<주의 : 글이 매우 기니 마음의 준비를 하고 읽으시길 바랍니다.>


안녕하세요. 근 한달만에 두 번째 팁 게시판 방문이군요.

지난 글에도 그렇고, 몇몇 친구 분들도 그렇고, 투기장 관련된 가이드나 팁 글은 쓰지 않느냐는 질문을 꽤 받았습니다.

솔직히 말씀드리자면, 투기장 관련해서 하고 싶은 말은 많지만, 개인적으로 최근 하스를 많이 하지 못한 것도 있고, 스스로 실력이 미숙하다고 생각하는 점도 있고, 투기장에 관해서는 좀 복잡 미묘한 심정이기 때문에 섣불리 글을 쓰지 못한 점도 있습니다.

그런데 이번에 자격증과 몇몇 영어시험들을 준비하면서 지금 잠시 여유가 있을 때 쓰지 못하면 내년이나 되야 쓸 수 있을 것 같단 생각마저 들어서 그냥 저냥 머릿속에 있는것들을 끄집어 보자! 라고 생각하게 되었고 부족하나마 글을 쓰게 되었습니다.

 

일단 간단한 자기소개입니다.

아시아 서버는 대략 1300승 정도네요. 북미 400승 유럽 300승 정도 해서 도합 투기장은 2000승 정도의 중수유저정도입니다.

12승은 아시아 24, 북미 7, 유럽 4회정도 해봤네요.

11승은 아시아만 13.. 였네요.. (11승부턴 스샷을 찍어놔서;;)

 

이 하스 인벤에는 제가 명함도 못 내밀 수많은 투기장 고수 분들이 있습니다. 평균 7~8승은 물론이고 12승도 수십번 찍어보신 분들이 많죠.... 그런 분들도 글을 남기시고, 이런글들을 보고 평가하고, 의견을 남기시지만 저 또한 오베때 부터 투기장 컨텐츠를 즐긴 1인으로서 한번쯤 글을 써보고 싶었습니다. 뭐 그런 단순한 감정으로 쓰는 글이니 너무 집중하거나 깊이 믿지는 마시길 ㅎㅎ;;

 

우선 글들은 시간이 남는 새벽시간 위주로 쓸 예정입니다. 한번에 모아서 올리기 보다는 대충 글이 완성대는 되로 하나 하나 올릴예정이고요, 0편 이후 1~9편 까지 각각의 직업들을 하나하나 이야기 해보며 나아가고자 합니다.

 

또한 그런의미로 0편은 좀 잡설이 될 것 같네요. 아마 크게 도움 될 내용은 없을지도... 모르고 지루하고 두서없는 글이 될지도 모르겠으니 주의해주시길 ^^;; 진정으로 잡설을 읽기 싫으신 분들은 4번부터 보시면 될 듯하네요.

 

또한 글들은 개론이라는 제목을 쓰긴 했지만 생 초보 유저분들을 위한 글은 아닙니다. 뒤에 이어지는 글에서 쓰겠지만 지금 투기장 컨텐츠 자체가 생초보 분들이 즐길만한게 아니라고 판단되어... 한 입문 한달차 정도는 별 무리 없이 읽을 만한 글이 될 듯 싶네요.

 

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1. 투기장이란

 

간단하게 시작하죠. 투기장을 간단하게 설명하면, 완전히 랜덤한 3장의 카드중 1장을 고르기를 30회 반복해 만든 참신하고 색다른 덱끼리 싸워 12승을 먼저 하거나 3패를 먼저 하면 끝나는 룰을 가진 콜로세움입니다.

혹자는 말합니다. 여기서부터 운빨의 시작이라고. 틀린 말은 아닙니다. 누구는 한 덱에 3전설 들어가고 영웅카드 5~6장에 히히카드 천국인데, 누구는 영웅카드 한 장 안나와서 기본,일반,희귀카드로 덱 힘들게 꾸리고 있고.. 뉘는 불기둥 2, 화염구2장 잘만 잡는데, 나는 얼음창같은거나 주구장창 나오고..

하지만 투기장에 입문하시고자 하시는 분, 아니면 아직 3승고지를 넘지 못한 초보 분들은 알고 가셔야 하는게, 투기장은 자기에게 주어진 선택지로 최선의 덱을 만드는 곳이지, 선택지가 더럽게 나쁘다고 탓하면 안 되는 곳입니다. 더럽게 안 좋은 선택지도로 운이 좋아서 12승을 할 수 있는 곳이 투기장이거든요.

 

2. 투기장에 대한 개인적 견해

 

종합적인 개인의 견해부터 이야기 하자면 투기장이란 곳은, 자신의 덱 메이킹 능력과 심리싸움의 결정체 같은 곳입니다.(라고 생각합니다.) 근거는 앞으로의 글에서 이야기 하도록 하고..

 

우선 투기장은 절대 초보 컨텐츠는 아닙니다. 오베때부터 시작한 저야 일반 30승이 넘어가기 전에 투기장을 시작했다만, 지금은 그렇게 하면 피봐요... 게임에 흥미 떨어지기 쉽습니다.

요즘은 오리팩도 안줘서 크게 메리트도 없죠. 그런 연유등으로 초보들은 많이들 떨어져서 매칭하는 사람마다 잘해요 또. 진절머리가 나죠. 그래도 투기장에 관심이 있고 하고 싶고, 재미는 있고, 평균 7승이상 하는 그런 고수가 되고 싶다면 어쩌겠어요. 해야지 별수 있나요. 그리고 매 달 전설 달려고 노양심덱들과 진 빠지는 노가다 개판싸움이 재미없으시다면 추천해 드립니다.

 

3. 12승 덱에 대하여

 

투기장에서 흔히 말하는 12승 덱이라는게 있습니다. 비슷하게 갓승덱 이라는 것도 있죠.

법사의 경우 불작, 불기둥, 화염구, 얼화 적당히 잡혀주고, 마나커브 좋고, 드로우 좋고, 변이도 한 장 있겠다, 실컷 날뛸만한 덱을 예로 들 수 있겠죠. 성기사라면 2진은검 2신성화 평등도 한두장 있겠다, 보쓴꼬도 2~3장 잡히고 왕수 한둘에 병참도 잡히고 얼씨구나~ 하는 덱이 가끔 나와요. 이런덱을 12승덱 이라고 합니다. 필요한 직업 카드들이 다수 잡히고 적절한 마나커브와 드로우, 광역기를 모두 갖춘 랭크게임 기본 형태의 덱을 우리는 12승 덱이라고 합니다.

 

근데 재미있는건 말이죠. 120패덱만 있는게 아니에요. 122패덱도 있고, 124패덱도 있고, 126패덱도 있어요.

뭔말이냐면 승률 80퍼정도 나오는 덱이라 쳐봅시다. 대략 확률로는 15번 돌리면 123패정도 되는 덱이죠. 근데 가끔. 아주 가끔 그 3패가 앞에 나오기도 해요. 승패패승승패. 조금도 극적으로 가면 패패패.

물론 실력이 쌓여서 멀리건과 운영만 그럭저럭 잘하면 12승 덱으로는 어지간해서 7승 이하는 하고 싶어도 못하긴 하지만, 할 때가 있어요.

 

좀 글이 두서없이 지저분해지긴 했는데, 하고 싶은 말이 뭐냐 하면, ‘이런곳이 투기장이다라는 겁니다. 개똥같은 카드들로 이해되지도 않는 12승을 할 때도 있고 (이 경우 1212패 덱주제에 운이 좋았네. 라고 혼자 말을 하죠 저는 ㅋㅋ), ~~!!! 이거로 10승이상 못하면 호구xx다 라고 해놓고서 3,4승 하는 경우도 생긴다는 겁니다.

 

4. 투기장의 덱 메이킹

뭐 잡설은 이쯤 해두고 본격적인 개론.. 이랄까 노하우.. 랄까 강의.. 랄까.. 뭐라하던 본론을 이야기 해보겠습니다.

 

투기장에서 제일 중요한 개인으로서 3가지를 뽑으자면 (운을 제외하고), 덱 메이킹 능력, 심리전 능력, 카운팅 능력 3가지입니다.

투기장에서 제일 중요한 카드로서의 3가지를 뽑으라면 (픽운을 제외하고) 광역기, 제압기, 드로우입니다.

 

이중 개인으로서, 즉 투기장 실력이라고 부를 수 있는 능력 중 덱 메이킹에 대해 서술하자면, 바로 위에 써놓았듯, 기본적인 마나커브의 형태 속에서의 광역기, 제압기, 드로우의 장수 배치입니다.

기왕 쓰는 투기장 개론이기 때문에 겉핥기만 하지 않고 심도 있게 써보겠습니다.

 

레더에서의 덱 메이킹은 비교적 쉽습니다. 보유하고 있는 카드 한도 내에서, 자기가 원하는 마나커브와 카드를 선택하여 구상할 수 있다는 점에서 그러하죠, 하지만 투기장에서의 덱 메이킹은 자신이 원하는 카드를 고를 수 없다는 점에서 힘듭니다.

우선 레더던, 투기장이던, 기본적으로 덱 메이킹에서 조화를 이루어야 하는게 5가지 있습니다. 마나커브, 광역기, 드로우, 제압(침묵), 피니셔 이렇게 다섯입니다. 중요도도 대충 쓴 순서라고 생각하시면 됩니다.

 

우선 간단하게 드루이드를 예로 설명 드리자면, 레더에서 드루는 적절한 마나커브(기본적인 커브와 급속, 정자를 이용한 커브 조절), 휘둘러치기(광역), 드로우 (지식정령, 천벌), 제압(숲수,자연화) 피니셔(자군야포)를 가지고 있습니다. 도적, 전사등 대부분의 직업, 조금 특수한 성향의 컨셉덱 (슈팅덱, 탈진덱 등)을 제외한 대부분의 덱은 이 툴을 따릅니다.

 

투기장에서도 마찬가지입니다. 가능한 한 5개중 4개는 반드시 조화를 이뤄야 합니다. 그게 7승덱을 위한 최소 조건이라고 할 수 있죠.

 

각 직업마다 무슨 광역, 어떤 드로우, 어떤 제압기, 어떤 피니셔를 가졌는가에 대해서는 언급하지 않겠습니다. 너무 기초적인 내용인데다 쓰는데 길기만 하고, 앞으로 각 직업을 다루면서 쓰기 싫어도 쓸 듯 하니 여기에서는 제하도록 하죠.

 

4-1 마나커브에 따른 덱 메이킹

우선 투기장에서 고승을 거둘 수 있는 덱들의 마나 커브를 보도록 하죠. 크게 네가지로 세분화해서 설명 드리겠습니다.

 

1. 2,4코 위주의 순차적 하수인 싸움형 마나 커브

우선 투기장에서 제일 무난하고, 제일 강력하지만, 조건이 꽤 까다롭게 붙는 2,4코 위주의 덱입니다. 마법사, 드루이드, 주술사, 사제와 같은 필드 싸움 위주로 운영하기 좋은 직업들에게 어울리는 마나 커브이며, 2코스트부터 몰아치는 사냥꾼, 흑마 에게도 괜찮습니다. 제일 무난하게 짜이는 마나커브입니다. 2코안에 반드시 하수인을 올려야 하는 운영을 해야하며, 필드를 주도해야 합니다. 광역기는 0~1장인 대신 10데미지 이상을 줄 수 있는 피니셔가 필요합니다. 패 말림이 올 가능성이 높기 떄문에 4장이상을 드로우 가능하게 덱을 짭니다.

 

조건 : 3~4장의 1, 7~10장 사이의 필드싸움이 되는 2, 6~8장 정도의 힘싸움이 가능한 4, 4장이상의 드로우, 피니셔

장점 : 1코부터 차근차근 필드를 선취 할 수 있다. 초반 힘싸움에서 어지간히 밀리지 않는다. 패말림이 거의 없다.

단점 : 초반 힘 싸움에서 밀려버리면 뒤집기 힘들다, 덱파워가 강하진 않아서 후반에 패한장 싸움으로 흘러가면 질 가능성이 높다.

 

이런 식입니다. 위의 덱으로 대충 설명을 하자면, 조건에 부합하죠, 일단 노광역기입니다. 7코이상카드가 없다는 점에서 불기둥이 없다는걸 알 수 있죠, 피니셔로 2화염구와 얼음창을 준비해놨습니다. 필드 누적 데미지로 어떻게든 15~20 데미지를 만들어야 하죠, 그렇기 떄문에 초반부터 필드를 장악하기 위해 1~2코 하수인을 8~10장정도 넣고, 4코까지 스무스하게 넘어 갈 수 있는 곡선을 그리게 짜줍니다. 혹시 초반에 저코 하수인만 너무 잡혀서 패가 말릴 경우를 대비하여, 이교도 지도자와, 신비한 지능, 풋내기를 넣었고, 필드 싸움에 적합한 복제와 거울상이 들어갔습니다. (여기에 미치광이 과학자까지 있으면 최고인데..) 약점은 상대방의 광역기로 인한 필드 멸망입니다. 이 부분은 운영으로 넘겨야하죠, 운영 방면은 나중 글에 언급하겠습니다.

 

2. 4코스트 위주의 미드레인지 덱

아주 무난무난하게 잡힌 모법과도 같은 미드레인지 마나커브입니다. 1번덱과 다르게 2,3코보다 5코이상의 고 코스트 카드에 힘이 집중된 모습입니다. 물론 정신자극과 급속성장의 유무로 코스트는 유연하게 바뀌어야 하겠지만 일단 이 마나 커브에 대해 설명하도록 하죠.

조건 : 2코스트 5~7, 4코스트 10장 내외, 2장이상의 광역기, 강력한 하수인

장점 : 무난하게 4코스트 이상으로 넘어갈 경우 덱파워가 강력하기 떄문에 단순 필드 싸움에서 이긴다. 패 한 장으로 싸우게 되는 후반에도 강력하다.

단점 : 5코스트 이상 카드들이 다수기 떄문에 초반에 패가 무지막지하게 꼬이면 답이 없을 수 있다.

 

우선 위와 같은 마나 커브는 스샷과 같이 드루이드에서 제일 많이 나타나고, 주술사와 성기사도 이런 마나 커브를 많이 따릅니다. 직업 카드중 4코이상에 고효율이 많은 직업들이죠.

이런 덱의 경우 드로우는 많이 필요 없습니다. 한 장 한 장의 파워가 강하기 떄문에 패가 쉽게 마르지 않기 때문이죠, 대신 광역기가 조금 필요합니다. 혹시 초반에 패가 말렸거나, 상대방이 1코부터 무시무시하게 필드를 전개하는 등의 운영을 할 경우 한턴에 한 개 정도의 하수인을 내는 4코스트 이상의 미드덱은 압살 당해 버릴 수 있기 때문에 초중반을 무난히 넘길 수 있는 광역기가 필요합니다. 그리고 당연하지만 하수인들이 강력해야 합니다.

풋내기 기술자, 고통이 수행사제, 주문파괴자 이런 드로우나 침묵의 효과를 얻은 대신 스탯이 낮은 하수인 보다는, 누누,센진,여교사, 가시덤불 호랑이 등의 21 교환에 유리한 카드들을 많이 채택 해야 하는 덱입니다. 조건이 생각보다는 어려워서 쉽게 나오지는 않는 커브며, 조건이 맞지 않는데 이런 커브의 덱을 짤 경우 잘해봐야 7, 주로 4,5승이 나옵니다.

위의 덱 같은 경우는... 흔히 말한다는 12승 덱입니다. 있을 거 다 있는 그런 덱이므로 설명은 패스..

 

 

3. 1자형 마나커브

 

.. 이 마나 커브같은 경우는 별다른 특색이 없습니다... ... 그냥 어쩌다 가끔 나오는 마나 커브에요. 보통 이렇게 깔끔하게 일자로는 안 나오고요, 약간의 굴곡은 있지만 3코부터 7+ 까지의 카드 장수가 별반 차이가 없는 형태를 일자형 마나 커브라고 합니다.

평균적으로 3~7마나 까지 4~5장 골고루 들어간 형태를 말합니다.

 

조건 : 1,2코스트 8~10, 3코스트부터 7코스트까지 균등한 마나분포, 강력한 필드 싸움형의 하수인, 광역기 1~2, 필드 정리용 마법 2~3

장점 : 마나에 딱 맞게 나오는 강력한 하수인과 저코 교환 마법을 통한 필드 우위

단점 : 패 말림, 그 외엔 없음

 

특색이 없다고 소개 드리긴 했는데, 투기장에서 개인적으로 제일 괜찮은 커브라고 생각합니다. 패말림이 생각보다 심하긴 해도, 저 코스트 교환 마법 (얼화, 천벌, 검폭 등)2,3장 있다면 무난히 3,4코스트로 넘어갈 수 있고, 이후로는 그냥 한 장 한 장 툭 툭 던져주면서 유리한 교환 해주다 보면, 이기는 덱입니다.

혹시 필드 싸움에서 밀리거나 초반에 교환 마법이 안잡혔을 때를 대비해서 2장 정도의 광역기가 있어야 합니다. 없으면 진짜 이런 마나 커브로는 7승 이상 힘들어요.. 패말림 생각보다 심합니다.

마나 커브가 한번 풀리기 시작하면 말릴 일은 없기 때문에 드로우는 1,2장만 있어도 충분합니다. 다만, 하수인이 정말 필드 유지력과 교환력이 좋아야만 성립하는 마나 커브입니다. 오히려 역교환을 당한다거나 하면 미래가 없는 덱입니다.

21교환이 좋은 주술사(불정,불토) 법사(물정) 사제(이교도, 벨렌선택) 등에게 괜찮은 마나 커브입니다.

 

4. 미드 위주의 대칭형태의 마나커브

투기장에서는 잘 선택하지 않는 마나 커브입니다. 보통 투기장에서 고 평가되고 좋은 승수를 내는 덱들은 주로 2코 혹은 4코에 대부분의 하수인이 편중되어 있습니다. 위의 1번과 2번처럼 말이죠. 4번덱은 1번과 2번의 혼합형태라고 볼 수 있습니다. 2코와 4코를 조금씩 줄인 대신 3코와 5코의 비중을 조금 늘린 덱입니다. 3번과도 비슷한 부류라고 볼 수 있겠지만 3번보다 6,7코의 덱 파워를 줄이고 조금 더 초반에 집중하는 그런 덱이지요.

 

조건 : 2장 이상의 광역, 3~4장 드로우 카드, 1~2장의 제압기, 무난한 하수인, 피니셔

장점 : 마나커브가 스무스하고 덱파워가 생각보다 강력하다, 4,5코 하수인을 내서 얼마나 잘 교환하는냐가 관건

단점 : 어중간하다. 초반부터 몰아칠 수도 없고 후반에도 강하지 않다. 운영이 좋지 않으면 좋은 성적을 낼 수 없다.

 

이런 산 모양의 마나커브는 실제 투기장에서 많이 나옵니다. 많이 나오지만 생각보다 좋은 커브는 아니에요. 2코에 중심을 둔 1번같은 경우는 초반부터 데미지 누적이 괜찮습니다. 상대에게 무리한 교환을 강요할 수도 있고, 연결고리가 확실한 느낌인 반면, 이런 마나 커브는 미드가 강하긴 강한데 초반이 그리 약한 것도 아니라 어중간하게 패를 털다가 광역에 한번 나가면 끝나는 형태의 게임이 나올 수도 있습니다. 그렇기 때문에 적당한 패를 유지하며, 필드를 중반까지 살짝 내어주는 형태의 운영이 좋습니다. 광역기를 믿고 본체에 딜 누적이 되지 않을 정도로 필드와 패를 유지하다가, 제압기와 광역기로 상대방의 필드와 핸드를 턴 이후 미드 하수인을 2장씩 필드에 배치하며 역전하는 그런 그림이 주로 그려지는 덱입니다. 피니셔가 필수는 아니지만, 딜 누적이 어중간하게 되고 필드 또한 어중간하게 되는 경우가 상당히 생깁니다. 자신이 운영과 심리전에 능하다면 괜찮은 마나커브입니다.

 

 

대충 이렇게 4가지 부류의 마나 커브와 그에따른 장단점을 살펴 보았습니다.

제가 쓴게 다 맞다는게 아니니까 너무 신뢰하지는 마시길 ㅎㅎ;; 


덱 메이킹에서 초보분들이 제일 많이 저지르는 오류는

1. 미리 마나 커브를 생각하고 메이킹한다.

2. 앞으로 나올 카드를 미리 예측하여 현재의 카드를 픽한다.

3. 좋은 카드는 생각없이 일단 집고본다.

4. 드로우와 광역기는 일단 집고본다.


정도가 있다고 봅니다.

위에 마나커브와 덱의 운영, 장단점을 언급해 드렸는데, 잘 읽어보시면 덱의 특징이 아닌 덱의 조건 이라고 항목이 있을겁니다. 

광역기가 한두장 필요하며 드로우 몇장과.. 제압기, 피니셔 유무..  이런것들의 덱의 특징이 아닌 조건입니다.


덱을 짜실때 평균적으로 15장정도의 픽까지 자신이 고른 하수인의 파워, 제압,광역,드로우의 개수, 피니셔의 유무를 보시고 그에 맞게 나머지 15장을 고르는 방식이 제일 무난 합니다.


팁이랄까, 기본적인 내용이지만 숙지하셔야 하는점은

1. 하수인 분포가 뒤쪽으로 치우칠수록(고코 하수인이 많을수록) 필요 드로우는 적어진다.

2. 광역기는 보험이다. 필드싸움에서 밀렸을 때 게임을 비빌 수 있는 수단이기 때문에 1장까지는 집어도 되지만 2장 이상부터는 패말림의 주역이 될 수도 있기 때문에 자신의 덱을 잘 보고 선택 해야 한다.

3. 좋은 카드라 하더라고 다른 보기가 쓰레기가 아닌이상 마나 커브를 잘 생각해서 선택한다.

4. 앞을 생각하지 마라, 현재까지의 덱에서 제일 잘 어울리는 카드를 잡아라. 앞으로 침묵이나 도발 부여를 믿고 고대의 감시자 같은 카드를 집는 등의 실수를 하지 않는다.

5. 하수인 : 마법의 비율은 22:8 정도가 제일 무난하다. 경우에 따라 19:11정도 선까지는 괜찮다. 

6. 2코스트 이하 하수인은 8장~10장이 무난하다. 

7. 이상적으로는 2광역 1~2제압, 저코딜주문 2장, 드로우 2~3장, 5뎀이상 딜 주문 or 하수인 2장, 피니셔 1장 은 별 생각 없이 잡아도 괜찮다.

8. 6코스트 이상의 고코스트 카드는 8장 이하로 하는것이 패 말림 방지에 좋다 .많아도 10장정도로 한다.


물론, 조금 예외도 있고, 투기장 경험이 늘어날 수록 덱 메이킹은 자신만의 감과 머리속으로 그려지는 운영방법들에 따라 달라집니다만, 초보분들은 살짝 기본 툴을 생각하시면서 덱을 짜시면 조금더 좋은 성적이 나오지 않을까 하는 생각입니다.



5. 투기장의 카운팅

투기장에서 상대방 덱에 대한 카운팅은 상당히 복잡하고 어렵습니다. 랜덤한 픽으로 30장을 골랐기 때문에 실질적으로 구체적인 카드 카운팅은 불가능하다고 봐야하죠, 그렇기 때문에 투기장에서 카운팅은 기본적으로 자신의 덱에 대한 카운팅입니다.

 

현재 내 덱에 남은 4코이상 메인 하수인이 몇장인지, 광역기가 남아있는지, 몇 데미지 이상을 한방에 줄 수 있는 피니셔가 있는지를 정확히 안다면 그에 따라, 정리를 하지 않고 명치로 달리기도하고, 하수인을 아껴주거나 도박수를 던지는 등의 여러 가지 가능한 플레이가 생기게 됩니다. 레더에서도 마찬가지로 자신의 덱에 대한 카운팅은 카드 게임에서 기본입니다.

 

투기장에서는 랜덤하게 짜여진 덱으로 짧게는 3,4판 길게는 14판 까지도 해야합니다. 즉석해서 짜는 덱이기 떄문에 매번 덱이 바뀌고 덱구성이 바뀌며, 매판을 연속적으로 진행하다보면, 전판에 카운팅 한것과 겹쳐보이기도 하는 등 생각보다 카운팅이 잘 안 되는 경우도 있는데 이는 어쩔수 없습니다. 여러 번 하면서 집중력을 유지하는 수 밖에는요.

 

여기까진 기본이고 이제 여러분은 상대의 덱도 카운팅 하려는 시도를 하셔야 합니다. 물론 제가 여러분께 예지안이나 백안 같은거로 상대 덱을 꿰뚫어보고 카운팅 하라고 하진 않죠.

3승존을 넘어 7승존을 가려는 사람들은 호구가 없습니다. 다들 진정으로 투기장을 하죠, 말도 안되는 픽이 없고, 효율 좋은 카드들은 반드시 들고 갑니다. 7승 이상의 고지로 갈수록 더 심해지는데요, 7승 이상의 주술사중 불정, 사술, 블러드, 번폭 없는 주술사를 찾기 힘듭니다. 7승이상 법사중 화염구, 변이, 불기둥 없는 덱도 드물고요, 7승이상 도적은 절개를 반드시 가지고 있습니다. 성기사는 신성화와 진은검 없이 7승이상 가는 덱이 드뭅니다.

 

각 직업마다 거의 반드시 라고 할 만큼 고효율 직업카드들을 보유하고 있고 위로 가면 갈수록 그런 카운팅에 신경을 쓰셔야 합니다. 예를 들어보도록 하죠.

 

상황 1. 상호간 빈 필드 8, 난 성기사, 내 핸드에 막강 에너지전차(고간포), 서리바람 설인, 4코 벌목기, 진은검, 민물악어, 가시덤불 호랑이, / 상대는 주술사, 패는 8

 

이 경우 어느 선택을 하시겠습니까? 여기서 고간포를 낼 경우 혹시 모를 사술을 생각해야합니다 8코를 냈는데 사술을 당하고 상대가 4~5코 하수인을 먼저 필드에 깐다? 미래가 없습니다.

그럼 설인, 벌목기는 어떨까요? 나쁘지 않습니다. 42개를 내며 강하게 필드를 굳힐 수 있죠. 하지만 상대가 주술사이기 때문에, 대무,불정,번화에 벌목기가 죽는다면 좋은 그림이 아닙니다. 이때에는 미리 카운팅을 해야 합니다. 카드 에이지 카운팅을요.(자세한건 silver3339님의 하스스톤 개론 참고) 지금까지 상대의 대무, 번화, 불정이 한 장이라도 나왔거나, 나왔을 때 상대가 이득을 보는 경우가 있었는가. 중요한건 후자입니다. 8턴까지 오면서 초중반은 굳혀주는 대무,번화,불정 3대미지 카드들이 상대 패에서 나오지 않았다? 자신이 각을 주지 않았거나, 없는 경우입니다. 8턴까지 오는 과정을 생각해 보면서 이 타이밍에 불정이 나왔어야 하는데, 혹은 사술이 나오면 큰 이득을 보는데 안 나왔다. 그럼 없는겁니다. 에이지 카운팅을 잘 한거고 이때 누누, 벌목기는 자신에게 유리한 교환이 가능하게 해줍니다.

다른 경우도 있겠죠, 에이지 카운팅을 했는데, 자신이 3딜의 각을 주지 않았다, 혹은 상대 패가 8장인게 부담되는 경우 제일 안전한 수는 설인, 민물악어, 영웅능력입니다. 사술의 각을 주지 않으면서, 불정이 민물악어를 잡을 수 있게 유도하는 거죠, 있으면 이거 잡고 나와봐라. 심리전과 운영, 카운팅이 어우러진 선택입니다. 이때 자신의 미끼를 상대가 물고 상대가 불정을 낸다면 패에있는 진은검과 미리 뽑아논 신병으로 불정을 처리하며, 자신은 가시덤불 호랑이 까지 낼 수 있죠. 이때에도 상대가 그냥 필드를 전개한다면 그건 3딜 카드가 없다고 봐도 무방하고 벌목기와 가덤호를 내며 필드를 더욱 굳건히 할 수도 있죠.

 

물론 여기까지는 모두 가정입니다. 이런 경우도 있을 수 있다~. 정도로 생각해 주시면됩니다. 하지만 실전에서는 이런 선택을 해야 할 때가 굉장히 많습니다. 상대의 수를 어느 선까지 예측하고 다음 턴의 행동까지도 계산해서 플레이를 해야 한다는 점을 말씀드린 것 뿐입니다. 그리고 이때, 카드 에이지 카운팅을 잘 해놨다면, 상대방에 패에 어느게 주문이고, 광역기를 들고있는지 아닌지, 저 카드는 피니셔다, 두 번째 카드는 고코 하수인이니 어서 제압기를 찾아놔야지 등의 판단이 가능합니다.

 

좀 글이 지저분해 졌는데, 6장을 요약하면 이렇습니다.

1. 자신의 덱을 잘 파악하고, 카운팅한다.

2. 상대 덱의 중요 카드들을 생각하고 카드에이지 카운팅을 하여 상대 패를 예측한다.

3. 가능한한 모든 경우를 생각하고 상대방에게 최대한 이득을 주지 않는 플레이를 한다.

 

6, 투기장에서의 운영/심리전

대부분의 유저분들은 투기장에서 심리전을 하지 않습니다. 레더에서는 덫 블러핑, 법사 비밀 블러핑, 자군야포, 광역기 가진 척 등 많은 심리전을 펼치는데도 불구하고, 투기장에서는 그냥 코스트 되는대로 툭툭 하나 던져놓고 교환하고, 말리면 광역쓰고.. 그냥 끝입니다. 굉장히 재미없죠.. 뭐 솔직히 심리전이 그렇게까지 중요한 것은 아닙니다. 하면좋고~ 수준? 일반적인 경우에는 말이죠...

하지만 분명하게도 투기장도 운영이 들어갑니다. 운영이 되고 카운팅을 하고, 상대패와 필드, 자신의 패와 필드를 예측하고 주도해야 하기 때문에 분명히 심리전 또한 존재하고, 유효합니다. 5장에서는 그에 따라 간단한 심리 싸움의 종류와 방법에 대해 서술하겠습니다.......

심리라는게 글로 서술하기 쉬운 쪽은 아닙니다. 적절한 상황과 상대 패에대한 예측과 카운팅이 이뤄져야만 가능하기 떄문에 글로 설명하기 쉽지는 않죠. 그냥 가능한 선까지만 설명하렵니다. ㅎㅎ;; 이것도 어찌보면 영업 비밀같은거라 ㅋㅋ

 

1. 광역기 체크, 광역 페이크

2. 하수인 아껴주기

3. 상대 플레이 유도하기

 

우선 1번부터 해보죠. 솔직히 광역기로 페이크 치기는 거의 불가능해요, 상대가 어느정도의 운영 실력만 있어도 걸리지 않죠. 광역 페이크는 단순해요 상대방이 광역기 쓰기에 적절한 각일 때, 아끼는거죠...... , 끝입니다. 솔직히 노답같은 운영법이에요 광역기 페이크는.... 하지만 꽤나 주요할 때가 있죠. 쉽게 설명해보죠...

 

상황 : 내 패에 불기둥1장과 총 3장의 패가 있다. 내 필드는 빈상태, 상대 필드에는 4/3누누, 4/3 침묵된 벌목기, 2/3 민물악어. 패는 5장 내턴.

 

아주 깔~~끔한 불기둥 각입니다. 완벽하죠. 그냥 쓰세요, 쓰면 되요. 광역기 페이크는 이득충이 되어야 합니다. 진성 이득충이 되어야하죠... 내 패는 3장 상대 패는 5. 여기서 불기둥을 써도 상대는 또다시 필드를 잡을 것이고, 나는 답도 없이 끌려다니다 진다. 이 때 광역 페이클르 걸어보는거죠. 적당한 하수인과 영능을 내고 턴을 마칩니다. 다음턴도 그냥 적당히 하수인을 내고 난 불기둥없다~ 라고 뻥을 치는거죠. 한턴은 보통 안속지만 두 번씩이나 불기둥 각을 버린다면, 상대는 1/2정도 확률로 속습니다. 네 속아요..담 턴 킬각 내겠다고 패에 있는 하수인을 다 털어냅니다. 그때 불기둥을 쓰면서 내 패도 별로 없지만 너도 패를 다 털었다. 이제 한 장싸움을 가보자 꾸나~ 하는 심보로 쓰는게 광역 페이크입니다.

 

문제는.. 광역 페이크를 치는 동안 입는 손해입니다. 본체에 데미지는 누적되고, 불리한 교환은 계속됩니다. 그러다가 상대가 고간포나 전쟁골램 같은거 한 장 꺼내는 순간 숨이 턱턱 막히고 서렌하게 되죠.

일종의 도박수입니다. 어쩌피 내 패는 말랐다, 덱에서 이상황을 뒤집을만한 획기적인 카드(예를들어 데스윙?) 같은게 없다. 어디 한번 뻥카나 쳐보자. 이럴 때 쓰는게 광역 페이킹 이죠.

 

이 때 상대방의 입장에서 생각 해보죠. 내 필드가 지금 광역기에 싹 쓸릴 각이다. 근데 상대가 광역을 쓰지 않는다. 아꼈다가 큰 이득을 보기 위함인가? 아니면 진짜 없는 것인가? 이걸 체크 하는게 광역기 체크하기입니다.

이 역시 카드 에이지 카운팅이 필요합니다. 1턴부터 지금까지 내지 않고 패 한쪽 구석에 꿍쳐놨다? 십중팔고 광역이거나 피니셔입니다. 상대가 광역기를 가지고 있는지 의심되는 상황에서 최선의 플레이는 하수인을 많이 살리기 보다, 광역기 범위에서 벗어나는 하수인들의 체력을 유지해 주면서, 최대한 상대방의 필드를 정리하며, 저코하수인은 아끼고, 고코 하수인 위주로 필드를 2~3장 수준에서 유지해 준다입니다.

 

하지만 조금 다른 광역기 체크도 있죠. 후반전이 아닌 중반전에서, 서로간의 패가 좀 많을 때 일부러 상대방의 광역기를 유도하는 플레이도 있습니다. 이 부분은 글로 설명하기가 복잡하기 때문에 스킵 하겠지만, 위쪽에 5번글의 상황처럼 상대방의 광역을 최소한의 피해로 유도해보면서 광역기의 유무를 체크하는 플레이를 할 때도 있습니다.

 

2. 하수인 아껴주기

이건 운영 측면에서의 이야기인데, 짧게 서술하자면, 자신이 유리한 상황이고, 유리한 필드라면 필드를 무리하게 전개할 필요가 없습니다. 하수인은 2마리 많으면 3마리 선에서 필드를 뺏기지 않고 상대 본체에 딜 누적 할 수 있을 정도로 운영해 주시고, 그 이상은 광역기나 TC-130에 취약해 질 수 있기 때문입니다. 후반부에 패에 1~2코 저코 유닛들이 많이 잡히는 상황이면, 필드에 깔기보다는 패에 가지고 있으면서 상대방에게 부담을 주거나 페이크로 사용이 가능합니다. 물론 적합한 상황에서의 이야기 이지만요.

 

3. 상대 플레이 유도하기

이건 위쪽에서 다 서술했네요. 플레이 유도의 선행 조건은 자신이 유리하거나, 불리한 전황을 뒤집을 수 있는 상황일 때입니다. 이점만 유념하시면서 상대의 제압, 침묵, , 광역등을 일부러 유도하면서 플레이 한다면 자신의 생각대로 게임을 가져가실 수 있을겁니다.




대충 개론은 여기 까지 입니다. 

뭐 개론이라 써놓고 잡설을 휘갈겨 놓긴했지만, 조금이나마 도움이 되시기를 바랍니다.


앞으로는 위에서 언급했듯이 한직업씩 픽 과정과, 간단한 운영법, 장단점을 쓰도록 하겠습니다.


인벤 투기장 유저 여러분 파이팅입니다~!

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2015년 2월 23일 오후 2시 나머지 내용 추가 완료


인증 감사합니다!