 남아돕니다.



그리고 중요한건 생존기로 엠버보다 폴짝을 더 활용하게 되면서 간접적으로 딜 너프도 있어요...

기존 앰버로 고정된 위치에서 가드한 후에 보스의 공격 패턴이 끝나거나 피격 범위에서 벗어나면 바로 집중하잖아요?

근데 폴짝을 많이 쓰게 되다보니 앰버 후 집중보다 폴짝 집중이 미세하게 느립니다.

특히, 연집 상태에선 엠버 후 바로 연집활용이 됐었는데 폴짝 후 집중에선 연속집중 활용이 안되다보니..

이 부분에서 딜 너프가 아주 정말 많이 체감됩니다. 이번 딜 계수 5~7% 너프만큼? 어떻게는 그 이상으로 체감되요.

이런 딜 너프를 최소화하려면 폴짝을 줄이고 연집을 활용할 수 있는 엠버를 많이 써야 하는데, 그렇게 되면 생존능력이 부실해질 수 밖에 없어서 플레이 난도가 많이 올라갈 수 밖에 없구요.


전반적으론 중위권~중상위권정도로 내려온 거 같아요.