안녕하세요



몇일전 벨라 개편 후기(http://www.inven.co.kr/board/heroes/3080/118361)를 쓰고나서

아리샤도 시즌3 11종 순회 하면서 채찍샤가 꽤 좋아진 개편점을 패치 내용을 보며 하나하나 짚어보며 동시에

딜 사이클, 스킬활용 전술에 대해 알아보려고 합니다


우선 글을 쓰기에 앞서 다소 직설적인 어조와 약간의 욕이 섞여 있습니다

불쾌하신 분들은 뒤로가기를 눌러주시면 감사하겠습니다


카록이 본캐인데 하라는 카록은 안하고 부캐만 실컷 후기 쓰고 자빠졌네

아니 카록 어떻게 후기를 써 패치 내용이 없는데, 우린 안 될거야 아마,

아니야 그래도 기다리다 보면 좋아질날이 올거야


아리샤 유저분들의 많은 도움이 되었으면 합니다


구분을 쉽게 짓기위해 패치내용은 파란색으로 표시하겠습니다



- 브레스리스 러시

: 행동 정지 시, 단계의 차감 속도를 하향합니다.

: 피격 시 2단계만 차감되도록 변경합니다.

: 스태미나를 전부 소진하고 탈진 상태가 되었을 때 차감 폭을 하향합니다.


패치전에는 브레스리스 러시 버프스택이 가만히 있으면 1초 정도 있다가 내리막길에 내려가는 스노우보드 마냥 빠른속도로 쭉쭉 내려 갔는데 이제는 가만히 있으면 한 2초 있다가 체감상 0.7초?정도에 1씩내려 갑니다, 이 덕에 가만히 있어도 어느정도 스택을 유지하기가 수월해졌습니다 

피격시 2단계만 차감되는 것이 상향점의 핵심 입니다, 전에는 연속으로 쳐맞으면 스택이 거의다 깎여 나갔는데 지금은 많이 맞아도 어느정도 스택이 유지를 할 수 있습니다

탈진 상태에서 차감폭 하향도 좋구요

사실 가만히 서 있지만 않으면 (걸어다니기만 해도) 스택이 깎이진 않게 할 수 있어서

저게 뭐 도움되냐고 생각할수도 있는데 실제로 해보면 왜 패치를 했는지 알 수 있습니다   


전체적으로 딜로스를 줄여줌으로써 사람구실을 할 수 있게 되었습니다 

  
- 프레티시모 비트 잇

: 마나 충격 지속 시간이 5초로 감소합니다.
 

뭐 솔직히 헤기나 이비, 카록 분들은 그냥 스태 소모만 하고 잘만 날아 다니는데 아리샤만 이렇게 이동기에 패널티를 주는거 자체가 서운하긴 합니다만 그래도 뭐 연속 이동 패널티를 삭제 까지는 못해도 어느정도 해소는 해줬으니 아쉬운대로 써야겠죠...

나쁘지 않습니다만 그리 좋지도 않습니다 레이드 하다가 급하게 이스킬 써서 도망 가야되면 스태 바닥 나는건 전보다 약간 지연되게 해줄뿐 에누리 없습니다 딱 그뿐입니다

그나마 롱블 아리샤의 이동기보다 빠른게 이동할 수 있는거 자체를 감사하고 해야되니..  

 
- 마르카토 러시

: 공격 판정 범위를 소폭 상향합니다.


넓어 진게 크게 체감되지는 않습니다만 자세히 보니 전보다 약간의 차이가 있긴 있는거 같습니다


: SP 및 MP 수급량이 증가합니다.
 

이번 개편의 핵심 1

상당한 체감이 됩니다 전에는 쓰다가 마나고 SP고 진짜 조금밖에 안차서 울화통 터졌는데

이제는 마나도 잘차고 SP도 잘차고

감사합니다

 
- 스트린젠도 슬랩

: SP 및 MP 수급량이 증가합니다.


이제는 마나도 잘차고 SP도 잘차고

감사합니다만

슬램으로 딜링하다가 가드(아 바투타)를 누르면 가드가 안되고 마르카토 러시(평타)로 연계가 되더라구요

그래서 급하게 비트잇을 써서 도망가는데 딜 템포가 끊깁니다

그래서 슬랩 도중 가드로 연계가 되게 해주고 마르카토 러시는 잡기키로 연계되면 좋았을텐데 하는 아쉬움이 조금 남았습니다



이건 그냥 제 개인적인 생각입니다만 채찍은 범위, 공격 특성을 듀블벨라와 비슷한 길을 갔어야 된다고 봅니다 

공홈에 캐릭터 선택할 때 보면 채찍샤는 중, 근거리 캐릭이라고 소개해놨는데 제가 봤을때는 그냥 롱블보다 잡몹처리 잘하는 근접딜러 입니다, 중거리 유지하면서 뭘 할게 없어요, 딜 사이클을 활용하려면 붙어야 되다보니..

딜 사이클이 롱블과 유사하다는 점만 봐도 이 무기의 개성을 못살렸다는 의미가 됩니다


채찍질 하는 모션이 마나비스를 켠상태면


(마르카토 러시 모션을 절적히 복붙해서) 이런식으로 제자리에서 신명나게 반복해서 패주는 모션으로 바뀐다던가 해주면 채찍 특유의 중거리를 활용 할 수 있지 않을까 라는 생각을 해봅니다




- 리시딩 인터류드

: 공격 성공 시 스태미나를 소량 회복합니다.


이번 개편의 핵심 2

모티베이션을 쓰려면 SP를 꽤 소모해야 하지만 이쪽은 그냥 맞추기면 하면 스태를 채울 수 있습니다

스태미나는 약 15를 채워주는거로 추정되며 그리 높지는 않지만 말뚝딜 상황 도중 섞어 써주면 스태미나에 허덕이게 되는것을 조금이나마 지연시켜 해소 할 수 있습니다, 다만 뒤로 물러나는 모션이라 다시 붙어줘야 되지만 윕의 공격범위로 충분히 커버하며 붙을 수 있습니다


: 버튼 입력 시간에 따라 물러나는 거리가 달라집니다.


이 것은 좀 애매합니다

패치전에 폴짝 백스텝 하던걸 탭키를 길게 누르면 포올짝 2배 정도 뒤로 물러나긴 하는데 기존에 워낙에 짧은 거리를 물러나다보니 2배라해도 길게 물러나나 짧게 물러나나 거기서 거기에요, 차이는 확실히 나요

그런데 이 게임 보스들이 그렇게 짧은 거리 계산 해주면서 친절하게 공격해 줬었던가요?

패치된 지금도 적과 내가 거리를 벌리는 용도로 활용하기는 힘듭니다

거리를 확실하게 벌리려면 백스텝 때리기를 2연속으로 연계사용할 수 있게해주는 개선이 필요합니다


단 바로아래 후술할 무적시간을 달아줌으로써 검벨라의 그것(백래쉬(슬립어웨이))과 같은 용도로 활용이 됩니다



: 스킬 랭크에 따라 적에게 공격 받지 않는 시간이 증가하도록 변경합니다.


이번 상향의 핵심 3

생존성의 지대한 영향을 끼칩니다

비록 짧아서 적의 패턴이 오는걸 노리고 써야되지만 '무적시간이 있느냐 없느냐'의 차이이기 때문에 결사대 같은 곳에서 매우 유용한 것을 확인했습니다

감사합니다


- 아 바투타
: 적의 공격을 막아낼 수 있는 시간이 소폭 늘어납니다.


이번 상향의 핵심 4

진짜 가드시간이 롱블의 그것(드레인마나) 과 비교하면 눈물나서 가드눌렀는데도 쳐맞고 결사대에서 눕는 상황이 많아서 성질이 뻗치던 시절이 글쓰는 기준 물과 몇일전이네요 

이제는 가드판정구간이 널널해져서 그럴일 없습니다

(+짱)
  
- 액티브: 액시덴탈 악센트


: '스트린젠도 슬랩' 및 '리시딩 인터류드' 중에도 발동이 가능해집니다.


나쁘진 않습니다만 다소 아쉬운 부분입니다

추격기가 어느 스킬과도 연계가 안되는 아쉬움을 고려해 패치 해준거 같습니다만

SP 아까워서 걍 비트잇 - 프레시티모 비트잇 씁니다

그래도 활용을 어떻게든 써먹어 보려고 써봤습니다


1. 슬랩으로 공격 하다가 보스가 이동해서 거리가 많이 벌어짐 -> 악센트 연계 -> 추격에 성공했는데 공중에서 착지 하는 도중 적이 공격해 옴 -> 체공시간과 착지시간은 롱블아리샤의 그것과 달리 무방비 -> 착지전, 직후 높은 확률로 쳐맞는다

2. 리시딩 인터류드에서 연계 -> 1처럼 착지전, 직후 높은 확률로 쳐맞고 심지어 아리샤가 공격 하면서 뒤로 물러나기때문에 보스의 이동반경이 큰 경우 악센트 스킬을 헛치고 추격도 못하고 SP 날리는 경우가 허다하다


결론: 연계할수 있는 동작이 생겼으나 사실상 실전에 써먹기가 힘들다


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(마음이 아프네요)


-_-....


롱블아리샤에 그것(캐스트 마나)과 비교하면 개편해줬어도 하위호환 인 점은 어쩔수가 없네요

딜사이클에 집중할 SP도 빡빡한데 SP를 250씩이나 써가면서 추격을 하자니 그것도 좀 그렇고

스킬각성에 SP소모감소도 없고, 롱블아리샤는 50 밖에 안드는데다 추격도중 무적인데...


: 발동 모션의 전진 거리가 늘어납니다.


전처럼 헛치는 경우가 아예 없지는 않은데 확실히 전보다 조금 더 잘 맞춰지는 느낌입니다

롱블의 그것만큼 넓은 범위를 커버못해도 원거리 추격은 못하고 헛치기는 하지만 어쩄든 뭐 전보다는 좋아졋으니 아쉬운대로 써야겠죠, 네 이상입니다


: 착지 후 공격을 연결할 경우, 이전의 공격에서 연결될 수 있도록 합니다.
 

2칸 위에 서술 한대로 현실은 추격중 피격의 위험성과 착지 후 보스가 가만히 안 있어주기 때문에 연계를 써먹기가 힘들고 회피, 가드 하느라 정신 없어요

착지후 보스가 아무것도 안하고 무방비일 경우에는 쓸만합니다, 가드안하고 바로 슬램으로 연결해서 쓸데없는 스태소비를 줄여줘서 도움은 됩니다 



 
- 액티브: 배턴 포 왈츠

: 적에게 공격 받지 않는 시간이 추가되며, 랭크에 따라 더욱 증가합니다.


이번 상향의 핵심 5

무적구간은 리시딩 인터류드 보다 약간 널널한 수준 정도?

결사대 같은 곳도 충분히 노리고 사용할 수 있습니다

GOOD


: 공격 속도를 일부 적용받게 됩니다.


GOOD


: 대미지가 증가합니다.

: '마르카토 러시' 중 커맨드로 발동시킬 수 있는 타이밍을 앞당깁니다.


그렇습니다


  
- 액티브: 마나 카프리치오

: 대미지가 증가합니다.
  

옆그레이드 1

일단 이 스킬이 같은 SP 750을 소모하는 롱블의 그것(레저넌스)과 비교를 해보면


레저넌스는 사용중 무적구간이 하나도 없으며 시전시간도 길어 피격의 리스크가 매우 크다

마나카프리치오는 사용중 통짜로 무적이며 시전시간도 레저넌스보다 훨씬 짧다


레저넌스는 적에게 맞추면 큰 한방 데미지를 주며 MP를 2/3 정도 대량 회복한다(단 이후 드레인마나를 써줘야 사용가능)

마나카프리치오는 적에게 맞추면 약 5회(6회? 정확히 못봤습니다 죄송합니다) 정도 다단히트 데미지를 주지만 풀 히트해도 데미지가 레저넌스에 반도 안되는 수준이며 MP를 꼴랑 90 회복한다(적 1명 기준)



통짜로 무적인건 좋습니다, 이걸로 네반 게오바 회피나 순회에서 요하드, 해비던트 같은 애들한테 회불기에 대응해 맞다이 까기 좋거든요

반면 단점은 SP를 750이나 소모하면서 MP회복량은 쥐꼬리 만하고 데미지도 기대치에 못 미치는 점입니다

당장에 딜사이클 돌리고 인스피레이션 쓸 SP도 빡빡한데 순회돌면서 이 스킬거의 안썼고 쓰면서도 SP 진짜 아깝다고 생각했습니다

스킬창 열어서 이 스킬 미리보기 영상 보니까 일던 같은데서 잡몹한테 쓰라는거 같은데 굳이sp750씩이나 들여서 MP 회복안해도 평타나 배턴포왈츠에 일반몹 데미지증가 효과가 있어서 쓸일 이 없습니다


결론: 스킬성능이 나사가 빠져있어 쓸 일이 없다   


공격 적중 시 MP회복량을 대폭 늘리고 데미지도 훨씬더 많이 늘려야 제 구실을 할 스킬이라고 봅니다

아무리 생각해도 SP 아까워서 못쓰겠어요


- 액티브: 인스피레이션

: 발동 즉시 스태미나를 대량 회복합니다.


이번 상향의 핵심 6


온천 받고 스태미나가 273인데 스킬 쓰면 스태미나 꽉찹니다, 아주 유용해요

기존에 스태미나 초당 8지속회복은 덤

다만 SP 감소 효과혜택을 최대로 보기 위해선 아 바투타로 적의 공격을 3번이나 받아내고 커맨드로 발동해야되는데 사실상 실전에서 3번받고 쓰기엔 딜로스도 심하고 효율이 떨어지는 점은 아쉽네요

실전에선 1번받고 쓰기도 벅찹니다    

SP 소모감소 스킬 각성을 붙여 주던가 자체 SP 소모량을 좀 줄여주셧으면 어땠을까 하는 생각을 했습니다


그러나 역시 모든것이 완벽해질 수는 없는 법, 해준게 어디입니까 하고 써야죠;

 
- 액티브: 모티베이션

: 발동 즉시 생명력을 일정 량 회복합니다.


GOOD


: '아 바투타' 성공 후 발동 커맨드를 변경합니다.


그렇다는군요 

개편 전에는 솔직히 채찍으로 일던이나 간간히 돌던 수준이어서 잘 모르겠는데  

커맨드가 겹쳐서 의도하지 않게 뭔지 모르겟지만 다른 스킬이 써졌었던 기억이 나네요


- 마나 메타모포제

: 보다 빠르게 캔슬이 가능하도록 변경합니다.
 

이 덕에 생존성이 좀 더 좋아졌습니다


패치전에 후딜 때문에 결사대에서 쳐맞고 굴러 다니는거 보면서 씨1 발 자괴감 들던 날들은 끝났다는 말입니다

아시겠어요?

 
- 마나 디소넌스

: 적의 투사체를 통해 흡수할 수 있는 MP 수급량이 증가합니다.


GOOD


시즌 3 순회 에서는

레지나 코코볼 

고글기 코코볼(다만 고글기는 코코볼이 너무많아서 리스크를 각오 하고 써야됨)

해비던트가 천장 매달린 후 (플레이어가 해비던트의 팔에 못 매달렸을 때) 날아오는 투사체

듀라한의 제자리에서 견갑 돌리며 얼음조각 뿌리기

아르카나의 주변 사격,

우럭의 물방울(이게 되는지 안되는지 확인을 못했습니다 제보 부탁드립니다)

--> 된다네요 우럭 입수 패턴 끝나고 물방울 오는건 싹다 상쇄해 버립시다

by 아카루린 님

마하의 산화 패턴 중 검도 흡수 가능( 단 바닥에 오라 후에 검이 생성 될때만 흡수가 되는 까다로운 조건이라 높은확률로 웨이브에 쳐맞을 리스크를 감수해야 하므로 신중하게 써야 한다고 합니다) by 아카루린 님







스던에 코코볼뿌리는 보스들(다 언급은 못해도 은근 많습니다)


정도 써먹을 수가 있고


결사대에선 발로르 코코볼도 되는걸로 압니다, 다만 코코볼이 4개 이상와서 상쇄 하다가 쳐맞고 약화디버프 걸리면 낭패이므로 신중하게 써야 합니다제보 부탁드립니다)


투사체 오면 이걸로 상쇄를 하느냐 못 하느냐가 채찍샤의 초보와 숙련을 가르는 의미가 됩니다

기회가 오면 적극적으로 써먹으세요


아쉬운점이 좀 있다면 마나 흡수량을 줄이고 상쇄 할 수 있는 투사체 갯 수를 늘려줬으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남지만 아쉬운대로 써야죠뭐...





- 마나 아그레망

: SP 및 MP 수급량이 감소합니다.


빵야


하향폭 큰 체감 안 됩니다

이스킬이 좀 하향되면서 의존도가 줄어든대신 위에 서술한 많은 것을 얻었으니 아쉬워 할 이유가 없습니다


 

[테스트 서버 이후 변경점]

- '액티브: 모티베이션' 이 '아 바투타' 연속 성공 후 정상적으로 사용되지 않는 현상을 수정합니다.


그렇다는군요

 

- '브레스리스 러시'가 20단계일 때 발동되는 '린포르찬도 피네'의 전진 거리를 기존대로 되돌립니다.


이적 씨가 부릅니다, '다행이다'







그리고 언급안된 스킬중

스크리밍 콰이어에 대해서도 얘기를 해보면

전혀 개선이 되지 않았다는 점은 얘기를 좀 하고 싶네요

 

이 스킬은 SP없을 경우 연홀딩 상황에서나 급한대로 스태 수급하는데서 쓸 수 있는데 적이 홀딩하는 중에도 쓸 수 없고 다운이 된 상황에서만 들어가다보니 쓸 타이밍을 재기가 까다로울 뿐더러 사용했다하더라도 쓰기위해 기다린시간 + 은근히 거슬리는 선, 후딜 때문에 딜 템포가 다 끊겨 버리는 아쉬운 점이 남아있습니다

또한 결사대에선 아예 쓰지 조차도 못하구요


이 스킬이 활용이 제데로 되려면 모션을 개선 하고 발동할 수 있는 조건을 늘려야 된다고 봅니다 


생각해본 개선 방향은 스크리밍 콰이어를 삭제하고


엑시덴탈 악센트 스킬을


1-1 상대방 다운 상태에서 잡기키를 눌러서 발동(sp 소모없이 발동), 적중시 스크리밍 콰이어와 동일하게 스태미나 회복 


1-2 다운상태가 아닐 때는 마르카토 러시, 스트린젠도 슬랩 도중 방향키 ↑ - ↑(상 -  상) 커맨드로 sp 없이 발동 가능 및 적중 시 스크리밍 콰이어와 동일하게 스태미나 회복 하는 대신 1-1방법으로 사용한 것과 공유하는 쿨타임 디버프 적용(단, sp 사용해서 발동하는 것은 이 쿨타임에 관계 없이 발동 가능)


모션 개편


 

이런식으로..

어차피 모션 안 만들고 복붙할거 다아니 차라리 엑시덴탈 악센트 스킬에 보조효과를 달아주는 것을 생각해봤습니다


 





아티팩트는 고양이를 추천드립니다


종합해서

딜사이클을 요약하면 20스택 피네를 얼마나 많이 맞추느냐가 관건입니다


1 - (고양이 사용) - 마나 메타모포제로 마나 수급 - 마나비스켜고 - 평타 러시해서 20스택 채우고 피네 연결(중간에 공격이 들어오면 아 바투타 가드나 리시딩 인터류드로 회피) - 마나가 약간 무족해서 20스택이 다 못채우면 그대로 피네-> 아그레망 연계 - 마나가 떨어지면 마나비스 끄고 평타(또는 슬랩) + 배턴포왈츠(반드시 커맨드로 발동)로 마나 + sp 수급 (피네도 가급적 10스택 가까이 쌓아서 때리고나서 적이 무방비면 커맨드로 아그레망도 연결해서 딜링) - 마나가 절반정도 수급되면 마나비스 켜고 - 평타 러시해서 20스택 채우고 피네 연결 - 마나 떨어질 때즈음에 sp 어느정도 모인걸로 인스피레이션 발동(가드에 성공했다면 커맨드로 써서 sp 조금이라도 아낄 수 있음) - 떨어진 스태 회복 - 마나비스끄고 - 체력이 부족하면 모티베이션 단축키로라도 급하게 발동(고양이가 있어도 위 딜사이클에 집중하면 사실상 쓸 sp가 모자람, 걍 포션쓰는거 추천) - 배턴포왈츠(반드시 커맨드로 발동)로 마나 + sp 수급 - ....


2 - (고양이 사용) - 평타 후 배턴포 왈츠로 연계해서 마나+sp 수급 - 마나비스켜고 - 1과 동일


3 - (고양이 사용) - 엑시덴탈 악센트로 추격 - 마나비스켜고 - 1과 동일



상황에 맞게 사용하면되는데 저는 1 , 2 를 추천드립니다

  

이렇게 짚어보며 후기를 써봤네요

 

결론적으로 다시 종합해보면

윕아리샤는 이번 개편으로 사람구실을 확실히 하게 되었으나 아직은 (개선해야되는)갈 길이 더 남아있다

라고 말씀드리고 싶네요

롱블아리샤가 현재의 입지까지 오는데 상당한 시간이 걸린만큼 채찍도 쉽지는 않겠지만 꾸준히 유저들 의견을 들어주면서 좀더 멋진 채찍샤가 되기를 바랍니다, 채찍샤 유저 화이팅입니다 


마치며


100% 만족스럽지는 않아도 최근 게임에 편의성 패치가 많이 해주는 것을 보고 다 떠나간 유저를 보고 정신을 차렸는지

참 고맙게 느껴지면서도 이제와서 외양간 고치는가 하는 아쉬움도 남네요

 

벨라후기글 쓰면서 했던얘기 또 하겠습니다


개발진분들께 한말씀 드리고 싶습니다



공홈에서 건의해봤자 잘 들어주지도 않는거 같아서 여기서 말씀 드립니다

이 글을 보고 계신다면 앞으로 개선이 필요한 캐릭은 최소한 검벨라 정도 만큼은 손봐줘야 된다고 보며

언급안된 캐릭터들(이번에도 언급도 없는 낫비, 총카이,헤기, 카록)에 대해서 초대한 빨리 조율해서 패치를 부탁드립니다

그래야 기다리다 지쳐 다 떠나가는 유저를 조금이라도 잡을 수 있지않을까요?