http://www.inven.co.kr/board/heroes/2074/138764


어차피 붙어야 할 때도 많고 하도 붙으라고 말이 많은데요. 그럴거면 일단 중단거리를 기준으로 움직이게 좋게 방어방식이 좋게 변하는 것뿐만 아니라 그 순간에 제한적인 강공이 허락되면 굳이 위험도가 높은 시스템을 만들지 않고도 접근의 메리트가 생겨서 좋다고 보거든요. 

다른 글에서 언급했던 산탄화살모션과 쓰러스트킥모션은 그런 상황에 응용하면 괜찮다고 생각합니다. 

나머지는 당연히 요구되던 점도 있기에 어떻게 보면 새로운 시도이자 주관적인 의견은 의논이 필요하다고 보아 따로 뺍니다. 




산탄화살스킬 

조작법

1. 스킬슬롯을 새로 만들어 멀티스나이핑 뒤의 6번으로 놔두는 방식
2. 1과 함께 숏보우의 경우 쓰러스트킥을 대체하며 마우스 기준 우클릭으로 장전 가능
(단, 쿨다운은 1번 방식과 동기화되므로 활 모드를 변경해 추가로 해당 스킬 사용 불가능)

우선 산탄화살에 대한 아이디어는 사실 새롭지도 않습니다.
웬만한 rpg게임에 나오는 환상형 궁수들에 다 있던 내용이고, 총게임에서도 산탄총이 있듯...

대신 이것을 가공하지 않는다면 분명 이질감을 느끼고 잘 쓰이지 않을거라 예상했습니다.

산탄총의 특징인 근거리에서의 강력한 펀치력을 활스킬에 응용하면 접근전 메리트를 분명 상승시킵니다. 
대신 작동방식이 매그넘샷, 멀티스나이핑처럼 약간의 시간을 들여 발사한다면 그 스킬을 붙어서 쓰는 것과 별로 다르지 않게 되지요. 
밴딩샷 수준의 신속한 장전과 발사를 언급한 이유는 짧은 시간에 강력한 배율을 투사하는 펀치력 확보를 목적으로 합니다. 하지만 이렇게 짧고 굵은 스킬을 연사할 수 있다면 역시 밸런스에 맞지 않습니다. 스킬에 쿨링타임과 최초 sp 요구량을 붙인 이유입니다. 

그렇게 발사에 필요한 조건이 있어 난사는 안 됩니다. 

단발위력 역시 준수하고 추가타로 더욱 단발 위력이 부스트되지만 차징시간이 필요한 매그넘밴딩, 마찬가지로 합데미지가 강력하지만 현자타임이 긴 애밴딩과 멀스. 

이러한 스킬들의 허점을 메꿔주는 역할을 하면서, 동시에 근거리 캐릭터들이 자주 불만하던 추노기를 일부 해소하고 싶었습니다. 억지 시스템을 만들어 제어하기보단, 제한적인 인센티브를 주어 단순히 생존과 효과적 공격 포지션을 잡고자 거리를 조절하던 것을 넘고, 평균화력 강화란 강력한 미끼가 필요하다고 생각했습니다.


아, 2번처럼 숏보우 모드 조작법과 별도의 스킬슬롯 조작법을 놔둔 점을 이상하다고 생각하실 수 있습니다. 이전 글에서 롱보우 고유스매시인 매그넘샷과 조작법이 겹치는 점을 감안했으며, 동시에 숏보우 상태에서 좀 더 간단하게 스킬을 장전할 수 있게 하여 숏보우에 부족한 펀치력 보강 신뢰도를 상승시키는 간접상향법을 채택한 것입니다. 




쓰러스트킥


1. 기술을 삭제하고 위의 산탄기술의 추가타 모션으로 응용
2. 숏보우 모드에서 독립해 스킬슬롯에서 호출하여 쓰는 강공으로 변경


발차기는 초창기 시절을 돌아보면서, 태권카이같이 연속 발차기로 dps를 누적시키기보단 대가를 지불해 순간의 강공으로 적을 제압하는 특수기같은 탄생배경을 짐작해봅니다. 옛날에는 sp를 소모했고, 발을 뻗었다 내리는 단순한 동작치곤 느린 속도가 이 가설에 힘을 실어주는 편입니다. 

또한 쓰러킥에 있는 약간의 대시거리와 판정을 이용해 회피기동, 무빙공격에도 이용되었는데 그런 목적을 두고 본다면 스핀킥이 훨씬 더 고효율이지요. 

발풍기로서도, 1초당 위력으로서는 쓰러스트-스핀킥 연속이 쓰러킥만 타이밍에 맞게 연속하는 것과 대시스핀 연속보다 약간 높습니다. 하지만 그것만을 보고 쓰러스트를 연속하기는 스태미나 소모량이 스핀킥보다 5나 더 높아 가성비가 더욱 나쁩니다. 

회피기동 및 공격의 효율이 스핀킥에 밀리며, 화력과 성장가능성에서는 차지샷에 밀립니다. 이미 강력한 지속형 dps를 퍼붓는 화력투사법은 활 사격스킬로 넘어와 굳이 킥을 활용할 이유가 없습니다. 그나마 쓰러스트킥의 강점이라면 전후좌우 동서남북으로 공격방향조절이 상당히 자유로운 부분이지요. 

그러나 이것만으로는 부족하고, 변별력이 없는 화력 강화는 상성차를 더욱 키우며 호불호가 강한 태권카이의 이미지만 부각됩니다. 저나 제작진이 생각했던 지금까지의 롱보우카이, 숏보우카이, 태권카이의 별명이 그럭저럭 적절하게 융합되면서 이질감이 덜한 모습하곤 거리가 멉니다.


때문에 이렇게 효율성이 떨어지는 스킬을 재활용해 적합한 방식으로 녹아들게 한다면, 위화감을 완전히 없애진 못해도 줄일 수는 있으며 전투에서 실용성을 갖춘다고 보았습니다. 

우선 1번의 산탄화살스킬 뒤에 붙는 추가타 개념으로 쓰러스트킥의 앞차기 모션을 재활용하는 것입니다. 매그넘+밴딩과 애로스톰+밴딩의 느낌을 베꼈어요. 두 스킬 모두 추가 밴딩샷을 재빠르게 쏘아 중장거리 순간화력을 올립니다. 어차피 산탄화살스킬의 강력한 근거리 펀치력을 제대로 발휘하려면 적과 거리가 매우 가까운 상황일텐데, 한번 더 강한 발차기로 쐐기를 박는다는 느낌으로 이해하시면 좋겠습니다. 총카이의 할로우샷-추가할로우샷과도 비슷해요. 이 방법이 태권카이의 위화감을 줄이면서도 근거리 화력의 제한적 강화라는 목적에 가까워질 수 있다고 생각합니다. 찰 수 있으면 더욱 좋고, 굳이 차지 않아도 산탄화살스킬의 짧지만 무거운 공격 역시 섭섭하지 않을 것입니다.  

2번처럼 아예 쓰러스트킥을 쿨링타임이 붙은 특수 강공으로 숏보우에서 독립시켜 히든카드처럼 쓰는 방법도 고려했습니다. 단일적인 속공이자 스매시로 위의 산탄화살스킬처럼 근거리에서 제한적인 펀치력을 확보하는 것을 목적으로 합니다. 1번 의견과 비교해 스킬을 필요할 때 꺼내어 쓰긴 편하지만, 아무래도 이질감이 더 강한 편입니다.