자 이번에는 공제방에서 항상 이야기되는 밸런스.크리.공속에 대한 기본적인 정보를 이야기 드리려고 합니다.

 

만약 틀린 정보가 있다면 댓글로 사정없는 비판을 바라며. 제가 아는선에서. 간단히 알려드리고자 합니다.

 

 

1.밸런스

 

 

밸런스를 어렵게 생각하실 필요가 없습니다. 간혹 요새와서 글을 읽으시다 보면. 듀라한 무기를 드신분들 밸런스가 필요 이하로 낮은경우 딜이 저정도면 들어가요?. "밸런스 더 올리셔야 합니다" 란 댓글을 보신적이 종종 있으실꺼에요.

 

즉. 밸런스라 함은 딜이 들어갈때의 꾸준한 딜량.즉 평균딜량을 높여주는 역활을 합니다.

 

 예를 들어 쉽게 설명하면.

 

매회 타격때마다 0%~100% 딜의 변동이 있다고 했을때 밸런스가 높을수록. 딜량은 자기가 가지고 있는 데미지의 최대치에 근접하게 딜이 들어간다는거죠. 물론 밸런스가 현재의 만 밸런스인90이라고 해도 매회 타격때마다 100%에 근접하는 데미지가 들어가지는 않지만. 최소값인 0%에 해당하는 최하데미지는 들어갈 확률이 낮다는 겁니다.

 

그래서 안정적인 딜량. 즉 평균딜량을 높이려면 기본적으로 밸런스를 어느정도는 맞춰야 제대로 된 딜량을 꾸준히 할수 있다는거죠.

 

여기까지 이해만 하시면 됩니다. 예전에는 80이상이면 된다. 이렇게 이야기 하시는분들이 있으셨는데. 결사대 나오고 듀라한 나오고 등등 하더니 어느샌가 이야기 하시는 밸런스 적정량은 최하 85이상 이야기 하시는분들이 많습니다.

 

현재 만 밸런스는90이며. 90을 초과하는 밸런스는 주로 신속 인챈트를 이용하여 밸-8 공속 5를 대체하는 인챈을 주로들 하시죠.

 

밸런스의 다른 스탯과의 기대값

 

밸런스2 = 공속1.6 or 밸런스2 = 공속1 // 밸런스5(열의 인챈) = 크리3(치명 인챈)

 

위에 밸런스와 공속의 기대값이 2가지인것은 의미 인챈대신 신속을 바를경우에는 밸8을깍고 공속4가 올라가는것과 다름없기 때문에 기대값을 1로 보시는분이 있고. 아니다. 그냥 순수하게 1.6이라는 수치로 보시는분도 있어서 2개를 같이 올렸습니다.

 

 

 

2.크리티컬

 

다들 아시다시피. 확률에 따른 데미지의 뻥튀기 이렇게 생각하시면 되겠습니다. 모 좋은말도 많기는 하지만 그냥 한대 때릴때 보통 100이라는 데미지 들어갈껄 크리티컬이란 확률에 따라 120이 들어간다 이렇게 생각하시면 됩니다.

 

또 전에 어느분이 글써 놓으신걸 찾아서 여기 옮겨 적어드리면. 만약 크리가 100일경우. 레이드 보스의 크리저항이80이면 실제로 유저의 적용 크리 확률은 100-80 = 20% 만 적용 되는겁니다.

 

모 요새는 크리에 대해 기본적으로 어느정도 이상이면 된다 이런게 없어서. 능력 되는대로 최대한 높게 맞춰야 한다 이게 정답인거 같습니다. 물론 크리도 적용 가능수치가 있어서 시즌3까지는 얼마, 듀라한은 얼마 이런게 있긴 하지만 따로 적지는 않겠습니다.

 

다만 크리 수치의 기대값은 밸런스가 어느정도 맞쳐졌다면, 최대한 올려야 딜량이 더 오른다 이렇게만 알아두시면 될듯 싶습니다.

크리 상한은 모든 클래스가 50%. 리시타의 경우만 65%까지 맞추는게 가능합니다.(이래서 시타하면 고통받음)

 

현재 가장 높은 크리 상한 요구 맵은 듀라한이며. 듀라한에서 105 이하 크리수치는 크리딜량을 기대할수 없습니다.

 

혹시나 그럼 크리티컬은 대충 얼마정도 올려야 하는건지 예가 필요할수도 있어 따로 적습니다.

 

Ex) 시즌3-1 보스중에 하나인 고글기의 경우 크저는 80입니다. 제가 위에 이야기 했듯이 리시타 같은 특정 클래스 빼고는 크리는 50%까지만 적용됩니다. 따라서 크리상한선은 80+50 = 130입니다.

 

Ex) 나의 크리 수치가 120이다. 고글기를 갔다. 나의 크리확률은 120-80= 40% 적용

 

 

 

3.공속

 

공속 참 델리아에게 있어선 애물 단지와 같은. 그 이름..

 

공속에 관해서 가장 기초적으로 설명해야 될게. 처음에 캐릭 설정시 최소키 최대키에 대해 알아 두셔야됩니다.

 

대략 중간키를 0으로봤을때 최소.최대키 공속 차이는 (+/-)5% 이렇게 알려져 있습니다만. 그냥 단순하게 생각하시면 됩니다. 그냥 최대키를 하셨을 경우 때릴수 있는 사거리가 길어지고 공속이 약간 느려지며. 최소키를 하셨을경우 사거리가 줄고 공속이 약간 빨라진다.

 

공속을 말할때 딱 2가지 더 설명하고 넘어가야될게. 역경직과 공속 구간 입니다.

 

* 역경직 : 공속에 영향을 주는 극혐 요소중 하나로. 공속에 상관 없이 몬스터를 때릴때. 잠시 멋짓하는 현상. 즉 공속이 느려지는 현상이라고 생각하시면 됩니다. 피오나 고수들이나 아니면 리시타 등등 고수들이 말하는 평타 흘리기후 스매쉬 기술만 때려 넣는 이유.

 

* 공속 구간 : 공속 구간이란건 공속 수치가 어느정도 넘어갈때마다 공속 모션이 체감될정도로 향상되는 수치를 말합니다. 이건 모. 대충 사람마다 틀릴수도 있으니 이렇다는것만 알아 두시면 됩니다. 공속이야 높으면 높을수록 좋으니.

 

즉. 공속이 아무리 높아도 역경직이 있어. 공속의 최대 수치를 적용 받기 힘들다.(고수들의 평타 흘리기후 스매쉬 패주기). 공속이 높다고 해도 공속 구간이란것이 있어 그냥 수치 1올려준다고 그걸 체감하긴 힘들다. 어느정도 구간별로 올라가는 체감 속도를 알아보고 그수치까지 맞췄다면. 자기가 만족할만한 수치라면 거기서 멈춰야한다.

 

* 행여나 역경직이란게 없다면 얼마나 칼질이 부드러운지 알고 싶다면. 관통력 각성제를 구입후 몬스터를 때려봅시다. 공속 구간 체감은 동영상으로 구간별로 올라온 델리아 공속 칼질 동영상이 있으니 검색해보세요.

 

& 공속의 가장 유의할점은 밸크와 같이 뚜렷하게 수치로 표시할수는 없지만. 딜량을 얼마나 수월하게 낼수 있냐는 부분에 있어 도움을 주는 수치. 이정도만. 생각하시면 될듯 싶습니다.

 

 

4. 밸크공 수치를 맞출때 순서

 

가장 쉽게 맞출수 있는것은 밸런스였으나. 듀라한 무기가 나옴으로 인해 현재 상황에선 기본적으로 크리를 더 쉽게 맞출수 있다. 만약 초보라면 밸런스 80이상 크리 110(듀라한 맵)이상을 노리며 그이후에는 입맛에 따라 만밸을 맞춘후 크리를 높여나가는것이 좋음. 공속은 고강화 무기가 아닌한엔 최하 쾌적공속 50이상을 맞추는데 주력.

 

 

이외에 더 필요한 자세한 정보는 항시 그렇듯이 댓글에 달릴꺼라 믿으며. 즐거운 마영전 되시길.