어제 4시쯤 시작했는데
첫판은 캐릭은 뭐가 뭔지 파악이 전혀 안돼서 바로 광탈하고
다음판부터 바로 16판 전승 때려박음.

밸런스 관련된 얘기는 천천히 꺼내는걸로 하고
우선 지금까지 느낀 게임의 본질적인 느낌에 대해 적어봄




장점



1. 전략적 경쟁의 깊이
금전을 어떻게 운영할 것인지, 배치는 어떻게 할 건지, 목표하는 시너지는 무엇인지
전략적으로 생각하고 실천하는 역량에 따라 게임의 승패가 90% 달려있음
그리고 운적인 요소를 극단적으로 제한해서 정말 전략적인 조합/배치/운영만으로 승리가 가능하게끔 설계됨.

게다가 조합의 공격적인 능력치와 수비적인 능력치에 대한 룬은 물론,
전술적인 지형지물 관련 룬, 운영방식에 영향을 주는 룬 등

오토배틀러 장르의 전략적 요소를 정확히 파악하고 그걸 커스터마이징 가능하게 만들어놨음.
정말로 이런 오토배틀러 장르를 오랬동안 좋아했고, 상위 랭크에 위치하며,
시간또한 많이 투자한 능력있는 기획자가 만든 게임인 것 같음.



2. 독창성의 장려, 대가리 깨진 덱의 권장
게임 진행상황에 따라 뽑으면서 맞춰가는게 아니라 게임 시작 전부터 이미 뭔 덱을 할건지는 정해놓고
대가리 깨져도 그 조합으로 빌드를 타는 재미를 너무나 잘 알고있음.
사람들은 누구나 '자신만의 전략', '독창성'을 꿈꾸는데, 오토배틀러 장르에서 이걸 철저히 짓밟는 두가지 요소가 바로 밸런스 문제와 조정할 수 없는 운빨임.
하지만 얼마전까지만 해도 "갱플체스"라고 불릴만큼 밸런스도 무너지고 룬으로 확률을 조정해주는 시스템이 없는 롤토체스에서도 대깨 다리우스, 대깨 모데카이저, 대깨 신짜오 등등 아직도 대깨덱이 머리를 들이밀며, 매 시즌 메타를 막론하고 수많은 대깨충이 발생하는데, 그 이유와 심리, 그들이 재미를 느끼는 요소를 정확하게 캐치했음.
나만 쓰고싶은 완성형 덱이 있고, 그걸 통해 게임이 돌아가지 않는 시간동안 머릿속에서 돌아가는 승리공식에 대한 시뮬레이션을 높은 확률로 실현될 수 있도록 도와줌으로써 플레이어가 느낄 수 있는 만족감을 크게 늘렸음.



3. 통제 가능한 운
말할 필요가 없는 부분임. 스트레스를 유발하는 운빨은 줄이고, 전략적 요소는 강화해서
운빨에서 나오는 즐거움을 반감시키지는 않되 전략적 깊이는 더했음.
하지만 이 장점에는 치명적인 단점이 한가지 따르고 이는 바로 단점 제 8번을 보면 알 수 있는데,
플레이어의 실력이 너무 적나라하게 드러나 게임이 '고인물화'될 가능성이 있다는 점임.
이는 아래에서 더 자세하게 다룸



4. 게임 외적인 성장과 수집의 재미
게임이 끝나고 모든 결과물이 증발하는 타 오토배틀러 장르와 달리 게임이 끝나면 생기는 보상으로 성장을 하고 캐릭터, 룬을 수집해 강해질 수 있음.



5. 협력과 협업의 재미
타 오토배틀러에는 없는 요소로 분명하게 차별화된 점이며, 단점이라곤 꼽을 수 없는 장점밖에 없는 컨텐츠임.
한가지 단점이라면 유저수가 갈려 매칭에 지장이 있을 수 있다는 점인데, 이는 한가지 게임 모드를 집중적으로 밀어주거나
게임 자체가 흥행에 성공해서 매칭에 지장이 있을 가능성 자체가 없으면 해결되는 문제.
너무 완벽해서 뭐라 불평할 요소가 없음. 그냥 있어서 나쁠게 전혀 없음.



6. 절대적 승리 확률의 상승, 완만한 경쟁
오토배틀러는 1, 2등 아니면 다 진거같은 기분을 들게 함. 아무튼 그럼.
이건 생각보다 심각한 문제인게, 플레이어가 승리로 인해 쾌감을 얻을 확률을 저만치 줄여놓은 거임.

배틀그라운드는 승리확률 2%임. 이 2%를 달성했을 때의 쾌감이 50판 지면서 받을 스트레스를 찍어누를 정도로 높게 만들어야 유저가 유지가 됨. 연패는 스트레스가 배로 쌓이니까. 나는 한 20판 해봤는데 치킨 한번도 못먹어서 두번다시 저 게임은 건들지도 않음.
근데 포트나이트는 재밌더라 - 승리에 대한 욕구 외에도 충족시켜주는 즐거움이 다양해서 좋음.
배그와 포트나이트의 차이는 아래에서 서술할 단점 부분에서 여러가지 나옴. 
배그에는 없고, 포트나이트는 있는 것들 - 순전히 배그가 운영만 못해서 망한게 아님. 
어짜피 사람들이 빠르게 질릴 게임이었고, 깊이가 충분하지 못했을 뿐.

아무튼 얘기가 샜는데, 단순히 계산해봐도 승패가 있는 게임은 팀을 두팀으로 만들고,
승리확률을 50%에 가깝게 만들수록 흥행할 확률이 높음.
그리고 대부분 플레이어는 "적의 수>아군 수" 보다 "적의 수≤아군 수"일 때 안정감을 느끼기 때문에 팀전 도입 하나만으로도 타 오토배틀러에 비해 상당한 경쟁력이 생김.



7. 지속적인 변화
여타 오토배틀러가 그러하듯 유저가 마주칠 수 있는 변수(적 조합)의 가능성이 충분히 많으며,
여기에 한 술 더 떠서 유저가 접하는 환경의 변화(룬 지형지물)도 간헐적으로 일어남.
다만 환경의 변화가 좀 더 있었으면 좋겠으나 이는 룬 종류만 추가되어도 충분히 다양한 환경변화를 주어 쉽게 예측할 수 없게 만들 것 같음.
예측하기 힘든 조건일 수록 그 결과에 따르는 좌절의 정도가 줄어들며 성공의 기쁨은 배가 됨.
그리고 각 대장전마다 발생하는 특수 보상이 매번 순서도 내용물도 똑같은데, 특수 보상의 내용물이 변해야 선발로 출전할 순서도 변경될 것이고, 게임 운영을 장기적으로 볼 때 어떻게 가져갈 지에 대한 전략 수립이 매 게임 달라지게 될 것.



8. 긴장과 흥분, 이완의 밸런스 충족 (기승전결)
플레이어를 서서히 고조시키고 극적으로 흥분시키며, 또다시 이완시키는 레벨디자인이 상당히 정교하게 짜여있음.
특히 4v4 팀전이 그러한데, 크립라운드와 유저간 전추를 거쳐 서서히 긴장시키고, 크립 라운드를 통해 살짝 이완시키고, 대장전을 통해 흥분시켜 플레이어의 감정을 자유자재로 주무르는 듯한 느낌을 받음.
레벨디자이너가 있는지 없는지, 신입인지 경력자인지 모르나 이 게임의 레벨디자인은 가히 역대급임.

다만 한가지 아쉬운 점은 대장전의 흥분된 상태가 한명의 인원에게만 해당되며, 너무 빨리, 허무하게 끝남.
사이즈를 좀 더 키워도 되지 않을까? 하는 느낌.

4v4 전투로, 각자 키운 캐릭터를 전부 내서 8x8대신 16x16 필드에서 싸우는 것도 좋을 것 같은데 한번 고려해보면 좋을 듯.

4v4를 하다 보면 네번째 전투까지 가는 경우가 상당히 드물어서, 항상 마지막 순서는 대장전 자체를 경험하지 못함.
4명의 플레이어중 한명은 대장전에 참여하지 못하는 경우가 없도록 어딘가 변경이 되어야 하는데
어디를 변경해야될지는 사실 나도 잘 모르겠음.







단점



1. 캐릭터 그래픽 직관성 부족
캐릭터 대가리 이미지가 너무 거기서 거기임.
괴물들이나 기계들은 그럭저럭 알아보지만, 인간형 캐릭들은 뭐가 뭔지 잘 안보임. 등급마저 없으면 구분이 거의 안됨

물론 게임을 많이 하면 어느정도 구분이 되겠지만, 과연 신규유저가 그걸 참고 기다려줄까?

그리고 캐릭터를 우클릭 했을때 나오는 대가리 이미지와 아이콘 대가리 이미지도 다르며,
심지어 필드에는 뒷통수만 보이기 때문에 구별이 웬만큼 힘든게 아니었음.

해결법:
- 마우스 커서 올리면 캐릭 대가리 아이콘과 시너지 아이콘 표시
- 대가리 아이콘 직관성 강화 (2D 일러스트를 새로 그리던지 해서)



2. 스킬 이펙트 직관성 부족
얘가 뭔 스킬을 썼는지, 누구한테 맞을 예정이고 누구한테 맞았는지 구분이 잘 안감.
스킬을 사용하고 있는 캐릭터가 있다면 반짝반짝 빛이 난다던지,
스킬 범위를 명중 전에 표시해주는 그래픽 이펙트를 준다던지
스킬 관련 직관성이 더 필요함. 지금은 스킬을 썼는지 안썼는지 주의깊게 봐야 해서 불편함



3. 아이템 수집의 즐거움 부족
상점에서는 살 수 없거나 매우 비싼 아이템도 나왔으면 함. 아이템은 단 16가지, 업그레이드도 단 16가지.
단순 계산으로 16*16=256가지의 아이템이 있다고 생각하고 여기서 만족했을 수 있지만, 사실 32가지밖에 안됨.

사실 단순히 특수효과 없이 합성만 되는 시스템은 플레이어의 수집 욕구를 충족시켜주기에 충분하지 않음.
왜냐? 누구나 스탯과 아이템 종류를 막론하고 원하는 스탯, 원하는 패시브 효과를 골라서 가져갈 수 있기 때문에
희소성과 각 아이템을 선택하는 효율성에서 차이가 심각하게 줄어듬.
이는 '아이템'이라는 게임 내 요소가 대개 플레이어에게 주는 '수집의 즐거움'을 빼앗아감.

이런 방식으로 "원하는 스탯, 원하는 효과 골라서 가지세요"는 이미 '어센던트 원'이라는 똥망겜에서 보여준 적이 있는
선택형 옵션 아이템 시스템을 통해 별로 안좋은 아이디어구나 라는걸 알 수 있음.
굳이 궁금하면 찾아보면 되는데 현재 이 게임과 아이템 시스템이 크게 다르지 않다.

더불어 또다른 선례로, 아이템과 패시브 골라서 선택 가능한 언더로드는 개씹ㅈ망하고,
조합 아이템을 채택한 오토체스/폰토체스는 수명을 부지하고,
기존 오토체스에서 '뒤집개'라는 스탯과 패시브를 넘는 특수한 효과의 아이템을 채택한 롤토체스는 흥한 이유?
아이템도 이 차이를 벌리는데 한 몫을 했음.

특히 롤토체스가 채택한 "뒤집개"라는 시스템은 전략의 다양성을 열린 결말 형식으로 만들어두어서
조합의 한계를 플레이어의 선택으로 뒤집을 수 있게끔 만들어줌.
이런 시스템을 배낄 수 있다면, 굳이 배끼지 않을 이유가 없다고 봄.



4. 조합과 창조의 재미 부족
또다시 아이템 문제임. 사람이라면 누구나 무언가를 파괴하려는 욕망과 창조하려는 욕망을 가지고 있음.
이중에서 파괴는 당연히 충족이 된다만, '창조'에 대한 욕망을 채워주는가에 대해선 고개가 갸우뚱 하게 됨.
분명 '조합'이라고 아이템 강화 시스템을 포장해놨지만 분명 저건 누가봐도 아이템에 특수효과 입혀서 강화하는 시스템임.
아무리 말장난으로 본질을 속이려 해도 이 근본적인 욕구를 채우지 못하는 점은 바꿀 방법이 없음.

캐릭터를 3개 모아서 조합한다고? 이것도 사실 3개 모아서 더 강하게 '강화'하는거지 순수한 '조합'의 개념이 아님.
서로 다른 두가지가 모여 그들이 가진 특성 외의 특별한 무언가의 상호작용을 만들어내는게 플레이어가 기대하는 '조합'이며
현재 게임 내 '조합'이라고 정의한 시스템과 컨텐츠 중 '조합', '창조'에 대한 욕구를 충족시켜줄 것은 아직 없음.



5. 정보적 경쟁의 부족
누가 인벤토리에 어떤 아이템을 가지고있고, 어떤 캐릭을 가지고 있으며,
무엇이 주력 시너지인지 한눈에 확인할 수 있는 탭 인터페이스
그리고 어떤 데미지 유형이 가장 많이 들어왔으며,
특정 캐릭터가 받은 힐량과 보호막 양은 얼마인지, 누가 받은 피해량이 가장 높은지
누가 스킬을 몇번 사용했으며, 내가 주로 패배한 상대중 가장 많이 보유된 캐릭터나 시너지는 누구인지 등등
확인할 수 있는 요소가 많을수록 정보적 경쟁 요소는 많아지고 그만큼 게임의 깊이가 더해짐.

이 정보적 경쟁 요소는 추가한다고 해서 진입장벽이 높아지지 않으며, 있어서 나쁠게 전혀 없음.

(롤에서 와드를 없앤다고 해서 진입장벽이 조금도 낮아지지 않음. 
그리고 탭키 빼봤자 '진입장벽'이 적용되는 플레이어는 원래 상대 아이템 체크 할 줄 모를뿐더러 봐도 모름.
입문자~초급자의 진입장벽을 얘기하는것임. 와드의 존재를 인식하고 활용하기 시작하는 단계는 이미 숙련자 단계)

숙련자에게는 진입장벽은 독이 아닌 일종의 심화 컨텐츠이며 자신의 실력을 발전시킬 수 있는 재미요소임.



6. 성장(또는 보호와 양육)의 욕구가 충분히 충족되지 않음
캐릭터를 "지속적으로" "무한정" 성장시키는 요소가 단 하나도 없음.
롤 유저에는 간혹 보면 "스택충" 유저들이 있는데(TMI지만 내 친동생이 그러해서)
이들은 무언가를 성장시킬 때 한계치가 있을 경우 심각한 답답함을 느낌.

이러한 타입의 유저는 비록 게임이 끝나면 거품처럼 사라질지언정, 
자신이 플레이하는 그 어떤 게임에도 성장의 한계치가 있어서는 안되며
앞으로 성장할 수 있는 잠재력에 대한 미래지향적 sense of goal과
실제로 자신이 만족할 만큼 성장했을 때의 쾌감을 즐기는 것 같음.

이 게임에서는 성장"시키는" 요소가 될 것이고...
캐릭터에 레벨업을 넣으면 어떨까 싶음.
실질적인 전투를 수행하는 캐릭터들도 전투 한번을 수행하면 경험치가 1씩 오르되,
돈을 지불하고 경험치를 1씩 추가로 올릴 수도 있는 방식으로 하면 좋을듯

이러면 캐릭터 성장의 수단이 한가지 더 늘어날 테지만 진입장벽에 큰 영향을 줄 것 같지는 않음.
플레이어는 한가지 큰 카테고리에서 3개까지의 선택지는 크게 어려워하지 않음. 4개 이상부터 선택을 힘들어함



7. 기술적 경쟁의 깊이가 애매하게 낮음
(기술적 경쟁요소 = 손이 빠르고 반응속도가 좋은 사람들이 반기는 경쟁요소)
말 그대로 오토체스류에서는 '잡기술'이라고 부르는게 기술적 경쟁인데, 상대 배치를 보고 1초 전에 바꾼다거나
마지막 전투때 서풍 아이템을 전투 시작하고 나서 상대 캐리 위치를 보고 넣는다던지
원하는 캐릭 등장확률을 높이기 위해 창고를 꽉 채우고 리롤을 돌리고 다시 판다던지

이런걸 아예 방지하거나 아예 권장해서 전략적 경쟁을 부각시키거나
어느정도 경쟁요소로 인정하고 균형을 잡는게 필요한데
그냥 아예 이런부분은 신경안쓴 듯.

기술적 요소를 어느정도 인정해주고 하나의 컨텐츠로 활용할 것인지, 아니면 이를 버그나 의도되지 않은 플레이로 판단하고 전략적 경쟁을 부각시킬지 확실한 결정이 필요함. 둘 다 아닌 애매한 경우는 말 그대로 버그 또는 의도하지 않은 플레이가 됨.



8. 실력을 숨길 수 있는 요소가 살짝 부족함.
플레이어가 게임에서 패배하더라도 '아 우리팀이 트롤이네, 운이 없어서 졌네' 라고
합리화를 할 수단과 건덕지가 많지가 않음. 솔직히 운빨 요소가 좀 부족한게 큼.

아이러니하게도 운 요소가 적어지면 고인물 겜이 돼서, 실력겜이 무조건 좋은 게임인것도 아님.

아예 4v4를 주력으로 밀어서 팀게임으로 남탓 요소를 심어주던지
플레이어가 자신의 패배원인을 다른데로 회피할 방법을 충분히 마련해주어야 함
안그러면 자주 이기는애들만 남고 지는애들은 자기가 겜 못하는게 화나서 쉽게 게임에서 이탈함

그러면 결국 하는애들만 하는 고인물 게임이 됨. 망겜의 지름길
이를 어떻게 해결하느냐? 팀전을 메인 게임모드로 밀고 아군에게 영향을 줄 수 있는 요소를 더욱 강화하면 됨.
또는 개인전에서 운빨 요소를 더 늘려서 운이 나빠서 졌다라고 자기위안 할 수 있게 해주던지.
게임에서 질 때 자신 외의 것을 탓할 요소를 확실하게 만들어야 된다는 말임.



9. 아직까지는 Hard to learn - Easy to master
본인을 포함한 최상위권 유저는 게임에 대한 메타 파악이 끝났으며 개인전에는 어떤 전략이 존재하며
어떤 전략이 가장 유리한지, 팀전은 어떤 조합과 어떤 대장전 순서를 가지고 상대 조합에 어떻게 대처하는지에 대해
이미 '정석'이 정해졌으며 어떻게 변칙적으로 운영해서 타이밍을 꼬고 상대를 견제하는지 등 요령에 숙달되었음.

게임에 깊이가 있긴 있지만 아직 살짝 부족함.

하지만 너무나 쉽게 마스터가 가능한 게임임에도 불구하고 몇몇 직관성 문제때문에 플레이어가 게임의 첫인상을 결정하는 "첫판"의 진입장벽은 지나치게 높았음. 물론 CBT이고 튜토리얼 등을 통해 해결될 부분도 있지만 그렇지 않은 부분(그래픽, UI 직관성)등은 꼭 출시 전 해결되었으면 좋겠음.







불편한 점
아주 사소하고 금방 고칠 수 있는 것들.



1. 단축키가 없음
말 그대로 판매, 배치, 리롤, 렙업등 단축키가 아직 없음. 불편함.



2. 우클릭을 해야만 정보를 확인할 수 있음.
커서만 올려도 아이템 효과나 캐릭터 중요 정보(아이콘, 종족, 직업정도)를 표시해주면 참 편할텐데.
아주 잠깐 "얘가 어떤종족이었더라?" 하고 확인하려면 굳이 우클릭을 해야만 함.



3. 내 다음 상대의 배치를 볼 수 있었으면 좋겠음.
4v4 에서 대장전때는 상대 배치 바뀌는거 보고 바꿀 수 있는데, 그 외에는 그게 안됨.
내 다음 예정 상대를 화면전환 없이 보고 배치를 바꿀 수 있는건 상당히 편리한데 그게 안되니 참 아쉬움.
다음 상대가 누구인지 미리 알려주는데 배치를 굳이 안보여줄 필요는 없다고 판단됨
차라리 다음 상대를 미리 알려주지 않으면 모르겠는데...
상대가 누군지 아는데 배치는 안보이고 그러니 화면전환은 해야되고 총체적으로 불편함.






단점을 많이 적은거같긴 한데 솔직히 게임 진짜 잘만듬.
장수 게임이 나올 수 있을 것 같은 예감이 듬.

그래서 다음은 오픈베타 맞죠?

아 출근하기 싫다