이 글은 어느정도는 개인적인 생각임을 물론 미리 알려드립니다.

(글이 쓰다보니 길어졌습니다. 요약만 보시려면 저쪽 아래쪽에 파랑글씨부터 보세요)

(또한 글을 쓰다보니 다른 제작에도 적용은 될테지만, 정확히 적용시키려면 금속무기의 경우만입니다)

 

-----------------------------------------------------------------

Basis

 

제작 수수료에 대해서는 보통 두 가지 방법이 있다고 생각합니다.

 

1) 제작재료를 받거나 제작재료를 사는데 드는 돈을 받고

 i) 1성시에 X원의 금액을

 ii) 2성시에 Y원의 금액을

 iii) 3성시에 Z원의 금액을

 iv) 4성시에 S원의 금액을 대금청구하며

 제작의뢰자에게 제작 템을 보내는 거고

 

2) 순수하게 제작의뢰를 받은 뒤, 직접 제작 후 각 1~4성 뜬 것에 대해 금액을 청구하는거죠.

 

기타) 1~4성 중 무엇이 뜨든 x원의 금액을 받고 제작대행 해주겠다도 생각해 볼 수 있으나, 이 경우는 반드시 스크린샷 인증을 통해야 한다는 것.(이렇게 기타대로 하면 구매자는 4성이 뜨더라도 다소 낮은 금액, 판매자는 1성이 뜨더라도 최소한의 금액을 보장받을 수 있습니다.)

 

---------------------------------------------------------------------------- 

 

이 글에서 생각해 보는 것은 과연 어느 정도의 수수료가 적당한가 입니다.

 

1) 시세 안정화 전.

저 같은 경우 이미 290을 찍었지만,(XE여서 더 쉬웠던 듯) 프리 써버의 경우 상당 수가 200~290 구간에서 존재하는 걸로 파악되고 있습니다. 인벤 생산게시판 뿐만 아니라, 인벤을 하지 않는 유저까지 고려한다면 엄청난 수겠지요.

 

이 때의 수수료에 대해서는 유저마다 의견이 매우 다르기 때문에, 뭐가 옳다하지는 못하겠지만,

(제 생각에는 290을 넘으신 분은 290 이하에 대해서는 무료제작대행을 하지 않는 것이, 그 구간을 올리는 다른 분에 대한 배려라고 생각 됩니다만, 사실 게임이라는 것도 경제활동이 뒷받침 되다보니, 최대한 경쟁자를 줄여야겠고, 따라서 치킨 게임을 하는 것도 이해는 됩니다. 다만 그 경쟁이 너무 과열되서 제작 재료의 절반만 받고 제작을 한다는 것은 이해가 되지 않긴 하네요.)

 

 --------다만 1)의 경우는 이 글에서의 진정한 고려 대상은 아니니 그냥 개인적인 생각입니다.----------

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

여기부터가 이 글에서 다룰 진지한 문제입니다.

 

2) 시세 안정화 후

ㄱ) 연마제가 들어가지 않는 아이템

 

 -참고사항 

금속무기의 경우, 3성 1% 상승 4성 3% 상승(스탯은 10%, 30%상승)이라는 메리트가 있습니다. 하지만 다른 종류의 전문기술에 비하면 살짝 낮은 메리트인데요. 제작자분들이 눈치 채셨을지 모르지만, 신기하게도 덕분인지 금속무기의 재료값은 퍼거스가 제작하는 것보다 월등히 재료의 수가 적습니다. 예를 들어, 아이보리 시리즈의 경우 고급철광석 10개가 전부 안 들어가며, 아이보리 듀얼스피어의 경우에는 얼결이 10개가 적다든지. 또한 무엇보다 다른 제작에 비해 기본 템이 쌉니다. 고급 칼자루가 들어가는데 실제 계산해보면 약 3만 5천~4만원의 가격이라 할 수 있습니다. 플레이트의 철판에 비하면 정말 싼 가격이지요.

 

  i) 그렇다면 빠른 이해를 들어 예를 들어보겠습니다.

A라는 구매자가 있습니다.

숙련도가 280이 되면 만들 수 있는, 고요라는 무기입니다.

퍼거스에게 제작하려면 26700원, 고철8, 고급 가죽3, 괴력의 근원 3, 사파이어 3, 침묵 8, 광란 7이 들어갑니다.

제가 직접 제작하면 고급칼자루 1(41700원으로 계산), 고철 8, 괴력의 근원 3, 광란 7입니다.

제작 손익을 계산해보면, -15000원, 고급가죽 3(1000원), 사파이어 3(10000원), 침묵 8(50000원)입니다.(+46000원)

 

약 46000원이 저렴하게 생산할 수 있습니다.

또한 3~4성이 나올 확률도 계산해야겠지요?

1~4성 비율이 3:60:35:2정도의 비율로 나온다고 계산하면 기댓값은 2.36이 됩니다.

원래 기댓값이 2이므로 2.36/2로 계산해볼 때 1.18이 나옵니다. 따라서 18%의 인센티브가 붙을 수 있다고 생각해보면 되겠네요.

그렇지만 그 18%는 최종 제작템의 18%이므로 고요가 30만원이라고 가정했을 때, 약 6만원 정도가 3,4성 뜰확률에 대한 인센티브라고 할 수 있겠죠. 

 

결론적으로 만약 Basis에서 적었던 것 중 기타의 의견대로 하면 고급칼자루 값 + 고철 8 + 괴력의 근원 3 + 광란 7 + 10만원을 받아야 옳습니다.

(물론 여기서 추가로 이미 존재했던 아이템들의 감가상각.. 그에 따른 거래소에서의 템 값 폭락 등을 고려해야겠지요.)

 

지금까지 i)의 방법이었습니다.

 

  ii) 위와 같은 경우입니다.

제작 손익이 46000원이다 까지는 같습니다.

그런데 1~4성 뜰 확률도 랜덤이고, 이것을 항상 계산하는 것도 복잡할 뿐더러, 최종제작템의 가치를 측정하기 어렵다는 문제가 있습니다. 따라서 1~4성이 뜬 것에 대한 인센티브를 받는것입니다. 우선, 고철,괴근,광란을 받습니다.

다음 예를 들어 1성이 뜬 경우, 고급 칼자루값만 받습니다.

2성이 뜬 경우 고급 칼자루 값 + 46000원(제작 손익)을 받습니다.

3,4성이 뜬 경우, 고급 칼자루 값 + 46000원 + a의 값을 받습니다.

 

위의 사항을 구매자의 입장에서 보면, 1성이 뜬 경우, 제작템에 대한 손해는 있지만 46000원은 번 셈입니다. 2성이 뜬 경우, 퍼거스에게 맡긴 것과 비교하여, 이익도 손해도 없습니다. 3,4성이 뜬 경우, 돈은 조금 더 내겠지만, 3,4성의 템을 갖게 되는 겁니다.

 

판매자의 입장에서 보면, 1성이 뜬 경우, '제작시간'(구매자분들은 모두 제작시간을 무시하시더군요. 시간은 금입니다.) 만을 손해 봤을 뿐, 금전적인 손해는 없습니다. 2성이 뜬 경우, '제작시간'과 '제작손익(46000원)'을 바꾸게 된겁니다. 3,4성의 경우는 제작시간에 대비해서 더 나은 금전적 이득이 있게 되겠습니다.

 

결론적으로 ii의 경우 양쪽이 모두 상당한 이득을 거둘 수 있게 됩니다.

 

 iii) 제작의뢰 받은 후 직접 재료까지 구해 만들고, 그것을 다시 파는 것에 대해서는 논할 것은 없군요.

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 ㄴ) 연마제가 들어가는 아이템

  연마제는 하루에 한 번, 최대 2개씩 얻을 수 있습니다. 수련공이 되면 폐허,성역(싱글샷, 램페이지)를 세 번씩이나 돌아야 합니다. 수련공의 최종템 연마제는 한 템당 4개씩 들어갑니다. 6판해서(40분~1시간 소요) 이틀 동안 고작 한 개의 템이 제작 가능합니다. 토큰 값과 시간의 값, 그리고 이틀에 한 번 제작이라는 것때문에, ㄱ)의 경우와는 다르게 적용되야 한다고 생각합니다.

 

 따라서 토큰 값을 한 판에 1.5라고만 잡아도 10이고, 시간의 값도 10은 되겠지요.  따라서 20정도는 더 받아야죠.

 

 다만 구매자의 입장에서 봤을 때도 손해가 아니여야 합니다.

 아이보리 듀얼스피어의 경우, 28300원, 고철 10, 상아 12, 에프심장1, 우쿨어금니 5, 얼결 20이

고칼1, 연마제 4, 상아 10, 심장 1, 어금니 5, 얼결 10으로 되었습니다.

이 경우 +10000, - 50000, -100000이 적용되어 대략 140000원의 가격이 절감됩니다.

따라서 ㄱ)-ii)의 방법과 동일하게 적용시킨다면

구매자와 판매자가 모두 손해를 보지 않으면서 거래가 이루어져야 하기 때문에

1성의 경우 고급 칼자루 값 + 10만~14만(제작 손익)

2성의 경우는 고급 칼자루 값 + 20만

3,4성의 경우 +a원

정도가 적당하다고 생각됩니다.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

요약하겠습니다.

 

전문기술에 따른 생산은 결국 수요공급이론에 따라 이루어집니다. 구매자와 판매자 중 터무니 없이 이득을 보는 집단이 있다면, 거래는 비활성화되고 결국 게임사회 전체적인 손실이 이루어지겠지요.

따라서 기본 전제는 누구도 손해보지 않는다.입니다.

 

1성의 경우, 구매자는 무기의 1성 손실과 템제작의 가격절감을 바꾸게 됩니다.

                 판매자는 돈은 한 푼 벌진 못하지만, 1성이 뜬 것에 비하면 그 정돈 괜찮습니다.

2성의 경우, 구매자는 이득과 손해 모두 없지만, 3성이 뜰 수도 있는 기회를 얻었던 것입니다.

                (따라서 물론 3성은 제작템의 거래보단 싼 수수료를 받게 되야합니다.)

                 판매자는 퍼거스와의 제작손익에 대해 돈을 법니다.(물론 고급 칼자루까지 만드는 시간과 제작시간 등은 소모)

3,4성의 경우, 구매자는 무기의 이득이 있고, 3,4성을 비교적 싸게 삽니다.

                   판매자는 제작손익과 더불어, 3,4성에 대한 인센티브를 받게 됩니다.

- 이 때 연마제를 사용하는 최종템은 +x원을 받게 됩니다. 이 x원은 구매자가 손해를 받지 않는 선과 판매자가 토큰과 시간 등을 소모한 것에 대해 손해를 받지 않는 선에서 정해지게 됩니다.

 

이러한 수수료 정책이 가장 합리적인 것 같네요. (물론 그렇다고 담합 이야기는 아닙니다.)