일단 한마디....리시타랑 다르당께.

 

개발자들이 회피는 쉽고 반격은 어렵다라고 지껄인거에 비해.

반격이 쉽고 회피가 어려운 상태가 지금 벨라인듯하다.

 

윈드 스텝(기본회피)의 경우 슬립같은 회피 시간이 주어지므로 쉬운듯 보이나 시타랑 다르게 모든 액션에 후딜이 있어 시타만큼 안정적인 회피가 불가능. 커맨드가 전진후 회피기이기에 가끔 먹통으로 스텐스 쓰면 멘붕함.

반격의 경우 발동하면 피격음은 들리지만 데미지는 입지 않고 반격난이도가 쉬워 최고의 회피기인듯 보이나 데미지도 미미하고 가끔 카록 충흡 버그처럼 반격에 피격이 걸리면 넘어지기도함. 기본적으로 반격 역시 후딜이 큰 편이라 빠른 연속 공격 몹에는 쥐약 북극곰이나 연 반격같은 플레이 가능할듯..

검의 긍지의 관통 효과로 스트라이크로 벗어나고 싶어도 10타 이상은 때려야 관통 효과가 걸리기에 회피성능이 떨어지는 벨라로서는 피격시 초기화되는 검의 긍지따위 믿을 만한 스킬은 아님. 그냥 안정딜이 최선.

 

 

크로스 스트라이크의 경우 어떠한 방향, 시선을 잡아도 오로지 몹 향해서만 직진함.

뒤통수 맞으면 스트라이크가 발동 안하는것같기도 한데 이건 실험해봐야함.

광통 효과때문인지 카매라 앵글이 완전 획돌아버리는 경우가 있음.

더블 스트라이크의 경우 모션 확인을 제대로 못했지만 일단 스트라이크가 옆으로 빗겨나가며 맞으면 간혹 발동되지 않고.

무조건 몹향해서만 직진하는건 매한가지라 도망퓨리같은 기술이 불가능. 거리마저도 짧은듯함.

슬립어웨이의 경우 후진 능력이 있지만 무적 슈아 판정따위는 없다.

후딜마저 긴 어웨이로 근접한 상태에서 도망칠생각이면 자살하려고 달려드는꼴.

진짜 투사체 반사이외에는 쓸모가 없다.

 

타이푼 슬래쉬는 몹몰이도 쓸만하며 뎀지도 쓸만하다.

하지만 어디까지나 몹 몰아 쓸기 용이지 보스몹에게는 큰 효과를 못준다.(데미지는 훌륭하다만...)

그나마 타이푼의 경우에도 후딜이 적은 편이라 스텐스 쓰기 용이하다라는 장점은 있지만 바람 일으키는 모션에서 벨때까지 시간이 있고 슈아 판정이 없어 처맞으면 그냥 날린다.

 

 

 

 

쪼렙때 관두지말고 끝까지 아니 최소한 데들리 게일배우고 나서 평가해보라.

해보면 나름 재미있다.

근데 존나 어렵다.

마치 의도된듯 후딜이 적은 연계기가 있는등 의외로 구성이 찰지다.

(4타 스매쉬, 게일 계 기술의 경우 후딜이 좀 적거나, 스텝 이후 바로 거스티 사용등 꽤 유도되는 바가 크다)

유저가 모든 콤보 먹일수 있을듯 말듯한게 진짜로 도전욕이나 의지력 불태운다.

벨라는 다른 캐릭보다도 더 눈치를 보며 행동해야한다. 작은 히트 박스 떨림으로 데미지 받으면 멘붕한다.

레알 창시 이후 최고의 눈치 싸움캐다.

 

하지만 후딜이나 캔슬어려움이 눈치만으로 해결이 안될정도로 장벽이 높으니 이거 완화좀.

그리고 진짜 반격하고 뎀지 안먹었는데 누우면 멘붕.

회피키도 좀 바꿔라.

윈드 스텝은 방향키 누르고 회피기 말고도 회피기 누른상태에서 방향키도 먹게 해줘라. 딜하고 피하다 스텐스 나오면 골때린다.

 

재탕이 실망스럽지만 분명 시타랑은 다른캐릭인건 맞는거같다.