배틀글레이브

구조적인 개편이 필요합니다.

검오나 방패흘리기나 스프링클카멜리아, 아마란스킥 추가타패치와같이

딜링 사이클 자체가 변해야합니다.

배틀글레이브 린이 처음 나온 시즌 2에는

주요 레이드 보스가 크라켄, 라키오라, 바크11호, 저거노트, 라바사트, 하반등

대형몬스터들로 구성되어있었습니다.

시즌 3에 오면서는 클레르, 마하, 루 라바다, 셀렌을 비롯하여

결사대의 네반, 발로르 등 인간형보스들이 대부분이게 되었고,

보스의 패턴들이 선딜레이가 짧은 연타패턴이 주를 이루면서

  1.배틀글레이브의 공격판정범위를 비롯하여

  2.최소 3사이클을 요구하는 만개의 강제와

  3.피깃캔과 돌풍세이브플레이

  4.활용성이 떨어지는 액티브스킬

  5.과도한 역경직

들이 문제되고있습니다.



  1. 배틀글레이브의 공격판정범위는 "제가 알기로는"

무기의 '창 날'부분에만 선정되어있습니다.

봉 부분까지도 공격판정범위에 들어가도록 해야합니다.

4스스의 2낙문제도 중요합니다.

단타판정으로 바꿔야합니다.



  2. 딜의 시작과 끝인 만개는 "최소"3사이클을 요구합니다.

442 돌섬평평평평스스 돌섬평평평평스스 섬평평스스

334 돌평평스스 섬평평스스 섬돌평평평스스

너무 깁니다.

스매시 단계별 낙화갯수를 상향조정하여

2사이클이면 만개를 터트릴 수 있도록 패치되어야한다고 봅니다.


다른 대안도 많습니다.

쾌속에 0.1~2정도의 스매시배율을 넣어줘서

만개의존도를 낮추는 동시에 고작 연계베기1회라는 섬풍의 리턴을

더 높혀준다거나.



동시에 만개가 쌓일시에 자동적으로 개화가 되게 한다던지.



다양한 개선 방향이 존재한다고 생각합니다.




  3.린은 파티플레이에서 3명이 죽어도 피깃을 두개밖에 못씁니다.

한개는 피깃캔하려고 남겨둬야하거든요.

들고다닐수 있는 피깃 갯수를 상향시킨다거나 그따위 패치 말고,

돌풍 차징시에 이동속도감소효과를 삭제할 필요가 있습니다.

선후딜도 줄이고요.

몇몇 스매시단계에서는 미리 차징이 가능하게 한다던지 하는것도 좋을거라고 생각합니다.



  4.일섬, 비연격 빼고 싹다 쓰레기입니다.

삼연섬 무적때문에 좋다?

립밴윙클이나 투산철격같은거 보세요.

화접무? 그냥 쓰레기. 그거 쓸때 미울은 패닝샷 씁니다.

패닝샷이 9억배는 더 쎄요.

멸화참... 말하기도 싫습니다.

백화난무=슬래싱하이 씹 하위호환

싹다 갈아엎는게 맞는것같습니다.



  5. 창 휘는거 개 좆같습니다.

무슨 고무빠따마냥 휘는데

창을 쓴다는 느낌은 들게해주면 좋겠습니다.



다른 여러가지 문제도 많습니다.

그저 그런 숫자놀이 배율상향 말고, 리메이크를 해주면 좋겠습니다.