처음에 투기장 먼지팁으로 올렸다가 글이 길어져서 합치고 제목을 바꾼 뒤 가독성을 높혔습니다.



들어가기에 앞서 


시작: 2000 배틀코인 or 150 골드 지불 후 입장.
직업 선택: 무작위 3직업 중 택 1
덱 구성: 3장의 무작위 카드 중 택 1. 30회 반복하여 30장으로 이루어진 덱 구성. 중복 카드 제한이 없어 7불기둥, 7울다만, 2박사붐 같은 덱도 나올 수 있음.
매치업: 패 수, 승 수가 같은 플레이어와 매치업이 이루어짐. 패 수, 승 수가 같은 플레이어가 없다면 우선적으로 패 수가 같은 플레이어와 매치업됨.
게임 기회: 3패 혹은 12승을 달성하면 게임 종료.
보상: 최종 종료 시 승수에 따라 보상이 늘어남. 3승이면 본전 이상, 7승이면 최소 150골드와 카드 팩, 그리고 +a를 획득. 50%의 승률만 되어도 본전 이상은 획득하며 상후하박 구조로 되어 있어 한번 고승 시 큰 보상을 얻음.
(http://hearthstone.gamepedia.com/Arena)

카드 가치 평가 사이트는 heartharena.com/tierlist 여기가 가장 정확함.



직업선택 


기본적으로 자신이랑 잘 맞고, 선택 당시 가장 재미있어 보이고 하고 싶은 직업을 선택하는 것이 베스트. 혹은 일일 퀘스트를 깨야 하는데 등급전에서는 힘을 쓰기 어려운 직업의 퀘스트를 깨기 위해 하는 것도 좋습니다. ( ex)성기사)

승률에 근거한 직업 티어는
1티어: 마법사, 도적
2티어: 성기사(1.5), 흑마법사, 주술사, 전사, 드루이드(2.5)
3티어: 사냥꾼, 사제



각 직업 소개 


마법사: 오리지널부터 투기장 강자인 직업입니다. 기본 카드 및 일반 카드의 질이 우수하며 영웅 능력이 필드에 1점 피해를 무조건 줍니다. 제압기, 광역기도 풍부하여 언제나 다양한 상황에 쉽게 대처 가능합니다. 단점은 특별히 없으나 굳이 따지면 템포가 약간 느립니다.

도적: 오리지널부터 투기장 강자인 직업이나, 숙련도에 따른 승률 격차가 심합니다. 역시 기본&일반 카드의 질이 우수하고 영웅능력이 2턴에 걸쳐 1점 피해를 줄 수 있으나 그만큼 명치도 데미지를 받으므로 이점은 주의해야 합니다. 도적 전용 능력인 연계를 통해, 혹은 연계가 아니더라도 특유의 다량의 카드를 한번에 쏟아 내는 플레이로 언제든 불리한 상황도 역전이 가능하며, 비등한 경우에는 한번에 게임을 끝냅니다. 그러나 명치가 쉽게 털리고 카드들이 여러 조건을 많이 따져 까다롭습니다. (ex) 기습, 절개)

성기사: 기본 & 일반 카드의 질이 우수하며 카드 파워로만 치면 최고입니다. 그러나 능동적으로 여러 상황에 대처하기 어렵고 무조건 강한 필드를 구축한 뒤 정직하게 플레이 해야 해서 유동적인 플레이가 안 되는 것이 단점입니다. 바를 수 있다면 언제나 최고의 효율을 보이는 버프 카드들로 큰 이득을 볼 수 있으며, 다양한 디버프 카드와 무기로 적 필드를 제거할 수 있습니다.

흑마법사: 태생이 사기인 이 직업은 영웅능력부터 비범합니다. 카드를 획득하는 영능은 다른 어떤 직업의 영능도 흑마의 영능에 비할 수 없습니다. 그러나 직업 카드에 상당히 risky한 카드들이 많아 컨셉을 잘 잡고 덱을 꾸려야 합니다. 직업카드들이 언제나 좋은 효율을 보이는 것만은 아니라 덱 구성 시부터 어떤 직업카드 세트를 들고 갈 것인지 고려해야 하며, 덱도 보통은 위니 류로 가져가는 것을 많이 선호하지만, 때에 따라 무겁지만 질 좋은 카드가 초반에 나오면 그에 맞춰 덱을 짜야 하기도 합니다.

주술사: 주술사는 여러모로 성기사와 비슷하지만 대체로 성기사보다 카드의 파워가 약해 언제나 성기사의 한 수 아래 직업으로 여겨집니다. 기사에 비해 장점이라 하면 질 좋은 하수인이 더 많은 점, 과부화를 통해 마나를 대출 받아 상황을 역전시키는 스윙이 강력한점, 번카드가 더 많은 점을 들 수 있습니다. 그러나 광역기 & 제압기는 성기사에 비해 부실하며(번개폭풍은 희귀카드지만 신성화는 일반카드입니다.) 버프는 성기사보다 활용하기 더욱 까다롭습니다.

전사: 한때 전사는 투기장에서 논해서도 안되는 직업으로 여겨졌습니다. 그러나 전사의 투기장 운영법이 개발되고 좋은 일반카드들을 많이 획득하여 이제는 꽤나 괜찮은 직업이 되었습니다. 전사는 다량의 무기와 제압기를 갖추었습니다. 또한 확장팩을 거듭할수록 질 좋은 직업하수인도 많이 얻었습니다. 여전히 영능이 무쓸모한 것은 사실이나, 투기장에서 한 축을 담당하는 어그로-템포 덱들을 상대할 때 영능은 무기와 시너지가 날 때도 있습니다.

드루이드: 드루이드는 마법사처럼 간접 너프를 받은 직업입니다. 오리지널때에는 좋은 직업카드가 많았으나 타 직업들이 확장팩을 거듭하며 좋은 일반 직업 카드를 많이 획득한 반면, 드루이드는 그렇지 못했습니다. 그러나 드루이드 특유의 마나를 사기치는 플레이를 통해 남들보다 마나를 더 써서 이길 수 있고, 야수와 버프를 활용하여 사기를 칠 수 있기도 합니다. 그러나 제압기 & 광역기 & 영웅 능력 측면에서 볼 때 보통 마법사의 하위 호환으로 여겨집니다.

사냥꾼: 사실 사냥꾼은 현재 평가보다 높게 올라갈 여지가 충분한데, 돌냥이 만들어낸 고정 관념때문에 충분히 미드냥스럽게 갈 수 있음에도 덱이 어정쩡해지는 경우가 많습니다. 사실 사냥꾼은 무기와 번카드가 있지만 무기는 거의 집기 어렵고, 번카드 역시 마찬가지입니다. 무기는 무기 직업 중 가장 낮은 확률로 무기를 획득할 수 있으며, 번카드는 성기사보다 조금 나은 수준입니다. 반면 죽메 하수인이 많고 야수시너지를 내기 좋으며 영웅능력으로 인해 빠른 템포로 상대를 압박할 수 있습니다.

사제: 사제의 가장 큰 문제점은 자기가 주도적으로 뭘 하지 못하면서 동시에 카드들을 독립적으로 쓸 때 효율이 별로 안 나고 상황을 많이 타거나, 콤보를 필요로 합니다. 그러나 영웅능력이 필드 하수인에도 2체력을 회복시켜주며, 장기전에서 유리한 장점은 있습니다. 끌고 가기만 하면 어느 정도 이길 수 있어요. 그러기 위해서는 무조건 질 좋은 하수인을 필요로 하며 동시에 공격력 버프나 제압기가 있어 불리한 교환을 당하지 않게 하는 것도 중요합니다.



카드 픽 


투기장에서 카드 픽에 제시되는 3장의 카드는 모두 같은 등급의 카드이며 대부분은 일반 카드입니다. 1, 10, 20, 30픽은 무조건 희귀등급 이상의 카드가 뜨며 평균적으로 6장정도 희귀등급 이상의 카드를 획득하게 됩니다. 등급이 높다고 좋은 카드가 아니라, 그만큼 특수한 능력을 가져 대체가 어려운 카드로 보아야 하며, 그렇기에 예전부터 많은 플레이어들이 10픽 단위로 끊어서 처음 10픽까지는 절대적인 가치 위주로, 20픽까지는 시너지를, 마지막으로 30픽까지는 남는 마나 커브를 채우는 식으로 픽을 한 것입니다.

따라서 영웅, 전설등급 카드는 거의 보기 힘들고 이것은 카드 팩에서 나오는 확률과 비슷합니다. 그래서 우리는 대부분의 카드가 일반카드로 이루어진 덱을 들 수 밖에 없습니다.
그리고 카드픽 제시는 공용카드에 비해 직업 카드가 나올 확률이 3배 높습니다만 카드 풀은 공용카드가 6배나 높으니 우리는 공용카드를 더 많이 보겠지요. 그러나 직업카드가 보정을 받고 가치가 더 높으니 3장중 1장을 픽하는 시스템 속에서 우리는 직업 카드를 많이 픽 할 것입니다. 덱마다 다르겠지만, 대체로 여러 덱 구성을 보면 공용카드와 직업카드의 비율이 1:1선에서 약간씩 왔다 갔다 합니다.

저코스트 카드 스택: 투기장은 처음에 놀면 템포를 뺏기고 계속 불리한 교환을 당하면서 명치의 압박까지 누적되어 지기 쉽습니다. 그래서 최소 6장정도 괜찮은 1~2코스트 하수인을 선택하라고 합니다. 그러면 멀리건에서 저코스트를 어떻게든 찾는 멀리건을 하면 90%에 육박하는 확률로 저코스트를 집을 수 있습니다. 주의할 것은 저코스트 주문이나, 부가옵션을 지닌 토큰하수인은 제외해야 합니다. 필드 싸움을 할 수 있는 하수인 기준입니다.

2코스트, 4코스트를 중시해라: 과거에는 무조건 맞는 말이었지만, 확장팩이 출시되면서 코스트마다 좋은 스탯의 하수인이 늘어 이제는 사장되었다고 보아야 합니다. 과거 1코 카드는 황금골 보병이지만, 지금은 1코에 땅굴 트로그가 튀어나온 뒤 다음턴에 2/3, 3/3이 되는 마법을 보여줍니다. 3코스트도 과거에는 3/4 하수인이 없었지만, 현재는 3/4 하수인도 크게 늘고, 2/4여도 좋은 부가옵션을 지닌 하수인이 많습니다. 따라서 과거 3코스트 하수인이 대부분 3체력인 시절에 3/2하수인이 고평가 받았지만, 지금은 1코스트 하수인도 많이 나와 1코스트 하수인을 잡으면서 살아남고, 2코스트 2/2 하수인도 잡으면서 살아남고, 2공격력의 광역기에도 살아남는 2/3 하수인도 정말 좋습니다.

4코스트 역시 과거에는 설인으로 대표되는 질 좋은 바닐라 스탯의 최고봉이 4코스트에 있었습니다. 그러나 현재는 5코스트에 5/6 하수인도 늘고 6코스트에도 5/5, 4/5에 다른 특능 붙은 하수인도 있지만, 그냥 깡스탯이 좋은 6/6 이상 급의 하수인도 크게 늘었습니다. 따라서 이제는 그냥 코스트 대비 스탯을 보아야 합니다. 하스에서 바닐라 스탯이라 하면 해당 마나x2+1 = 공체합을 말합니다. 2/3, 3/4, 4/5, 5/6, 6/7하수인이 그것들이며 대표적으로 민물악어, 거미전차, 서리바람 설인, 구덩이투사, 돌주먹 오우거가 있습니다.

즉발 딜 카드의 소중함: 등급전도 그렇지만, 상대와 겨루는 게임인 만큼 빅픽쳐를 그리면서 여러 턴을 기다려야 큰 이득을 보는 카드는 쓰기 어렵습니다. 반면 지금 당장 상대의 위협을 제거하면서 나한테 이득을 가져오는 상황을 만드는 것이 중요합니다. 따라서 즉발 딜 카드들은 필드의 최전선에서 확실한 이득을 가져다 줍니다. 즉발 딜 카드는 크게 직업 주문중 번카드들과 전투의 함성 하수인중 데미지를 주는 카드로 구별할 수 있습니다.

번카드: 각 직업의 주문 딜 카드들로 얼음 화살, 속사 등이 이에 해당됩니다. 

전투의 함성 카드: 크게 두가지가 있는데 북해 크라켄 같이 지정해서 쏘는 것, 혹은 폭격수 처럼 랜덤성에 의존하는 카드가 있습니다. 당연히 확실히 위협을 제거하는 지정 카드가 좋지만, 폭격수 시리즈는 대신 하수인의 스탯이 더 좋고, 어쨌든 랜덤성이란 페널티를 댓가로 좀 더 많은 폭격을 가하므로 적절히 활용하면 이득을 크게 볼 수 있습니다.

주문: 확장팩을 거듭하면서 하수인은 늘고 주문 카드들의 비중이 크게 줄었습니다. 특히 투기장에서 불리한 상황을 역전시키면서 큰 이득을 가져다주는 광역기는 점점 보기 어려워졌고, 번카드들 역시 다양하고 재밌는 카드들에 의해 나올 확률이 줄었습니다. 휘둘러치기는 확장팩 개수만큼 확률이 줄고 있고, 과거에는 얼음 화살이 나오던 것의 절반은 이제 산산조각이 나옵니다. (왠지 얼음 화살이 잘 안 집히는 것 같은데? 라고 느낀 것은 지극히 정상입니다.) 따라서 희소성의 법칙에 따라 이제는 과거보다 주문에 더 가치를 높게 매겨야 합니다.

광역기: 앞서 말한 희소성의 법칙에 의해 광역기의 가치는 한층 더 높습니다. 특히 광역기가 적은 성기사, 주술사, 드루이드 같은 직업은 과거에 진은검이 신성화보다 더 높은 가치를 가져 진은검을 집었다면, 이제는 신성화와 진은검이 같이 나오면 신성화를 집어야 합니다. 진은검 대신 우리는 은빛 십자군 창, 집결의 검, 1코 뿅망치를 들 수 있지만 신성화를 대체할 수 있는 것은 6코스트 멀성화뿐입니다.

그리고 1데미지 광역기는 실질적으로 영향력이 별로라고 여겨져 광역기로 여겨지지 않았지만, 이제는 많은 투기장 덱들이 1코스트부터 시작하고, 광역기를 집기 어려우므로 1데미지 광역기도 광역기가 풍부한 마법사가 아닌 이상에야 충분히 괜찮습니다. 그리고 1데미지여도 신폭맨이나 칼부같이 하수인을 내뱉거나, 드로우를 하는 카드는 좋은 카드입니다.

고코스트 하수인의 가치: 고코스트 하수인은 카드 한장으로 여러장과 교환할 수 있지만 그만큼 마나를 많이 소모하며, 제압기에 취약하고, 상대가 무시하고 명치를 달리는데 취약합니다. 따라서 돌주먹 오우거와 같은 카드가 나가서 무시당하지 않고 활약하기 위해서는 처음부터 필드 밀리지 않고 싸워주면서 나가야 광역기에도 쓸리지 않으면서 여러장과 교환이 되는 상황을 만들 수 있습니다. 그런 것이 아니라면 늪지이끼괴물처럼 도발이 달려서 강제적으로 무시가 되지 않거나, 북해 크라켄처럼 4데미지를 즉시 주어서 필드에 영향을 미치는 것이 좋습니다. 따라서 고코스트 스탯 좋은 하수인은 어떻게든 무시되지 않아야 값어치를 합니다.
그런데 고코스트 질 좋은 하수인은 그 수 가 적으므로 희소성에 의해 저코 스탯 좋은 하수인보다 상황을 좀 타지만, 여전히 저코 스탯 바닐라 하수인 이상의 가치를 지닙니다. 그러나 상황을 타는 카드이므로 그 가치는 덱에 고코 스탯만 좋은 하수인이 늘어날수록 급격히 떨어집니다. 반면 저코 바닐라 스탯의 하수인은 이미 다량의 저코스트 카드를 집는데 하나 더 집는다고 해도 크게 티가 안나고, 딱히 손에서 노는 일이 없어 그 가치가 떨어지지 않죠. 따라서 늪지이끼괴물, 북해크라켄처럼 무시가 강제적으로 안되는 고코 하수인은 다량 있어도 가치가 크게 떨어지지 않습니다.

무기: 투기장에서 무기는 언제나 옳습니다. 무기는 명치가 아프다는 단점 외에는 번카드의 두세배에 달하는 딜 포텐을, 그것도 무기를 차놓은 뒤 여러 턴에 걸쳐 영향력을 줄 수 있다는 장점이 있습니다. 예외적으로 독 묻은 칼 같이 진짜 이상한 무기카드가 아닌 이상에야 웬만한 무기 카드들은 효율이 정말 좋습니다.

버프: 버프 카드는 선결 조건(필드에 하수인이 있어야 한다)이 있기 때문에 조건이 좀 까다롭지만, 성공시킬 시 그 이득은 엄청납니다. 따라서 카드의 절대적인 가치만 보면 분명 버프카드는 훌륭하지만, 내 덱에 충분히 버프카드를 바를 하수인들이 있는지 고려해야 합니다. 버프를 쉽게 바르는 경우는 크게 두 가지 경우가 있습니다. 초반부터 필드를 잡을 수 있는 다량의 질 좋은 저코스트 하수인들이 있는 경우, 그것이 아니라면 은신/천보/죽메 하수인처럼 유지력이 있는 하수인들이 있는 경우 입니다.


종족 시너지: 기계 시너지와 야수 시너지를 빼면 얻어 걸리면 좋고, 아님 말고로 접근해야 합니다.

멀록, 해적, 악마: 카드 자체가 몇 장 없습니다. 시너지를 낼 카드도, 해당 종족도 찾기 어렵습니다. 흑마는 악마가 있지만 시너지는 공허소환사를 빼면 찾기 어렵습니다.

기계: 모든 직업이 기계 시너지가 있지만 대체로 큰 이득을 보긴 어렵습니다. 로우 리스크 로우 리턴인데, 그나마 기계와 잘 맞던 법사도 꽁꽁로봇을 잃었습니다. 기계 시너지는 사실상 기소봇의 코스트 줄이는 것으로 템포를 확 가져가는 것이 전부입니다. 고릴라 로봇은 노움 발명가보다 1공격력 높으면서 1드로우를 조건부로 줍니다. 노움 발명가와 비교하면 그다지 높지 않은 이득에 리스크는 더 큽니다.

야수: 야수 시너지는 딱 두 직업인 드루이드와 사냥꾼한테 나옵니다. 드루이드는 야수 시너지를 내기 어렵지만 성공 시 리턴이 더 크고, 냥꾼은 야수가 드루보다 많지만, 리턴이 드루만큼 크지는 않습니다. 이외 직업들은 이번에 추가된 동물원로봇 같은 카드의 버프를 빼면 딱히 이득을 보기도 어렵고 직업카드에 야수를 보기도 어렵습니다.

용족: very high risk, high return. 용족 카드 절반이 영웅 등급 이상의 카드입니다. 시너지를 낼 용을 집기가 어려워요. 게다가 대부분 공용하수인이라 더욱 집기 어렵죠. 따라서 용족 독서가로 3공 잡는 것, 타락자로 3데미지 먹이는 뽕에 취해 일부러 용덱을 구성하려다 덱 자체를 망치기 쉽습니다. 그래도 저건 리턴이라도 큰데 최악은 황천의 원령 역사가입니다. 전설 용을 집는다는 뽕에 취해서 2코스트 1/3 조건부 드로우 하수인을 운에 맡기면서 드로우를 얻는데, 그마저도 9코스트에 낼 네파리안을 다시 집는 엄청난 빅-픽쳐를 그리곤 합니다. 이런 플레이는 좀 많이 아니라고 봅니다. 게다가 역사가는 용족도 아니라 더더욱 패가 말립니다.



직업별 주요 카드 설명 


마법사

마나 지룡: 성장 포텐이 있으며, 후공시 무조건 성장 시킬 수 있고 흔치 않지만 템포가 빠른 마법사덱을 완성할 때 가장 필요한 카드입니다. 미드레인지 덱이더라도 초반에 필드 싸움을 해줄 수 있기에 간좀에 필적하는 좋은 카드입니다.

얼음 화살/화염포/화염구/화염창/불땅차: 갓-카드. 화염포, 화염창은 사용시 조건이 좀 붙으니 3장 이상 집기 좀 꺼려질 수 있지만 얼화, 염구, 불땅차는 다다익선입니다.

물의 정령: 매우 좋은 카드로 투기장에서 무기 직업이 한 턴에 여러 플레이를 할 수 있다는 점 때문에 강세인데 이것을 봉쇄하기에도 좋습니다. 체력도 높아 쉽게 잡히지도 않아요.

에테리얼 창조술사: 유리할 때는 6공격력으로 명치를 공략하고, 불리할 때는 발견으로 상황을 역전시키는 만능 카드입니다. 체력이 낮은 것 빼곤 완벽한 카드

황혼의 불꽃소환사(신폭맨): 6~7코스트 이전에 광역기의 역할을 해주면서 필드에 하수인도 깔게 하는 카드입니다. 마법사가 템포가 매우 빠른 어그로덱한테 취약한데 그 점을 보완하는 카드입니다.

비밀: 간단히 말해서 별롭니다. 정신자극은 2마나를 당장 쓰게 해주는 카드입니다. 근데 좋은 평가를 받습니다. 비밀? 일단 풀려야 하는데 수동적인 비밀은 풀리지 않을수록 손해를 봅니다. 일종의 채권이죠. 채권으로 이득을 보려면 둘 중 하나입니다. 빨리 돌아오거나, 크게 돌아오거나. 그런데 그것 모두 상대에게 달렸습니다. 그나마 좋다고 여겨지는 거울상의 경우도, 보통 비밀이 걸리면 거울상부터 의심을 해서 쉽사리 이득보기 어렵습니다. 그래도 보통 매 턴마다 하수인은 내는 게 투기장이므로 리턴은 빠르긴 합니다. 얼보/얼방은 심지어 필드에 아무 영향을 못 미치므로 엄청 안 좋고요. 만약 메디브의 하인과 연계할 수 있다면 그럭저럭 괜찮습니다.

기계 시너지: 꽁꽁 로봇을 더 이상 볼 수 없고, GVG 확장팩 이후 기계는 거의 출시되지 않아 더 이상 고블린 폭발법사의 시너지를 보기 어렵습니다. 이제 기계 시너지는 어쩌다 걸리면 좋지만, 보통은 볼 수 없다고 생각하는게 속편합니다.

불기둥: 7코스트 4데미지 광역기로 어지간하면 필드를 싹 정리하는 궁극의 카드입니다. 그러나 무거워서 다른 액션을 또 취하기 어려우며, 낼 상황이 자주 오지 않는점에서 범용성은 떨어집니다. 그러나 리턴이 너무나 크고, 대체할 카드가 전혀 없어 여전히 불땅차가 나와도 최고의 카드입니다.


도적

기습, 데피아즈단 두목 등과 같은 효율 좋은 저코스트 카드: 3~4장 집어도 좋습니다. 덱이 너무 가벼워 진다는데 저 카드들은 가볍지만 효율 좋은 카드들이라 덱의 가벼움에 비해 덱 파워가 그리 떨어지지도 않고, 떨어지는 무게감은 다른 카드로 보충하면 됩니다. 그리고 사실 어차피 3장 집기도 힘들어요.

혼절: 노루의 자연화 처럼 박한 대접을 하는 사람도 있습니다. 카드 한장으로 한장 교환이 안된다고요. 그런데 코스트의 이득을 어마어마하게 보고 템포를 내 것으로 가져와 향후 계속 유리한 교환을 이끌어 줄 수 있어서 장기적으로 보면 카드 교환비도 괜찮습니다. 무엇보다 혼절은 중반 이후 상대의 고코스트의 하수인을 띄우면서 바로 게임을 이기게 만들어주거나, 내가 핸드 싸움에서 뒤져 핸드를 털고 달려야 할 때 추가적인 템포를 부여하여 바로 게임을 끝내버릴 수도 있고, 상대 도발을 띄워서 확실히 킬각을 잡을 수도 있습니다. 개인적으로 맹독보다 좋은 카드로 봅니다.

배신: 역시 괜찮은 카드입니다. 고승존 가면 각을 안준다는데, 각은 제가 하수인을 찍어서 만들면 그만입니다. 그리고 꼭 하수인이 3기 이상일 때 쓰려 하지말고 무난한 2코스트 제압기로 여기고 쓰면 효율을 보는 경우가 많습니다. 하나만 찍어도 괜찮아요. 2코에 단일 하수인 3딜만 되도 무난하거든요.

검은무쇠 잠복자: 어마어마하게 좋습니다. 희귀카드라 보기 어렵지만, 2데미지 광역을 주면서 4/3 스탯을 낸다는것은 말도 안됩니다. 도적이 은근히 광역이 취약한데 그것을 보완해줍니다.

해적단원: 이 카드는 아껴서 무기를 강화하겠다는 마음가짐보다는, 1코에 바로 내주시고 영능을 빼주기만 해도 먹고 들어갑니다. 상대하는 입장에서도 동전을 써서 잡자니 템포가 앞으로 계속 밀리고, 그렇다고 하수인을 내자니 무기가 강화되면 2/3이 아닌 이상에야 그냥 잡히니 안잡을 수도 없는 노릇입니다.

칼잡이 강도: 1코부터 하수인을 내 템포를 가져오면서 카드까지 드로우 합니다. 코스트 대비 성능이 op입니다. 뿐더러 해적 종족값에다가 훔치는 카드들이 '직업'카드이므로 직업카드의 보정을 받아 성능이 대체로 준수합니다. 그리고 도적은 직업 컨셉이 유니크하여 (주술사-흑마-성기사가 비슷한 컨셉, 마법사-드루이드가 비슷한 컨셉)다른 직업의 카드를 가져올 경우, 도적에게 부족한 면을 채우면서 동시에 상대는 전혀 예측하지 못하는 카드를 획득하여 게임을 끝낼 수 있습니다.

그림자 일격: 3코 5딜이라는 매우 좋은 번카드입니다. 피해를 입지 않은 하수인에게만 들어가는게 아쉽지만, 하스에서 5코스트 이상부터는 단순히 바닐라 스탯이 오르기보다 여러 특능이 붙으며 5체력을 유지하는 경우가 굉장히 많습니다. 따라서 일반적인 상황에서 피해를 입지 않은 5체력 하수인은 굉장히 많아 그림자 일격 각이 자주 나옵니다.그리고 제압이 필요한 하수인들을 저렴한 가격에 제압 할 수 있습니다.

묘실도굴꾼, 음영파기수: 코스트 이상의 좋은 하수인입니다.

맹독, 칼날부채: 역시 도적덱에 빠지지 않는 좋은 주문입니다. 딱 준수한 그 카드의 역할을 합니다.

전력질주: 이 카드는 가벼운 템포덱에 엄청난 뒷심을 주며 1장정도는 꽤나 좋다고 봅니다. 불기둥과 다르게 2장은 좀 고민이 되네요. 그리고 덱이 가벼우면 초반 멀리건에서 아예 가져가보는것도 고려하시면 좋습니다.

요원: 너무 좋은 카드라 생략하겠습니다. 쌩으로도 준수한데 연계시 2데미지를 지정해서 넣습니다. 이런류의 카드로는 불정과 북해크라켄이 있습니다.

언더시티 상인: 2/2에 드로우 포텐까지 지녀 매우 우수한 카드로 흑마 행상인과 비견될만한 카드입니다. 그러나 죽메로 카드를 드로우 하고 랜덤하게 얻으니 행상인보단 별로입니다.

에테리얼 행상인: 덱에 훔치는 카드가 2장 이상 있으면 무조건 마나 사기를 치는 카드라 굉장히 좋다고 봅니다.

전멸의 비수: 투기장의 무기는 언제나 옳습니다만, 도적은 무기가 패시브라서 상대적인 가치가 좀 떨어집니다.


성기사

진은검: 무기는 언제나 옳은데, 무기의 단 하나의 단점인 명치가 아프다는것을 힐로 보완해줍니다.

울다만: 제압기로도, 버프로도 활용할 수 있는 다재다능한 카드입니다. 다다익선이라고 봅니다. 개인적으로 예전에 울다만 7장집어봤는데, 불기둥 7장덱보다 훨씬 좋더군요.

보쓴꼬: 추후 직업 운영법에서 설명하겠지만, 보쓴꼬는 정말 대체가 안되는 기사에게 정말정말 좋은 카드입니다. 의외로 기사가 직업 하수인이 부실합니다. 버프는 많은데, 거기에 비밀과 무기도 있어서 직업 하수인 자체가 적고, 버프를 바르려면 초반부터 필드를 잡거나, 유지력이 좋아야 하는데 보쓴꼬는 초반부터 필드도 잡고 유지력도 좋습니다. 향후 나올 여러가지 성기사 카드와 어울리는 감초같은 카드입니다.

신성화: 기사의 유일한 광역기로, 필드를 뒤집기 어려운 기사에게 대체가 안되는 카드입니다. 물론 모든 광역기가 그렇듯 상황을 타지만, 4코스트라는 저렴한 가격은 광역기를 쓰면서 또 다른 액션을 가능하게 해주어 기사에게 잘 맞는 광역기입니다.

멀록기사: 처음 나올땐 충공깽이었지만, 계속되는 너프로 지금은 뒷심을 주는 강력한 카드정도로 보시면 됩니다. 과거와 같이 한번 영능 돌리고 게임을 터뜨리는 일은 적어졌지만, 여전히 뒷심을 어마어마하게 주면서 여차하면 쌩으로 나가고 어그로를 끌 수 있습니다.

여명회 파수병: 단독으로 쓰기는 어렵지만, 필드를 잡고 있을때 계속 유리한 교환을 해주는 천보를 전함으로 걸어주는 좋은 카드입니다. 그러나 이 카드는 덱과 상황을 많이 탑니다. 이 카드는 2코스트 하수인에서 제외하고 저코스트 스택을 쌓아주시는 것이 좋습니다.

용사의 문장 & 왕의 축복: 다른 버프카드들보다 가치가 높은 버프카드들입니다. 어차피 버프는 내가 필드를 주도 하고 발라야 하는 것이므로 체력을 높혀주는 것보다, 천보를 바르고 상대 하수인을 정리하는게 외려 체력 로스가 없기 때문에 더 좋은 경우가 많습니다. 그래도 둘 다 좋은 카드입니다.

실버문 차원문: 차원문 시리즈중에선 안좋지만, 그래도 괜찮은 카드이긴합니다.

천벌의 망치: 4코 3데미지에 1드로우라 그럭저럭 괜찮은 카드인데 기사는 번 카드가 전혀 없어 희소하여 상대적인 가치가 올라갑니다.

비밀: 앙갚음은 확정적으로 1코스트에 3/2스탯을 얻어 특별히 좋고, 구원은 비교적 능동적으로 쓸수 있어 상황에 따라 좋고, 참회는 반대로 너무 수동적이며 상대가 원하는대로 뺄 수 있어 별로입니다.

병력 소집: 사기 of 사기 입니다.

알도르: 역시 준수한 제압기이지만, 울다만과 역할이 겹치니 덱에 제압기가 너무 많은지 한번은 고려해도 좋습니다.

평등: 상황을 많이 타는 카드이긴 하지만 광기나 폭격수, 신성화가 있으면 가치가 확 뛰어 오르는 카드입니다. 광기나 폭격수, 신성화가 1장만 있더라도요.

그 외 무기: 전부다 좋습니다. 무기가 4장 아래이고 딱히 괜찮은 카드들이 선택지에 없으면 무기를 집으십시오.


흑마법사

화염임프 & 공허방랑자: 전통의 봇듀오로 처음에 같이 나가면 보통 게임이 터집니다. 성기사와 다르게 흑마가 오히려 저코스트 하수인이 짱짱해요. 큰 이득은 못봐도 처음부터 필드를 잡을 수 있습니다. 타 직업은 1코에 이만큼 강력한 하수인들이 없습니다.

임프 두목: 임프 두목은 갓 카드입니다. 그 자체로도 준수한 3코스트 하수인이면서 악마 종족값에, 피해를 받을시 임프까지 튀어나와서 유지력도 좋고, 튀어나오는 임프때문에 절대 가치도 높은 카드입니다. 이 카드 역시 다다익선입니다.

공포의 지옥불정령: 신폭맨의 업그레이드 버전입니다. 피아를 구별하지 않지만, 6/6이란 좋은 스탯에 광역 1데미지가 붙어있어 매우 좋습니다.

어둠골 원로원: 이 카드는 5체력이라 왠만하면 한번에 안죽고 공격력 버프를 받아 미드레인지 덱이어도 밥값을 하지만, 위니 덱에서는 때에 따라 게임을 터뜨리는 경우도 있습니다. 딱 하나, 덱이 무거운데 패가 말리면 정말 할게 없긴 합니다.

검은폭탄&영불&어둠의 화살: 의외로 흑마는 번카드도 준수합니다. 영불과 어둠의 화살중에서는 본체에 꽂을 수도 있고 가격이 저렴한 영불이 카드를 버리는 페널티가 있더라도 어돔의 화살보다 좋습니다. 2체력만 더 소비하면 완벽하게 3코스트 4데미지 기술인데 여차하면 유동적으로 마나가 부족할 때도 쓰고 명치에 피니쉬로도 쓸 수 있잖아요. 검은폭탄은 얼화랑 비교하면 안좋을 뿐이지, 준수한 3데미지 번카드입니다. 마법사가 op인것일 뿐입니다.

공허소환사: 흑마의 직업 하수인의 대부분은 악마라 이 카드로 마나 사기를 엄청 칠 수 있습니다. 가뜩이나 위니하게 덱을 집는 흑마인데 이 하수인이 마나 사기까지 치면 타 직업은 템포를 따라오기 버겁습니다.

압도적인 힘: 1코 4딜이라 생각하면 편한데, 선결조건으로 하수인을 필요로 합니다. 도적의 절개에 비해 선결조건이 좀 더 까다롭지만 1코 저렴하고 똑같이 4딜을 부여하는 좋은 카드입니다.

지옥의 불길: 4코 광역 3데미지는 분명 op입니다. 물론 피아를 가리지 않으므로 덱에 따라 가치가 조금씩 다릅니다. 그러나 위니덱도 각을 잘 보면 충분히 지불각이 나오고, 여차하면 명치에 꽂는데 쓸 수도 있습니다. 미드레인지 덱에서는 저렴한 가격에 우수한 성능의 광역이 나가므로 좋은 카드입니다. 어둠골 원로원과 대척점에 있는 카드로 위니덱에서도 밥값을 하지만, 미드레인지 덱에서 더 좋다고 볼 수 있는 카드입니다.

임프폭발: 성기사의 병력소집과 비견할만한 카드입니다. 그냥 좋습니다.

영혼착취: 무거운 제압기이지만 완벽한 제압기 인데 체력도 회복해주는 부가옵션이 있습니다.

암흑불길: 압도와 연계도 될 뿐더러 고코스트 하수인이 도발이 없으면 상대가 무시하고 달리곤 하며, 특히 흑마 상대로는 상대들이 흑마가 영능을 못쓰게 하려고 더 달리곤 하는데 그점을 카운터 칩니다.

파멸수호병: 5/7에 두장 버리지만 덱과 상황에 따라서는 카드를 안버리고 나갈수도 있고, 급한 불을 끄기에도, 피니쉬를 넣기에도 용이한 다재다능한 카드입니다. 흑마 잘하시는 분들은 등급전이나 투기장이나 카드 버려야 할 타이밍에 과감하게 카드를 버릴 줄 알더라고요.


주술사

불의 정령: 갓 카드입니다. 투기장에서 이보다 더 좋은 기본 카드가 있을까요. 스탯도 좋고 전함 3데미지도 좋습니다. 북해 크라켄도 엄청난 갓카드인데 그보다 더 좋습니다. 6코스트라 다른 플레이도 가능한데 전함 데미지차이는 1밖에 안나고, 5체력이라 잘 죽지도 않습니다.

얼굴 없는 화염투사: 이 카드는 자체 스탯만으로도 코스트 대비 오버 스펙인데 과부하로 마나 사기를 치면서 일찍 나가고, 그대로 명치 압박을 주어 게임을 끝내기도 합니다. 과부하를 고려해 6코 7/7이라 하더라도 이미 바닐라를 능가하는 오버 스펙인데, 2코 대출 받아 나갈 수 있고, 명치 압박을 넣고 2~3턴 안에 정리 못하면 게임을 끝내버립니다. 그러나 제압기에 취약한게 아쉽긴 합니다. 역시 이 카드의 베스트 시나리오는 4턴에 칼같이 나가서 상대가 저코스트를 잡는 멀리건을 해서 핸드에 제압기도 없어 처리를 못해 계속 이 카드로 명치를 두들기는 시나리오입니다.

사술: 전 직업 제압기 중에서 가장 좋은 제압기 입니다. 일반 카드이면서 죽메도 발동시키지 않고 즉시 제압을 하면서 0/1 도발 하수인으로 만듭니다. 그러면서 3코스트밖에 안합니다. 당연히 변이보다 좋고 권능: 고통, 죽음보다도 좋습니다.

영혼발톱: 1/3으로 써도 1코스트에 밥값을 하는 카드입니다. 투기장에서 무기는 언제나 옳습니다. 게다가 천토라도 뽑으면 그 순간 무기중 최고 존엄인 이글도끼를 능가하는 포텐을 지녔습니다.

폭풍으로 벼려낸 도끼: 이글도끼의 하위 호환이지만, 그래도 충분히 좋습니다. 집결의 검이나 왕의 수호검이 실질적으로 3/2로 쓰임에도 좋은 카드인것과 마찬가지입니다. 2/3이라 조금 더 안좋다고 볼 수 있지만, 마나 1을 대출받고 한턴 빨리 나가는것은 장점이기도 합니다.

파괴의 화염 수호정령/토템골렘/땅굴 트로그: 과부하를 통해 필드를 강하게 가져갈 수 있는 세 직업하수인은 자체 스탯도 좋지만, 마나 사기를 친다는 점에서 매우 좋습니다. 주술사 역시 필드를 무조건 먹어야 하는 직업이므로 질 좋은 직업하수인의 존재 가치는 매우 높습니다.

번개 화살 / 파지직 / 벼락 : 모두 좋은 번카드인데 아무래도 벼락은 2코+1과부하에 4데미지면서 명치를 못 치니 앞의 두 카드가 조금 더 좋습니다.

혼돈의 소용돌이 차원문: 1데미지 광역기는 그렇게 높은 가치를 지니지 않지만, 2코스트이면서 동시에 1코 하수인도 소환하고 주술사는 언제나 주문 공격력을 획득할 수 있다는 점에서 마법사 신폭과 비교하면 엄청 좋은 카드로 볼 수 있습니다. 사실 하수인 1개에만 들어가도 도적의 독칼과 같으면서 1코스트 하수인을 무조건 즉시 필드에 소환한다는 점을 볼때 이미 이 카드는 사기라고 볼 수 있습니다.

강화 철퇴: GVG까지는 기계가 많아서 갓-카드였는데, 점점 기계를 집기 어렵습니다. 그러나 3코 3/2 무기만으로도 사기라는것은 앞에서 설명했습니다.

진화의 대가: 4/5라는 바닐라 스탯을 지녔으면서 하수인 하나를 리필하는것도 모자라 1코스트 업그레이드 시켜줍니다. 물론 많은 하수인들이 전투의 함성을 지녀 전함 효과를 못받지만, 그래도 이 카드는 분명히 바닐라 스탯만으로도 좋은데 그 이상의 역할을 합니다.

야수정령: 저는 그렇게 좋은 카드라고는 안봅니다. 좋긴한데, 다른 좋은 과부하카드에 비하면 조금 아쉽습니다. 그그도 그럴것이 주술사 희귀카드에서는 번폭, 강화철퇴, 진화의 대가 같은 더 좋은 카드, 그것도 대체가 안되는 카드들이 많기 때문입니다. 자체 성능은 좋은데 희소성의 원리에서 볼때 번폭 같은게 더 희소하거든요. 그래도 좋은 카드입니다.

썬더블러프 용맹전사: 이 카드는 뒷심을 어마어마하게 주면서 3/6이라 잘 죽지도 않습니다. 5코에 쌩으로 나가도 어그로를 심하게 끌어 5코 3/6 도발이라 보면 준수한 5코 하수인인데, 격려 효과가 2턴 놔두면 토템 공격력이 4가되어 그대로 게임이 터집니다. 정말 좋은 카드입니다.

회전하는 자동제압 로봇: 질풍이 달려있어 가끔씩 게임을 터뜨리지만, 엄청 좋은 카드는 아니고 2코 주제에 어그로 끌면서 게임 터뜨리는 포텐이 있는 준수한 2코 직업하수인으로 보시면 됩니다. 당연히 보쓴꼬보다는 유지력이 약해 보쓴꼬보다 별로입니다.
심연의 괴수: 영능 두번만 눌러도 4코 5/5 도발이라 꽤나 좋은 하수인입니다. 야생의 기사와 다르게 덱 안에 있어도 효과를 받으니 사용하기에도 용이하지요. 다만 투스카르 토템지기가 너프 받아 이 카드도 간접너프 받았다고 볼 수 있습니다.

여기서 잠깐 제가 투기장에서 카드를 평가할 때, 크게 두가지인 범용성과 성능을 봅니다. 범용적으로 사용 가능하면서 코스트 이상의 성능을 지니면 나오는 족족 집어도 좋은 op카드이고 울다만의 수호자 같은 카드가 이에 해당됩니다. (실제로 울다만 7장 집은 성기사를 하기도 했습니다.)
거꾸로 조건의 제약을 많이 받으면서 효율이 그저그런 카드는 폐급 카드입니다. 머리 후려치기 같은 카드가 그렇지요. 물론 후반에 서로 핸드가 고갈되어 있는 상태에서 더 빠르게 명치를 달리게 하여 이길 수 있게 하지만, 그 마져도 3~4턴은 족히 걸리고, 그동안 상대가 어떤 카드를 뽑을지 모르지요. 그리고 검은무쇠 잠복자는 피해를 받지 않은 하수인이란 조건이 붙지만, 대개의 경우 쉬는 턴이 없는게 정상이고, 그렇기에 항상 필드에는 쌩쌩한 하수인이 있다는 점을 감안하면 어지간한 경우 본전은 치고, 투기장에서 3/2 하수인이 고평가 되는 점을 감안 할 때 여러 3/2 하수인을 썰고 바로 필드를 일발역전 시킬 수 있습니다. 범용성이 살짝 떨어지지만, 조금만 상황을 타도 엄청난 리턴을 기대하게 하는 카드이지요.
카드를 픽 할 때 카드 본연의 가치가 우선이지만, 범용성은 이 카드를 여러장 뽑아도 되냐를 결정짓는다고 볼 수 있습니다. 진은검 같은 카드는 나오는 족족 (전 10장 나오면 10장 뽑을겁니다. 그걸로 명치치고 힐하면 되죠) 뽑아도 되지만, 간좀이나 북해 크라켄은 10장 나왔다고 10장 뽑을 수는 없지요. 따라서 검은무쇠잠복자는 3장 정도는 집지만 4장 이상 집기엔 조금 고민이 되는 카드이기도 합니다.

따라서 위 주술사의 진화의 대가는 범용성이 높으면서 준수한 성능을 지닌 카드고, 사술은 범용성은 분명 진화의 대가에 비해 떨어지고 상황을 조금 타지만 그 상황이 왔을때는 진화의 대가 이상의 성능을 뿜는 카드입니다.


전사

이글거리는 전쟁 도끼: 전체 2코스트 카드중 제일 사기인 카드입니다. 이글을 집고가는 전사는 그 어떤 직업도 쉽게 이길 수 없습니다. 그냥 갓 카드이고 이 카드는 무기여도 다다익선인게, 멀리건에서 집고 갈 확률이 높아질수록 전사는 더더욱 승률이 높아지기 때문입니다. 이글이 5장이면 5장 다 집고 가야합니다. 그리고 멀리건에서 두장을 집은뒤 동전을써서 무기를 차고 1,2,3,4,턴 다 무기를 쓰면 게임을 이깁니다.

죽음의 이빨: 처음엔 4데미지, 그 다음엔 5데미지 + 광역 1딜. 흑마법사의 공포의 지옥 불정령도 엄청 좋은 카드인데, 이 카드는 처음에 어둠의 화살처럼 4딜을 주고, 그 다음에 공포의 지옥불정령이 상대 하수인과 몸통 박치기를 하며 5딜을 줄걸 무기로 5딜을 주면서 동시에 필드에 광역 1딜을 내뱉습니다. 무기 자체가 투기장에서 op인데, 이 카드는 무기 중에서도 op입니다.

아라시 & 일등항해사: 준수한 스탯의 하수인을 내뱉으면서 동시에 무기까지 주는 갓 카드입니다. 그러나 무기가 많으면 가치가 조금 떨어지기도 합니다. 그래도 절대 성능에 있어 비교 불가한 카드입니다.

바보의 파멸: 피의 울음소리의 일반카드 버전입니다. 그러나 명치가 좀 심하게 아픈게 단점인데, 그래도 4번 연속으로 공격하는 점은 큰 메리트이며 필드를 바로 역전시킵니다. 그리고 보랏빛 환영술사와 시너지가 정말정말 좋습니다. 단 한장이더라도 보랏빛 환영술사와는 연계해볼만합니다.

날뛰는 구울: 신폭맨의 업그레이드 버전이라고 보시면 됩니다. 비록 피아를 구별하지 않는 광역 1데미지지만, 전사는 대개 토큰을 까는 플레이를 지향하고, 반면 전사가 상대하기 어려운 직업은 개체수가 많아 손이 여러번 가는 직업입니다. 그렇기에 초반에 광역 1데미지로 필드를 클리어할 수 있다는 점은 전사에게 부족한 점을 딱 채워줍니다. 특히 전사는 기사를 어려워하는데 구울은 이점을 많이 보완해줍니다.

흑요석 파괴자: 기사에게는 멀록 기사, 주술사에겐 썬더 블러프 용맹전사가 있다면 전사에겐 흑요석 파괴자가 있습니다. 1/1 토큰이 도발이어서 상대하는데 손이 여러번 가 의외로 한번에 처치가 안되기도 하고 고코의 좋은 스탯이면서 어그로를 심하게 끈다는 점에 있어 매우 좋습니다.

잔인한 감독관: 공 2버프로도, 격노 시키기에도 좋은데 2/2로 그럭저럭 써먹을 스탯에 여차하면 1데미지 지정 제압기로도 쓸 수 있습니다. 범용성도 뛰어난데 자체 성능도 좋은 하수인입니다. 성기사의 여명회 파수병에 비할 카드입니다.

사나운 원숭이, 블러드후프 용사, 코르크론 정예병: 준수한 미드레인지 하수인입니다. 딱 그만큼의 가치를 하며 다른 양질의 공용 미드레인지 하수인보다 조금 더 좋습니다.

격돌 & 회전베기: 조건이 조금 붙지만 준수한 하수인 제거 주문 카드입니다. 격돌은 드로우로 쓰면 정말 좋고, 무기와 연계해 쓰기 좋아 드로우 포텐이 속사보다 훨씬 높습니다. 회전베기도 괜찮은 카드입니다. 모자란 딜은 언제나 무기가 채워주면 되거든요.

아케이나이트 도끼 & 왕의 수호검: 무기는 언제나 옳습니다. 그러나 이미 무기가 5장 있다면 다른 양질의 하수인을 고려해보는것도 좋습니다.

거품무는 광전사: 쌩으로 내도 밥값 이상을 하는데 (특유의 어그로 때문에), 성장 포텐이 미쳐 날뛰는 카드입니다. 아주 좋은 3코스트 하수인입니다.

드루이드

휘둘러치기: 대체가 안되는 카드입니다. 어째 갈수록 확장팩에서 광역이 안나와 휘둘러치기는 더욱 희소해졌습니다. 절대 성능만 보면 타 직업의 광역기에 비해 딱히 좋지는 않으나 드루이드 입장에서는 희소하므로 상대적인 가치는 더 올라갑니다. 나오는 족족 집어도 3장 집기 힘든 카드이니 나오는 족족 집읍시다.

살뿌 & 천벌: 선택 옵션을 지닌 번카드입니다. 살뿌는 1코에 바로 땅에 뿌리면 폭격수만 아닌 이상에야 무조건 템포를 뺏을 수 있기도 하며 1코 2데미지 자체도 좋은 옵션입니다. 천벌 역시 대개는 3데미지 검은 폭탄으로 쓰이지만, 후반 패떠먹기 1장 싸움시에는 드로우로도 쓸 수 있습니다. 엄청 좋진 않아도, 범용성이 높은 카드입니다.

야수 시리즈
발톱의 드루이드 & 랩터 탈 것 & 칼날 이빨의 드루이드 & 마력깃든 까마귀 & 화염의 드루이드
코스트 대비 절대 가치는 발드가 최고이긴 해도 나머지 카드들 역시 코스트 대비 성능이 준수합니다. 드루이드가 이기는 시나리오중 하나가 야수 시너지인데 야수 시너지를 내주는 좋은 직업카드입니다. 쌩으로 내도 무조건 약간 이득을 보는데, 야수 시너지를 내면 이득을 폭발적으로 낼 수 있다는 점이 매력적입니다. 박물관 감시자/야생길잡이/야생의 기사/송곳니 드루이드/이샤라즈의 징표는 게임을 터뜨리는 강력한 종족 시너지 카드입니다.

이샤라즈의 징표
야수에 발라 1드로우를 얻으면 초반부터 게임이 터지고, 그게 아니더라도 도발 없는 야징으로 생각하고 바른 뒤에 유리한 교환을 이끌어 나가기만 해도 필드가 엄청 유리해집니다.

흉포한 전투원: 4코 5/4면 길 잃은 타조인데, 똑같이 야수 종족값을 지녔으면서 영능을쓰면 이글거리는 도끼가 공짜입니다. 전사의 아라시와 비견할만한 카드며 아라시보다 더 좋다고 봅니다.

정신자극 & 급속성장: 이 카드들을 무쓸모하게 보시는 분들도 있는데 템포가 과거보다 더 중요해진 투기장에서 마나 사기를 한번 치는것은 장기적으로 게임을 우리것으로 가져옵니다. 그런점에서 혼절의 역버전이라고 보시면 되는데, 당연히 혼절은 그 즉시 마나 사기를 확 치는데 비해 정자와 급속성장은 각각 2마나, 여러턴에 걸쳐 1마나라는 사기를 쳐 좀 더 오랜시간에 걸쳐 이득이 들어오므로 사용이 까다롭다고 볼 수 있습니다. 그런데 드루이드는 직업 하수인이 비교적 무거우므로 빅덱을 꾸린다면 이 카드들은 천벌급의 카드가 될 포텐이 있습니다.

다르나서스 지원자: 어그로도 심하고 이득만 주는 카드라 좋다고 봅니다. 아주 좋은 카드는 아니라고 봤는데, 대체로 후공의 승률이 낮은 투기장에서 이 카드는 후공시 동전 2코, 3코 플레이를 가능하게 하여 후공에서 멀리건의 유동성을 부여합니다. 이렇게 후공에서 좋게 해주는 카드는 과거 도적의 이발기가 있었으나, 지금은 사라졌죠.

별똥별: 5코 5딜로도, 5코 2데미지 광역으로도 쓸 수 있습니다. 타 직업에 비하면 효율이 떨어지는 카드이긴 하나, 광역을 집기 힘든 드루에게 상대적으로 가치가 높습니다. 휘둘이 없다면 꿩대신 닭으로 이 카드를 집으면 좋습니다.

자연화: 이 카드는 분명 엄청 좋은 카드는 아니지만, 그렇다고 나쁜 카드도 아닙니다. 의외로 드루이드가 자연화/재활용/양분 흡수까지 즉시 제압기가 준수하지만 각각 일반,희귀,영웅카드입니다. 따라서 실질적으로 우리가 볼 제압기는 자연화라고 볼 수 있고, 드루는 법사의 하위호환이라고 할 만큼 제압기에 있어서 법사보다 취약합니다. 그런점에서 자연화는 상대에게 2장 드로우를 주는 카드로만 여길것이 아니라, 우리가 제압하지 못하면 게임이 터지거나, 혹은 추후 2~3장 들어갈 상황을 막는 카드로 보시면 됩니다. 게다가 1코스트밖에 안되서 다른 액션을 취할 수 있습니다. 도적의 혼절이나 흑마의 파멸수호병이랑 비교할만한데
한번 혼절시키고 다음턴 킬각 잡는것이나 자연화로 적의 무거운 도발을 처치하고 다음 턴 킬각을 보는것이나 큰 차이가 없습니다.
흑마의 파멸수호병은 좋은카드인데 카드 2개를 더 소모하고 5/7을 즉시 꺼내서 위급한 상황을 타개할 수 있습니다. 드루이드 역시 카드 2개를 상대에게 주고 1마나만 쓰면서 위급한 상황을 타개할 수 있습니다.
무거운 덱에서는 가벼운 제압기와 무거운 하수인을 동시에 낼 수 있고
가볍지만 버프와 야수시너지를 내는 덱에서는 템포를 확 당겨서 게임을 끝낼 수 있습니다. 절대 이 카드는 폐급이 아닙니다. 개인적으로 저는 좋은 카드로 봅니다.


사냥꾼

수리검포: 갓카드입니다. 어찌된게 사냥꾼이 주술사보다 무기가 빈약하며 사제와 비슷한 확률로 무기를 듭니다. 그도 그럴것이 사냥꾼은 무기가 3개뿐입니다. 일반카드에서는 수리검포밖에 없는데 2/2 무기는 은빛십자군 창이 창시합 진것과 같고(보통 창시합 지니 같다고 봅니다) 하수인에게 공 +1버프까지 줍니다. 이글도끼보다 절대적인 성능은 나쁘지만 희소성의 법칙에 따라 상대적인 가치는 이글 도끼보다 더 좋은 카드입니다.

야벗: 랜덤성을 담보로 스탯의 이득을 취한 카드입니다. 무조건 스탯상의 이득이 있고 야수이므로 이 카드는 미드레인지 하수인의 뼈대를 이루어주는 좋은 범용성을 지닌 카드입니다.

개풀: 냥꾼의 유일한 광역기입니다. 폭덫이 있지만, 폭덫은 매우 수동적이라 실질적으로 광역의 역할을 해내기 어렵습니다. 개풀도 사실 상대의 개체수만큼 튀어나와 상대에 대한 의존성이 있지만 반면에 1데미지씩 원하는대로 넣을 수 있어 딜로스가 없습니다. 굳이 비유하자면 패트리어트 미사일처럼 정밀폭격을 하는 카드라고 할 수 있고, 여차하면 명치 딜 넣는데에도 쓰고 야수 시너지를 내는데도 쓰는 여러모로 다재다능한 카드입니다. 이 카드는 절대적인 카드 파워보다 다재다능함이 빛을 발하는 카드라고 할 수 있고, 희소성의 법칙에 의해 상대적으로 더욱 가치가 높은 카드입니다.

속사: 2코 3데미지에 드로우 포텐까지 있는 카드입니다. 물론 드로우를 얻을 일은 거의 없습니다만 2코 3데미지 자체로도 훌륭합니다.

살상명령: 3코스트에 야수가 내 필드에 있을시 조건부 5딜을 넣습니다. 좋은 카드나 주의할것은 냥꾼의 딜카드는 신비한 사격과 영능까지 속사에 넣을수 있는 건 3개뿐입니다. 따라서 확장팩을 거듭할수록 도발에 쉽게 돌냥이 막히고 무력해집니다.

인자한 할머니 & 그물 거미 & 이글거리는 박쥐 & 사바나 사자 & 감염된 늑대
죽메 야수 직업하수인 이들은 공통적으로 준수한 스탯을 가지고 있고 필드 유지력을 증가시키거나 드로우를 주거나, 랜덤 데미지를 주어 필드를 잡는데 도움을 줍니다. 스탯 이상의 절대 가치를 지녔으며 의외로 사냥꾼이 돌냥 보다 미드냥 형태가 더 좋은것은 이와 같은 직업카드가 일반 & 희귀카드이기 때문입니다.

왕의 엘레크: 창시합을 냥꾼이 이기긴 쉽지 않습니다. 그래도 다량의 저코스트와 뒷심을 챙기는 약간의 무거운 카드 (ex)사바나 사자)가 있는데 가끔씩 1드로우 해주면 엄청 기분이 좋고, 그게 아니더라도 3/2 야수는 충분히 좋은 카드입니다.
망토 두른 여사냥꾼: 자체 스탯은 좋은데 막상 비밀을 집는 경우가 드물고 과학자와 다르게 핸드에 비밀이 있어야 하므로 큰 이득을 보긴 어렵습니다. 그래도 거미전차보단 좋습니다.

사냥개 조련사: 평소에는 약간의 손해, 야수 시너지를 낼 수 있으면 보통의 이득을 었는 로우 리스크 미들 리턴 카드입니다. 3장까진 괜찮은데 3장 넘어가면 쌩으로 내야 되는 경우가 생기곤 하지만, 야수가 그만큼 많으면 상관 없습니다. 그리고 4장중 3장이나 도발을 바르면 게임이 터지죠. 야수가 충분하면 많이 집어도 된다고 봅니다.

치명적인 사격 & 사냥꾼의 징표: 랜덤성과 카드 1장을 추가로 써야 한다는 단점이 있지만, 어차피 우리가 제압하고 싶은 하수인은 일반적인 카드 1장 소모로는 상대하기 까다로운 하수인일 겁니다. 충분히 좋은 카드입니다.

독수리뿔 장궁: 3코 3/2 무기는 언제나 옳은데 추가 내구도 포텐도 있습니다. 게다가 냥꾼은 무기가 너무 적어서 이 카드는 상대적인 가치가 이글급이라고 봅니다.

강화사격 & 폭발사격: 냥꾼을 상대하는 분들이 각을 잘 안주기는 하지만, 그래도 그럭저럭 준수한 광역기입니다.

비밀
빙덫: 덫중에서 제일 좋지만 생각보다는 안좋습니다. 빙이 효과를 누리려면 필드를 잡고 있어서 상대 토큰 하수인등으로 쉽게 빙이 빠지는 상황이 없어야 하는데 질 좋은 초반 하수인이 없으면 빙은 정말 잉여로워집니다. 그래도 혼절 시키면서 2코스트 증가시키는 비밀이므로 충분히 자체 성능은 좋습니다. 그러나 이 카드가 게임을 캐리하려면 반드시 필드를 잡아야 합니다.

곰덫: 이 비밀은 2코에 쌩으로 걸 때 비밀들 중에서 가장 효과가 좋은 비밀입니다. 엄청 좋지도 않지만, 무난무난하게 밥값을 합니다. 상대가 부가적으로 비밀과 쉐도우 복싱을 하는것은 덤이구요.

폭덫: 폭덫은 필드싸움 위주로 가는 투기장에서 발동되는 시간도 느릴 뿐더러, 그마저도 상대가 필드를 잡은 뒤 명치를 치는것이 너무나 명확하므로 이득을 보기 힘듭니다. 그렇다고 냥꾼이 상대보다 템포가 느리고 명치가 터지는데 폭덫이 활약한다? 이미 냥꾼이 템포가 밀리고 명치가 먼저 터지면 그 게임은 진겁니다.


사제

죽음: 3코로 지정해서 제압하는 이 카드는 가뜩이나 스탯 좋은 하수인을 필요로 해 무거운 하수인이 필요한 사제 입장에서 저렴한 가격에 확정적으로 적의 질 좋은 카드를 제압합니다. 사제와 잘 어울리기도 하고 그 자체로도 좋은 카드입니다. 치사도 좋은데 이카드는 얼마나 좋겠습니까?

어둠의 이교도 & 사원 집행자: 자체 스탯도 준수한데, 추가 체력을 타 하수인에게 부여하여 타 하수인을 한번 살리고 영웅능력으로 고체력 하수인을 치유해 계속 필드에 하수인을 남겨 필드 유지력도 높히면서 카드를 한장 덜 쓰는 상황을 만들어 핸드 숫자를 늘리는 사제의 핵심 하수인입니다. 특히 어둠의 이교도는 초중반 필드를 밀리지 않았을때 사제의 승률을 엄청 높히는 카드입니다. 죽메를 못바르면 조금 아쉽지만 그래도 3/4면 밥값은 합니다. 그러나 사제 자체가 카드들이 밥값만 한다고 해선 이기는 직업은 아닌지라...

보호막: 1드로우에 2체력 버프 자체로 op성능입니다. 사제는 무조건 필드를 먹어야 뭘 해볼 수 있는 직업이라 보호막으로 하수인을 유지시키는것이 중요하고, 이 카드는 그런점에서 많으면 많을수록 좋다고 봅니다.

신폭: 5코 2데미지와 2힐을 동시에 주는, 사제에게 딱 맞는 광역기입니다. 사제가 아니었다면 고체력 하수인을 많이 운용하지도 않을테니 타직업이라면 신성화의 하위호환이겠지요. 그리고 사제한테도 신성화가 더 좋은 경우가 많습니다. 어차피 광역은 필드를 역전시키는 개념이라 광역을 쓰는 타이밍에 내 필드에는 하수인이 없거나 있더라도 적은게 보통이거든요. 차라리 한턴 빨리나가고, 액션 한개 더 취하게 코스트 저렴한게 좋은 경우가 많지…... 그래도 광역은 언제나 옳습니다.

북녘골 성직자: 직업 1코스트 하수인중 가장 캐리 포텐이 있기도 하지만, 생각보다 제 역할을 못하는 경우도 많습니다. 저코스트 하수인의 가치는 크게 초반에 강력한 스탯으로 필드를 장악하거나, 후반에도 제 역할을 해줄수 있다는 것인데 그런점에서 북녘골 성직자는 저코스트 카드임에도 차라리 후반에 내는게 명백히 좋아 저코스트 스택으로 쳐야하는지 애매한 경우가 많습니다. 아, 북녘골에 벨렌의 선택을 바르면 사제도 순식간에 최강의 직업이 됩니다. 근데 그게 아니면, 3마나부터 북녘골 성직자는 필드 싸움에 도움이 전혀 되지 않습니다. 너무 단점만 말한것 같은데, 사실 스탯과 포텐만으로도 충분히 엄청 좋은, 아니 1코 직업 하수인중 가장 좋은 하수인입니다. 단지 딜레마가 조금 있을뿐이란거죠.

박물관 관리인: 2코 1/2에 1드로우를 발견으로 획득하는데 죽메 하수인을 발견하므로 더욱 좋습니다. 죽메 하수인 자체가 준수한 성능인 경우가 많고 전함 하수인에 비해 1/3밖에 안되 희소성이 높습니다. 또한 사제는 필드를 기반으로 뭘 하는 직업이라 필드 유지력이 대단히 중요하여 잘 어울립니다. 그래도 1/2는 너무 필드싸움이 안되는게 아쉽고 그런점에서 흑마의 행상인보다 별로입니다.

어둠골 연금술사: 5코 4/5 5힐은 명백히 대지 고리회 선견자의 상위호환입니다. 직업카드니 당연히 그래야지요. 근데 막상 하수인에 5힐 풀로 하는 경우는 좀 드문데, 그래도 준수한 스펙입니다.

만찬의 사제: 4코 3/6에 특능은 상대가 무작정 명치를 달리지 못하게 합니다. 그러나 투기장은 주문이 적어서 등급전에 비해 큰 이득을 보긴 힘들고, 필드에 영향을 미치는것도 아니라 물정보다 많이 안좋습니다. 센진보다 좋은지 모르겠습니다. 센진은 도발이 달려서 상대로 하여금 손이 더 가게라도 하거든요. 그래도 센진보다 스탯이 좋으니 센진급은 되는것 같기도 합니다.

권능: 고통 2코로 3공 이하의 하수인을 처리하므로 여차하면 그냥 2코 하수인을 처리하여 1:1 교환을 할수도 있고, 추후 나오는 3/5 센진과 1:1 교환도 가능하고 권능: 죽음보다 다재다능하다고 볼 수 있지만, 절대 성능 측면에서 권능: 죽음보단 별로죠. 그래도 좋은 카드입니다.

생매장: 제압기 중에서는 가장 별로인게, 코스트를 너무 많이 필요로 합니다. 어차피 패 다 들어내서 탈진전 갈 일도 없는데, 그래도 장점이라면 죽메나 피격시 효과를 주지 않고 바로 제압한다는것이죠.

아키나이: 이 카드는 수동적인 사제가 순식간에 태세 전환을 하는 매우 좋은 카드입니다. 이 카드밖에 없어요. 사제는. 근데 이 카드는 영능으로 즉발 2뎀을 준다는 측면에서 법사의 영웅의 넋이랑 다를게 없다는 점이 슬픕니다. 영웅의 넋은 2코라서 영능과 연계하기도 편하고요. 그러나 이 카드밖에 없으니 희소성의 법칙에 의하여 엄청 상대적인 가치가 오릅니다. 법사는? 법사는 얼화, 화염포, 횃불, 염구, 용숨, 화염창, 변이... 그만하겠습니다.

파헤쳐진 악: 지불이 4코 3데미지에 상대 덱에 넣지도 않지만, 그래도 이 카드 정도면 준수한 광역기입니다.

칠흑색 비숍: 대체로 무거운 하수인을 많이 쓰는 사제와 잘 어울립니다.

암광: 베스트는 상대 죽메 하수인을 뺏어서 더블킬을 내며 죽메를 먹는것인데, 그게 아니더라도 충분히 좋은 제압기입니다. 일제 사격과 비교하면 상대 하수인 둘을 내가 원하는대로 좀 딜을 넣으면서 이득도 볼 수 있다?

축소술사 & 빛의 정령& 신성한 용사: 포텐도 있고 가치도 어느정도 있는 하수인입니다.



주요 공용 카드 


간식용 좀비: 공용카드 최고의 카드중 하나로 생각합니다. 1코 2/3이라는 스탯은 무조건 처음부터 템포를 가져오고 계속 내가 하고 싶은 대로 플레이 할 수 있게 합니다. 저는 4장정도도 집을 건데, 멀리건 에서 최대한 찾고 덱에서 10턴 전에 게임을 끝내면 나중에 간좀이 한 장 정도 나오고 안 쓰고 다른 카드들로 게임을 끝내면 되기 때문입니다. 간좀을 집는 것은 전사가 이글을 집는 것과 똑같습니다.

늪지이끼괴물: 7코스트 6/8에 도발이 달려있어 전쟁골렘과 달리 무시할 수 없고 무조건 명치를 보호해주는 카드입니다. 고 코스트 카드는 무시 받지 않으려면 단순히 스탯만 좋아서는 안되고 여타 특능이 있어야 하는데 매우 단순하지만 절대 무시가 안된 도발이 달려있습니다.

북해크라켄: 그 누구도 전투의 함성 4데미지를 무시할 순 없습니다. 전투의 함성은 일단 쏘면 맞잖아요. 거기에 추후 9/7의 스탯은 명치를 압박하고 바로 킬 각을 바라볼 수 있게 합니다.

검은무쇠 드워프: 4/4라는 준수한 스탯에 +2 공격력을 한 턴 부여합니다. 여차하면 쌩으로 내볼 법도 하고, 버프를 활용하면 이득을 얻는 로우 리스크 미들 리턴 카드의 전형입니다. 게다가 하사관이 너프 되고 나서 이 카드의 희소성이 올라갔습니다.

벌목기 & 유령 들린 거미: 이 두 카드가 야생 패치 전에 많이 쓰인 이유 때문에 투기장에서 좋습니다. 우수한 가치와 높은 유지력, 그로 인해 상대로 하여금 여러 번 손이 가게 하고, 자신은 우월한 필드 유지력으로 자기 하고 싶은 대로 할 수 있습니다. 특히 기사/술사같이 버프를 활용하는 덱에게 좋고, 종족 시너지도 기대해볼 수 있습니다. 타 직업에게도 물론 당연히 버프를 활용할 수 있고, 필드 유지력이 좋아 좋습니다.

은빛 십자군 기수: 3코스트에 2데미지를 원하는 대로 주면서 2/1을 남깁니다. 번 카드가 부족한 기사에게 딱 이며 버프와도 시너지가 나서 특히 기사에게 더욱 좋습니다. 타 직업도 쓸만한데, 번 카드가 넘치는 법사에게는 그냥 그저 그런 카드이기도 합니다.

불꽃 곡예사: 무조건 이득을 보는 사기카드입니다. 2/3 스탯에 전함으로 랜덤 1데미지를 주는 이 카드의 스펙이 미쳤습니다. 돌주먹 오우거가 6코스트에 나가 전함으로 랜덤 3데미지를 먹인다고 상상해보면 이 카드의 정신 나간 가치를 알 수 있는데…… 막상 1데미지를 원하는 대로 넣기 정말 어렵습니다. 그리고 아무리 봐도 명치를 잘 치며, 제구가 되지 않으면 1데미지로 이득을 못 봅니다.

네루비안 예언자: 6코 4/4지만, 멀리건시 가지고 가면 3코 4/4로 낼 수 있습니다. 사실상의 3코스트 카드로 분류되며 선공 시 특히 좋습니다. 후공 시에는 멀리건시 다른 3코와 같이 집히면 동전 3코스트와 3코스트 플레이를 할 수 있기도 합니다. 후반에 나오면 어차피 마나 수정은 남아돌기 때문에 6마나로 4/4를 내도 아마 영능까지 쓸 수 있을 겁니다.

스톰윈드 용사: 7코 6/6이지만 부가 옵션이 광역을 방지해주기도 하고 유리한 교환을 이끌어주기도 합니다. 추후 스톰윈드 용사가 잡혀도 유리한 교환을 하고 체력이 남아 생존한 하수인의 체력이 줄지 않죠. 그러나 필드가 불리할 때 내기엔 좀 아쉬운 하수인이기도 합니다.

폭격수: 랜덤 데미지이므로 때로는 손에서 놀기도 하지만, 전함이므로 내는 타이밍은 우리 손에 달렸습니다. 비슷한 효과를 가진 카드들 중 죽메로 데미지를 주는 불안정한 구울이나 누더기 골렘이 좋지 못한 평가를 받는 것은 내가 수동적으로 당할 수 밖에 없기 때문이고, 전함인 폭격수시리즈는 내가 이득 볼 타이밍에 낼 수 있다는 것이지요. 요그가 갓-카드이고 느조스는 포텐이 높아도 느조스 덱들이 별로인 이유랑 비슷하다고 볼 수 있습니다.

폭탄 투척수: 5코 3/3에 랜덤 4데미지는 랜덤성을 대가로 높은 데미지를 얻었습니다. 상황에 따라 상대 필드에 5/4 하수인 하나만 있는 경우 엄청난 이득을 보지만, 필드 밀리고 얻어 터지는 경우 딱히 이득을 보기 어렵지만, 토큰 하수인이 아닌 이상에야 어지간하면 하수인 하나 제거하고 3/3이 나가 보통은 밥값 이상은 합니다.

썩은 위액 누더기 골렘: 파마기사가 왜 이 카드를 채용했을까요. 벌목기 & 거미와 마찬가지로 높은 유지력에, 도발까지(토큰도 도발) 있어 다른 보호하고 싶은 하수인을 보호할 수 있기 때문입니다. 미드레인지도, 어그로도 믿고 쓰는 좋은 도발 카드입니다.

태양길잡이: 고코 하수인에 도발이 달리면 무조건 좋습니다.

은빛십자군 부대장: 은빛 십자군 기수와 일맥상통합니다.

하늘빛 비룡: 스펙 자체가 정신 나간 스펙이며 무엇 하나 버릴게 없습니다. 4/4 스탯, 주문 공격력, 전투의 함성 드로우, 용족 시너지…… 종합 패키지 세트입니다.

날뛰는 코도: 가끔씩 초대박을 물어다 주기도 하지만, 그게 아니라도 적당히 2공격력 하수인을 밟으면서 나가면 무조건 밥값을 합니다.

아르거스의 수호자: 이 카드는 너프 이후로 준수한 카드로 여겨집니다. 도발과 스탯 버프에 주안점을 둔 이 카드는 전형적인 유리한 교환을 위한 카드로 투기장에 딱 어울리는 카드입니다. 그러나 모든 버프카드가 그렇듯 내가 필드를 먹고 있어야 쓸 수 있고, 그것도 개체수 두 개가 있어야 하는 조건이 타 버프카드보다 조금 더 까다롭습니다.

정신 지배 기술자: 3코 3/3으로 내도 괜찮고, 하수인 하나만 뺏어오면 무조건 이득이고, 가끔 하드 캐리를 합니다. 그러나 하드캐리를 너무 바라고 아끼기보단 3코에 이것만 나갈 수 있으면 내야 합니다.


1코 하수인: 투기장에서 1코하수인은 쓸모 없지 않습니다. 이제는 1코부터 하수인을 내주어야 합니다. 그러나 선공 시에는 1코를 내지만, 후공 시에는 동전 2코를 해도 되므로 쓰레기 1코를 집을 필요는 없고 2코를 좀 더 많이 집으면 됩니다.

간식용 좀비/늑대인간 침투요원/은빛십자군 종자 같이 유지력 좋은 1코스트는 집어 볼만 합니다. 태엽돌이 노움도 기계부품을 주며 기계 종족 값이 있어 좋습니다.

1코스트 하수인의 의의는 템포를 가져오는데 있지, 카드 교환 비는 이 가져온 템포로 스노우볼 굴리면서 가져오면 됩니다.
혹은 1점 데미지 주기 어려운 성기사, 사제의 경우 엘프 궁수도 충분히 괜찮고, 도적의 경우 연계의 재료가 되기도 하며, 2턴에 무기를 차도 템포가 밀리지 않으므로 풋내기 종자도 좋습니다.


2코 하수인: 초반에는 유지력이 좋은 2/3 하수인이, 중반 이후에는 딜이 더 높은 3/2 하수인이 좋습니다. 초반에는 간단히 2/2, 2/3, 3/2 하수인이 있으면 2/3 하수인이 교환비가 어떤 카드와 붙어도 1:1 이상을 합니다.

그 중에서 아마니 광전사는 격노 포텐이 있어 상대로 하여금 3/2 하수인을 강제하고, 그것이 아니면 5공격력으로 성장하게 되는 포텐이 있습니다.

왕두꺼비는 무조건 이득을 얻는 불꽃 곡예사와 비슷한 카드이나 죽메이므로 불꽃 곡예사보다는 안 좋습니다. 대신 야수 종족 값을 활용할 수 있습니다.

가루바위 트로그도 상대가 후공인 경우 동전 플레이를 방해하는 효과가 있어 특히 좋습니다.

붉은해적단 약탈자는 도적과 특히 궁합이 어울려 동전 영능을 한 뒤 하수인을 내놓으면 3/2를 제외한 다른 모든 플랜들을 이깁니다.

기계소환로봇은 기계덱에서 한 턴 살면 그 뒤 기계설인&벌목기, 그 다음에 태엽돌이 기사가 나오는 템포를 확 당겨줄 수 있는 카드입니다.

산성 늪수액 괴물: 3/2로도 밥 값은 하는데 때에 따라 무기를 없애며 큰 이득도 가져다 주는 전형적인 리스크 없이 이득만 있는 카드입니다.


카드를 일일이 다 설명할 수 없고 역할 군에 따라 보겠습니다.

버프: 검은 무쇠 드워프, 스톰윈드 용사, 태양성직자, 하사관, 광포한 늑대 우두머리, 창 운반꾼, 아누비사스 파수병, 열성적인 수습생, 느조스의 피조물, 공격대장, 동물원 로봇, 박물관 마술사가 있습니다. 희귀카드에는 아르거스, 성난태양 파수병이 있습니다.


즉발데미지: 불꽃 곡예사, 정신 나간 폭격수, 왕두꺼비, 엘프궁수, 스톰파이크 특공대, 소총병, 검은날개 타락자, 북해크라켄, 희귀 카드에 폭탄 투척수, 완정폭, 단검곡예사가 있습니다.


도발: (너무 많아서 대표적인 것만) 거만한 연기자, 안녕로봇, 촉수, 야유꾼, 센진, 수렁이끼괴물, 광기로봇, 투기장의 제왕, 늪지이끼괴물 (일반카드만)


돌진: (너무 많아서 대표적인 것만) 푸른아가미전사, 늑대기수, 은빛십자군 기수, 스톰윈드 기사, 로켓병 (일반카드만)


제압: 희귀카드 이상에 코도, 정배, 황제코브라, 해자잠복꾼, 광기의 연금술사


침묵: 주파, 올빼미, 기타로 빛의 용사와 울부짖는 영혼


빙결: 냉기정령


광역: 양폭탄, 느조스의 촉수, 불안정한 구울, 타락한 예언자, 광기의 화염술사, 누더기골렘


힐: 선견자, 어둠비늘 치유사, 부두교 의술사, 명치만 되는 힐은 투스카르행상인, 힐봇, 약제사, 엘룬의 여사제, 의무관.


격려: 크발디르 약탈자, 해골경비대부관, 은빛 성기사단 섭정, 무클라의 용사, 풋내기 종자, 경기장관리자.


개체수: 개체수가 많으면 이득 볼 수 있는 카드로 스톰윈드 용사, 광포한 늑대 우두머리, 서리늑대 전쟁군주, 이교도 지도자, 무클라의 용사


처치 버프: 처치시 이득을 얻는 카드로 이교도 지도자, 화산비룡, 굶주린 식인 구울


주문면역: 요정용, 유령기사, 그외 가루바위 트로그 시리즈가 주문을 억제함.


무기 버프: 원한대장장이, 붉은해적단약탈자, 보랏빛 환영술사, 공포의 해적, 검은바다 해적.


주문 공격력: 대마법사, 스노볼트, 흙점쟁이, 달라란 마법사, 진화 코볼트, 비룡, 고대의 마법사


성장형: 크발디르약탈자, 부관,무클라의용사, 용혈족마술사, 초소형기계, 굶주린식인구울, 구루바시 광전사, 비전변형물, 장의사, 여교사, 여사제, 퀘스트, 가젯잔, 검제작, 비밀지기, 마나중독자, 손님, 시린빛 예언자, 소환의 돌, 경보기


디버프: 네룹아르 그물군주, 파괴공작원, 산성늪수액괴물, 마나망령, 고블린공병, 케잔, 비삼자, 점쟁이(핸파시)


여러 가지 경우의 수를 생각한다면 웬만한 경우 필드를 모두 정리하는 것이 후환이 없습니다. 하다못해 이교도 지도자로 드로우를 땡길 수도 있기 때문이죠. 그러나 그것의 리스크보다 정리를 안하고 다른 것을 정리하는 것, 혹은 명치를 치는 것이 이득이 더 큰지 비교하며 정리하면 좋습니다. 물론 저 모든 것을 고려하긴 어렵고 대체로 가치가 높은 카드라 자주 보이는 턴이 있는데

4턴과 7턴입니다.

4턴에는 검은무쇠 드워프의 2공격력 버프를 받거나, 이교도 지도자로 드로우를 땡길 수 있습니다.

7턴에는 무클라의 용사와 스톰윈드 용사의 버프가 있어 괜히 유리한 교환을 당하기 쉽습니다.

그리고 유리한 교환 좀 하고 명치를 달릴 때엔 항상 상대 도발이 빠졌는지 체크하시고 나한테 제압기가 있는지 확인하시면 좋습니다.



직업별 덱 유형 및 운영법 


마법사

어그로: 다량의 번카드와 마나 지룡 혹은 불꽃꼬리 전사를 활용한 템포법사와, 이제는 보기 힘들지만 기소봇으로 템포를 당기는 기계법사가 있습니다. 템포법사는 적어도 5장의 번카드, 여러 돌진 하수인을 섞어주시면 좋고 가볍고 질 좋은 하수인과 드로우 카드들을 가져가면 좋습니다. 혹은 무거워도 엄청난 뒷심을 주는 카드도 좋고 북해 크라켄도 그럭저럭 4데미지 넣는 용도로 활용해볼 법 합니다. 사실 어그로라고 해도 기본적으로 적 필드를 우월한 번카드로 정리하면서 하수인으로 명치를 치는 경우가 상당히 많습니다.

미드레인지-컨트롤: 대부분이 여기에 해당되는데 제압기로 적 하수인 제압해주고 광역기로 필드 클리어 해주고, 질 좋은 하수인으로 필드 유지한 뒤 게임을 끝내는 스타일입니다. 얼화/화염구/불기둥/불땅차가 주요 카드이고 물정, 에테리얼 창조술사도 효율이 좋은 직업 하수인입니다. 그러나 딱히 하수인 시너지는 기대하기 어렵습니다. 어지간하면 내가 하수인 시너지를 내는 것보다 상대가 낼 경우가 많으므로 정리, 정리 후 킬각 잡히면 킬각 잡거나, 광역기가 있으면 일부러 광역을 유도하는 플레이도 해봄 직 합니다.


도적

어그로: 가볍지만 고효율인 카드가 많고 영능도 좋고 여러 템포를 확 끌어올릴만한 카드가 많아 꾸리기에 좋습니다. 동데피로 필드를 장악하기도 하고 해적단원/동전/이교도 칼잡이 콤보와 다음턴 영능으로 상대 하수인을 제거하고 필드 누적딜로 끝내는 것이 보통입니다. 모자란 딜은 무기와 절개로 보충하며 기본적으로 무기로 적 필드를 정리하고 내 하수인을 남겨 적 명치를 치는 것이 정석입니다. 이 경우 기름과 냉혈도 부족한 딜을 보충하는 좋은 카드이며, 혼절은 없어서는 안되는 제압기입니다.

미드레인지-템포: 미드레인지도 어그로랑 차이가 없지만 좀 더 무거운 하수인인 음영파 기수나 오우거 닌자등을 쓰고, 운영법 자체는 무기로 필드 정리, 내 하수인은 니 명치를 친다가 전략입니다. 명치가 좀 아프므로 적절한 도발하수인은 필수고 그것이 아니더라도 묵직한 하수인 한 턴 더 살리고 이득보기 위해 도발 하수인은 꽤 좋습니다. 칼잡이 강도, 언더시티 상인 등으로 드로우를 확보하고 죽메 하수인으로 카드 가치를 최대한 뽑아먹고 여러 턴에 걸쳐 필드 차이를 벌려놓아 이깁니다.


성기사

성기사는 유의할 점이 있습니다. 카드들의 스펙은 좋은데, 정작 그 좋은 스펙을 활용할 뼈대가 되는 스탯 좋은 하수인이 부실합니다. 보쓴꼬를 제외하면 단독으로 내서 좋은 하수인이 없습니다.아니 일반 직업 하수인 자체가 적습니다.
타 직업은 직업 일반 하수인이 10장이 넘는데(법사의 경우 투기장 밴카드 때문에 줄어서 사실 10장은 안됨) 기사만 7장입니다. 그마저도 보쓴꼬를 빼면 여명회 파수병, 멀록기사, 왕의 수호자, 전투마 조련사, 파멸의 어둠기사단원 같은 카드입니다. 비슷한 흑마는 직업 하수인이 15장이고 쓸만한 애들이 화염 임프, 공허방랑자, 공허소환사, 행상인, 원로원, 임프 두목, 지배당한 주민, 격노 수호병, 지옥불정령, 무시무시한 파멸수호병까지 질 좋은 스탯의 직업 하수인이 일반 카드에 넘쳐 흐릅니다.

따라서 기사는 기를 쓰고 공용카드의 저코스트 질 좋은 하수인을 집어야 합니다. 단순 가치로는 왕축이 더 높아도 바를 하수인이 없으면 4코스트는 천장을 뚫고, 바를 하수인은 신병뿐입니다. 그래서 특히 기사는 천보 하수인과 은신 하수인, 그리고 유지력 좋은 죽메 하수인의 가치가 대단히 높습니다. 고요한 기사는 다른 직업에서는 별로이지만 기사에겐 엄청 좋은, 다음턴 왕축을 바르면서 천보만 벗겨지는 카드입니다.
기사는 딱히 스타일의 차이가 없습니다. 진은검 7장인 변태 덱이 아닌 이상에야 무조건 필드만이 답입니다.
요약: 유지력 좋은 하수인을 확보하고 버프로 이득보고 무기로 정리한다.


흑마법사

대개의 경우 위니흑마이고 가끔씩 카드에 따라 컨트롤 덱이 구성되곤 합니다. 사실 후자의 경우 원해서 되기보다, 멀리건이 말려서 강제적으로 컨트롤 덱이 되기도 합니다.

위니흑마: 앞서 말한 질 좋은 저코스트 직업 하수인을 다량 내뱉고 템포를 당겨 이긴다. 부족한 드로우는 생전으로 확보하고 운영법은 일반적인 위니흑마와 같습니다.

미드레인지흑마: 질 좋은 저코스트를 많이 집지 못해 대신 질 좋은 미드레인지 하수인을 적극 활용하며 지불과 암불을 필드 컨트롤에 활용합니다.


주술사

주술사 역시 질 좋은 하수인이 많고, 과부화를 통해 한번에 스윙을 하여 확 필드를 강하게 가져올 수 있습니다만, 등급전과 다르게 땅굴 트로그가 없어 대출받은 마나를 엄청나게 이자를 쳐서 갚아야 하고 랜덤 데미지와 랜덤 토템 소환이라는 운빨에 좀 더 기대야 해 불안정합니다.
기사는 일부러 질 좋은 공용하수인을 집어 문제를 해결 할 수 있지만, 주술사는 질 좋은 운빨을 집어 해결 할 수 없어 풀리지 않는 숙제를 안고 시작합니다. 게다가 번폭은 희귀카드라 기사보다 광역을 보기 어렵고, 기사보다 제압기도 더 적고, 여러 함정 카드들이 많습니다. 그러나 카드 픽만 잘 되면 엄청난 포텐을 보일 수 있습니다.

어그로-템포: 땅굴 트로그, 토템 골렘, 얼굴 없는 화염투사 같이 해당 턴에 절대 나올 수 없는 스탯의 하수인으로 게임을 끝냅니다. 여기에 약간의 번 카드가 첨가되고 사술이 섞이면 최고입니다.

위니-템포: 영능과 투스카르 토템지기, 여러 토큰 하수인들을 적극 활용하고 불토를 이용해 큰 이득을 보는 덱입니다. 피의 욕망과 이교도 지도자의 가치가 대단히 올라갑니다. 이외에도 개체수가 많을 때 이득 보는 카드가 대단히 좋아집니다.

미드레인지-컨트롤: 우수한 제압기 사술과 집기 어려운 번폭, 차원문이 있고 질 좋은 스탯을 지니면서 전함으로 딜을 넣고 도발로 명치를 틀어막는 식의 덱입니다. 번 카드도 정리용으로 많이 쓰이게 됩니다. 이 경우 비룡이 나오면 다른 어떤 희귀등급 카드보다도 좋으니 꼭 집으시고, 플레이 하면서 도발로 틀어막더라도 상당히 많은 경우 천벌의 토템이 나오라고 기도하게 됩니다. 그게 싫다고 코볼트 흙점쟁이를 집는 분들은 아직 보지 못했습니다.


전사

전사는 어떤 형태든 무기는 다다익선입니다. 그리고 생각보다 직업하수인의 질이 좋습니다. 단지 사기를 쳐야 이기는 하스스톤에서 시너지를 내기가 어렵고 영능이 필드에 영향을 못줄뿐입니다.
이글과 죽빨은 덱 짤 때 몇 개가 되든 상관 없으니 무조건 집으시고, 무기는 8장 넘어가면 핸드에 무기는 넘치는데 낼 하수인이 없을 때도 종종 있습니다.

위니-템포 전사: 크립이 소개한 이후 저코스트 하수인을 많이 집은뒤 무기로 정리하고 피니쉬도 넣는 덱입니다. 기본적으로 투기장은 초반에 템포 잡으면 어떤 덱이든 유리하므로 어떤 직업이든 통용되는 전략인데, 여기에 무기가 여러턴에 걸쳐 적 하수인을 제거해주므로 전사도 꽤나 유리한 전략입니다. 그러나 툭하면 패가 마르기 십상이므로 날뛰는 구울-전투격노나 격돌로 패 수급을 해주어야 합니다. 혹은 덱에 무기가 많으면 됩니다.

미드레인지-템포 전사: 전사는 기사보다 질 좋은 직업 하수인이 많습니다. 그리고 1코스트부터 쉬지 않고 나갈 수 있습니다. 일등항해사-감독관-날뛰는구울, 사나운원숭이, 거품무는 광전사-코르크론정예병-아라시, 7코스트에 흑요석 파괴자. 역시나 고효율의 무기로 상대 하수인을 찍는 것은 기본이고 하수인의 스탯이 좋아 자해 없이도 전투 격노 각이 나오고 핸드 마르는 속도도 느립니다. 대신 패말림이 좀 더 심합니다.

무기상인: 생각 없이 신나서 무기 집다가 무기가 너무 많아서 에라 모르겠다 돌진 하수인 좀 넣고 명치나 치자 하고 만드는 덱입니다. 의외로 이런 덱이 많이 만들어지고 의외로 타 직업들이 많이 당하곤 합니다. 그러나 성기사나 주술사를 많이 만나면 금방 팻수가 늘어납니다.


드루이드

드루이드는 타 직업보다 덱이 무겁다라는 편견은 반은 맞고 반은 틀립니다. 실제로 무거운 도발 하수인, 무거운 주문이 많고 그런 식의 덱도 많지만, 야수 시너지와 버프를 활용한 덱도 상당히 많습니다.

빅 덱-컨트롤 드루이드: 마나 펌핑과 무거운 도발 하수인으로 명치를 지키고 결국 마나를 더 쓰고, 한 장 한 장의 가치가 높은 카드를 많이 채용하여 카드 비용으로 찍어 누르는 덱. 어찌되었든 그래도 적당한 저코스트의 하수인이 필드싸움은 해주고, 천벌 같은 제압기를 활용하고 휘둘러치기로 토큰도 정리 해주거나, 상대 패가 말려서 초반에 딱히 힘을 못써야 한다. 이 덱만큼은 급속 성장의 가치가 높습니다.

야수 드루이드: 1마나부터 까마귀가 나가면 좋고, 그게 아니더라도 고효율의 직업 야수 하수인들을 다량 채용하여 처음부터 템포를 가져오고 이샤라즈의 징표, 야생길잡이로 사기를 치고 송곳니 드루이드, 박물관 감시자로 사기의 정점을 찍습니다. 정신자극은 여전히 마나 사기를 치기 좋은 카드이며 흉포한 전투원은 영능만으로 3딜을 내뿜는 사기를 더해줍니다.

토큰-버프 드루이드: 야수 드루이드와 겹치는 면이 있는데 이는 드루이드 직업 하수인에 야수가 많기 때문입니다. 그러나 야수시너지가 적고 토큰이 많으면 이 분류로 넘어옵니다. 살뿌와 여러 토큰 하수인등으로 필드에 토큰을 깔거나, 혹은 처음부터 필드를 잡은 뒤 야힘이나 징표류등으로 버프를 걸고 유리한 교환을 이끌어 낸 뒤 그대로 게임을 끝내거나, 혹은 야포로 버스트 딜을 낼 수 있습니다. 어차피 광역이 상대 핸드에 없으면 뒤가 없으므로 광역에 쫄지 않고 최대한 빠르게 템포를 당긴 뒤 버스트 딜을 내 끝내야 합니다. 그리고 날이 갈수록 투기장에서 광역은 보기 어려워지고 있습니다.


사냥꾼

개인적으로 사냥꾼부터는 대 마상시합 이후로 별로 안 해서 올드한 설명이 될 겁니다. 검바산까지만 하더라도 등급전에서 돌냥과 사적을 돌려서 투린이던 시절에 어떤 직업이 좋은지 모르고 냥꾼과 사제를 많이 했습니다.
그런데 반대로 만나는 냥꾼은 많은데 하나같이 느끼는 점은 상대가 딜이 부족하다는 것이고, 반대로 의외로 필드가 강하다는 것입니다. 이는 확장팩이 출시될수록 냥꾼에게 여러 질 좋은 죽메 하수인이 추가되고 그것이 아니더라도 공용 하수인의 스펙 자체가 조금씩 오버스펙화 되고 있기 때문입니다. 반대로 냥꾼에게 딜카드는 검바산 때 속사가 추가된 뒤 아무것도, 무기도 추가된 게 없죠.

돌냥: 가벼운 냥꾼이 지향하는 덱입니다. 어쨌든 초반에 저코스트 질 좋은 하수인을 깔다가, 필드가 역전되면 미래가 없으니 명치에 올인하는 덱입니다. 무기나 번 카드가 있으면 좋지만, 하도 안 잡혀서 리얼 돌냥은 보기가 힘들고, 돌냥이 성공하는 경우는 초반에 2/1, 3/2 하수인을 엄청 깔아놨는데, 상대가 패가 말려 2턴에 영능 누르고 쉬는 경우입니다.

미드냥: 질 좋은 박쥐-할머니,엘레크-야벗-조련사,감염된 늑대-사바나까지 나오는 덱으로 가끔씩 고승존에 냥꾼이 있으면 사바나가 3개씩 튀어나옵니다. 매우 흉포하며 설령 필드를 역전하더라도 이미 명치는 사자가 물어뜯고 조련사가 키운 야수가 두들겨 패서 영능 두세번에 끝장이 납니다. 심지어 죽메가 많아 정리도 잘 안되며 내가 하수인을 많이 깔면 갑자기 개들을 풀기도 합니다. 제가 해본적은 드물고 당한 입장에서 서술하면 정말 투기장에서 등급전 미드냥 보는 기분입니다.


사제

음, 정말 투기장이 노잼일 때 도전한다는 마음가짐으로 몇 번 해보면 타 직업과 다른 난이도를 느낄 수 있습니다. 걸핏하면 패가 꼬이고, 유리한 교환을 당해 기분이 몹시 나쁩니다.
어쨌든 만나본 사제는 크게 두 가지가 있는데

어그로-템포: 질 좋은 저코 하수인을 내뱉고 처음부터 보호막, 벨렌 바르고 필드 먹은 뒤 질 좋은 미드레인지 하수인을 내뱉어서 끝내는 덱입니다. 이게 사제가 나빠도 벨렌과 보호막은 좋고 어쨌든 한번 필드 먹으면 주도권을 잘 내주지도 않으면서 제압기 비용도 저렴해서 패가 말리면 그냥 얻어터집니다. 사실 이런 형태의 덱은 모든 직업에서 존재 가능합니다.

미드레인지-컨트롤: 고 체력의 하수인을 다량 활용하고 힐을 통해 하수인 리필을 한 뒤 한 장 패떠먹기 싸움에서 이기는 형태로 갑니다. 신폭, 암광 같은 광역기를 적절히 활용하는 것도 중요하고 플레이가 매 턴 트리키하고 어떤 하수인을 내야 다음 턴에 무엇을 할 수 있을지를 예상하며 플레이 해야 합니다.



마나 커브 


이상적인 마나커브보다 더 중요한 것은 카드의 가치입니다. 마나커브를 완성하자고 화염구를 버리고 방패병을 집진 않습니다. 또한 덱의 유형에 따라 마나커브는 달라지기도 합니다. 전 직업 공통적으로 만들어지는 템포 덱에서 이상적인 마나커브는 약간의 1코, 댜량의 2코, 그리고 계단식으로 내려가는 커브입니다.



예를들면 법사의 경우


간식용 좀비, 마나 지룡
수습생x2, 얼음 화살x2, 아마니 광전사, 불꽃 곡예사, 미치광이 과학자, 왕두꺼비
불꽃꼬리전사x2, 신비한 지능, 거울상, 황혼의 불꽃 소환사x2
물의 정령, 화염구, 변이, 벌목기, 검은 무쇠 드워프
하늘빛 비룡, 폭탄 투척수, 에테리얼 창조술사x2
태양 길잡이, 눈보라, 네루비안 예언자
불기둥, 불의 땅 차원문

이렇게 집을 수 있습니다. 그리고 저 덱이면 아마 누구든지 12승을 할겁니다.

그러나 꼭 마나커브에 연연할 필요는 없습니다. 저런 계단식의 마나커브면 패가 꼬일 일이 없이 1,2,3,4 템포 플레이를 하기 쉬운 장점이 있다는 것이지 그렇다고 굳이 좋은 카드를 버릴 필요는 없습니다.

그러나 10픽 이후 비슷한 가치를 지닌 카드중 어떤 것을 고를지 고민한다면 특정 컨셉의 덱을 꾸리는 것 아닌 이상 저런 계단식의 커브를 짜는 것이 패가 꼬이지 않습니다.



만약 내가 어그로 위니덱을 구성하고자 한다면 1,2코스트가 극단적으로 높고, 대신 이후 4마나 이상의 카드들은 뒷심을 크게 주는 카드, 드로우를 크게 땡겨주는 카드를 가지고 오면 좋습니다. 그런점에서 도적이 어그로 형태의 덱을 완성하기 쉽습니다. 1,2 코스트에 질 좋은 하수인과 주문이 포진해 있으면서 영능까지 이용하면 무조건 템포를 먹을 수 있고, 이후 혼절이라는 저렴한 가격에 제압까지 하며 부족한 딜은 무기와 절개로 해결하고, 뒷심은 전력질주로 받으면 됩니다.

혹은 흑마법사의 경우 특유의 영능으로 뒷심을 받을 수 있죠.



반대로 미드레인지 덱의 경우는 아무리 뒷심을 챙긴다고 하더라도 초반에 얻어 터지지 않기 위해서 적당한 수의 저코스트 하수인과 미드레인지 하수인을 가져가야 합니다. 정말 덱이 이상해서 급속이 여러 개라던가, 무기가 정말 많다 던가, 리노덱이라던가 하는 특정 컨셉이 아닌 이상에는요.

그러나 좋은 카드를 집다보면 마나커브가 들쭉 날쭉 해지는 것은 당연합니다.

또한 덱의 주문과 하수인 비율 역시 크게 신경 쓸 필요는 없습니다. 모두 하수인이어도 좋은덱이 얼마든지 많습니다. 그러나 그런 덱의 경우 승리 플랜이 오직 하나이고 여러 상황에 유연하게 대처하기 어렵고 오직 카드의 파워로 승부를 보아야 하는점이 단점입니다.

반대로 제압기나 광역기 같은 카드들은 특정 상황을 뒤집어주므로 덱에 이런 카드가 있을 경우 여러 상황에서도 이길 수 있어 승률을 높이기도 하지만, 역으로 너무 많으면 특정 상황이 오지 않아 손에서 노는 경우가 생깁니다.

특히 버프 카드는 무조건 내가 필드를 잡아야 주도적으로 쓸 수 있고, 아니면 적어도 유지력 좋은 하수인이 많거나, 하다못해 돌진 하수인이라도 있어야 제대로 쓸 수 있습니다.

따라서 비율에 정답은 없지만, 화염구 같은 카드들은 여차하면 명치에 넣어 킬각을 볼 수 있으니 여러모로 좋으므로 여러장 있어도 좋은 카드입니다.

울다만은 버프/디버프 카드이지만 양쪽 모두의 역할을 할 수 있는 다재다능한 주제에 성능도 좋은 카드이니 역시 여러장 집을만 합니다.

예를 들어 기사 같은 경우 4코가 천장을 뚫고, 버프가 손에서 노는 경우가 많은데 이 경우 우리는 처음에 버프를 많이 집으면 유지력 좋은 하수인을 찾고, 나중에는 왕축이 나오더라도 과감히 왕축을 버리고 유지력 좋은 고요한 기사를 집어야 합니다. 반대로 유지력 좋은 하수인을 많이 집었으면 천상의 힘이나 힘축도 가치가 오릅니다.


그리고 직업마다 특정 코스트에 좋은 카드가 몰려있는 경우가 많습니다.

마법사(4코스트): 물의 정령, 화염구, 변이

도적(2코스트): 절개, 데피아즈단, 언더시티 용맹전사

성기사(4코스트): 진은검, 울다만, 신성화, 왕축, 천벌의 망치

흑마법사(1코스트): 화염임프, 공허방랑자, 고리, 압도, 주민, 영불

주술사(3코스트): 사술, 번폭, 야정, 강화 철퇴, 토템골렘, 폭풍으로 벼려낸 도끼(과부하 고려시)

전사(3코스트): 사나운 원숭이, 날뛰는 구울, 거품무는 광전사, 왕의 수호검

드루이드(6코스트): 박물관 감시자, 별빛섬광, 기계표범곰, (6코스트는 몇장 안집으므로 직업카드에 조금만 있어도 쉽게 채울 수 있음)

사냥꾼(3코스트): 야벗, 개풀, 치사, 살상, 망토 두른 여사냥꾼, 장궁

사제(3코스트): 권능: 죽음, 어둠의 이교도, 벨렌의 선택 (많지 않아도 가장 좋은 키카드가 몰려있음)


이런 경우 비슷한 가치의 카드가 있다면 좋은 카드가 몰려있는 코스트는 피해 집는것도 하나의 전략입니다. 추후 나올 좋은 카드를 놓치지 않으면서 마나커브까지 잡을 수 있기 때문입니다. 특히 성기사의 경우 4코가 하늘을 뚫는데 4코 하수인은 벌목기가 아니면 좀 비우는것도 고려해볼만 합니다.


인게임 팁 


이 외에도 인게임에서 플레이 할 때 유리한 교환을 하고, 상대의 핸드를 예측하는 것은 사실 글보다 오랜 경험이 중요하다고 생각합니다. 그래서 인게임에서 플레이 팁은 간략히 적겠습니다.

멀리건: 저코스트의 비중이 적은 묵직한 덱이면 무조건 저코스트 카드를 집는 멀리건을 한다. 얼음화살 같은 딜카드도 하수인은 아니지만 집고 간다. 반대로 가벼운 덱이면 질 좋은 저코스트 하수인을 찾는다. 2코스트 2/2 같은 하수인도 갈아버린다. (대략 저코스트 카드 10장을 기준으로 나눔)

적당한 밸런스의 덱이라고 가정한 뒤 세부 멀리건을 살펴보면

황혼의 비룡, 네루비안 예언자는 무조건 들고 간다. 그렇다고 찾는 멀리건까지 할 필요는 없다.

간좀이 있고 다른 저코 카드가 한장 이미 집히면 다른 저코스트 카드 중 질 좋은 것 하나를 남기고 모두 갈아버린다. 특히 선공의 경우 1코스트를 찾을 여유가 있을정도로 첫 손패가 괜찮으면 2,3,4가 떠도 4코스트는 갈아버린다.

후공이면 2코를 두장 찾아보려고 노력한다. 혹은 3코 두장이 나오면 3코 두장은 가져가고 나머지를 간다.
덱이 가벼우면 전력질주같이 뒷심 크게 주는 카드는 들고 간다.

도적이면 기습 요원같이 연계되거나 이교도 칼잡이, 해적단원같이 연계가 되는 것, 그리고 묘실 도굴꾼과 음영파 기수는 저코스트 카드 한장 집었다면 세트로 들고 가볼법 하다.

이샤라즈 징표는 꼭 드로우를 얻겠다는게 아니라 유리한 교환 하겠다는 의도로 저코스트 하수인이 있다면 들고간다.

병력소집은 저코가 안집혀도 무조건 들고간다.

성기사 비밀의 경우 1코 하수인이 없고 2코가 핸드에 잡혔으면 앙갚음, 엎드려는 들고간다. 2코 하수인이 보쓴꼬면 구원도 들고간다.

주술사의 경우 과부하를 고려해서 1,2,3,4 플레이 할 수있게끔 멀리건을 한다. 예를 들어 선공시 토골, 트로그가 잡히고 3코가 잡히면 3코는 갈아버린다.

흑마: 무조건 1코 찾자. 후공이면 행상인까진 괜찮다.

전사: 이글이 한장이어도 이글을 찾는다. 그렇다고 저코 하수인을 갈아버릴 필요는 없다.


1코스트

1코스트 2/1 하수인이 있어 영능에 짤려도 무조건 낸다. 예외적으로 내가 후공 도적인데 내가 할게 안보이면 해적단원 내는 것은 참는다.

2코스트

2코에 상대가 동데피 같은 것을 해서 영능을 쓰고 싶어도 2/3하수인을 낸다.

2코에 어중간한 스탯의 하수인 보다 무조건 깡스탯 좋은 하수인부터 낸다.

절대 영능 누르지 않을 환경을 만든다.

3코스트

상대도 사람이니 상대에게 유리한 교환을 할 수 있게 끔 필드를 구축할 것이다. 예를 들어 내가 2코스트에 2/3을 내고 상대가 동전을 쓰고 3/3을 냈는데 내게 낼 하수인이 4/3 밖에 없으면 화작을 써서 정리하거나 다른 2코스트를 내지말고 무조건 3코를 내자. 상대가 혹여 4/3이 아닌 2/3을 정리할 경우 다음턴에 영능과 2코를 섞으면 되고, 도발로 보호한다고 해도 4/3과 다른 액션으로 센진을 정리하면서 또 다른 액션이 가능하다.

4코스트

검은 무쇠 드워프, 이교도 지도자를 생각해서 한번 필드를 싹 정리하는게 후환이 없다. 또한 센진, 야유꾼이라는 좋은 도발 카드가 있어서 괜히 살려뒀다 피눈물 많이 흘렸다.

5코스트

필드를 맘놓고 쨀 수 있는 마지막 턴. 완전히 정신나간 폭격수가 제구력이 좋은 경우를 빼면 묵직한거 한 개 보다 여러 개의 하수인이 나가는 것이 택배맨이나 여타 제압기에 당하지 않는다. 권능: 죽음맞고 2코 하수인이 나올 수 있고 사술맞고 2코 하수인이 나올 수 있다. 그리고 추후 6코부터는 광역이 슬슬 무서워진다. 한턴 한턴 지날 때마다 덱에 있던 광역이 핸드로 꺼내질 테니.

6코스트

의외로 여기서 멀성화가 튀어나온다. 만약 정말 여유가 되고 멀록이 있으면 둘 중 어떤 것을 해야할지 모르면 멀록을 내자. 슬슬 이전 코스트에서 카운팅 하면서 여러 카드들을 배제하는 시간이 왔다. 서로 핸드가 비슷하면 적당히 던져주는 하수인에 무턱대고 제압기 꽂고 달리지 말자.

7코스트 이상.

내가 유리하면 최대한 광역 각을 피하는 플레이를 하고, 유지력 좋은 하수인을 내자. 이 때 천보 하수인을 내면 계속해서 상대 템포를 꼬을 수 있다. 버프는 분산투자해서 걸자.

7코는 불기둥 같은 광역이 나오거나, 다른 직업도 광역으로 필드 정리를 하면서 하수인을 까는 역전의 턴이다.

광역각을 피할 수 없지만 내가 뒷심이 충분하면 필드를 적당히만 남기고 내게 다음턴에도 템포 밀리지 않을선까지만 하수인을 깐다. 법사면 불기둥이 무서운데 도저히 5체력 이상의 하수인 혹은 죽메, 천보 하수인이 없다면 필드에 3개만 남기고, 상대 광역기가 2데미지면 3체력 이상을 둘 이상 남기고 2체력 이하를 2개정도 깐다.

만약 내 덱이 가볍고 피할 수 없다면 배제한다. 어차피 상대에게 광역이 있는데 여기서 템포를 늦추면 역전당한다고 판단되면 그냥 배제하고 달린다.

혹은 딜카드가 충분히 있다면 템포를 조금 늦춰도 된다.

내가 불리한데 역전시킬 수 있는 카드가 안보이면 무조건 가장 강한 필드를 형성하는 하수인을 깔고 힘으로라도 역전시키려고 한다. 불리한 교환 당하기 싫다고 적당히 내지 말자.



핸드 개수와 필드 장악에 따른 상황 유불리 판단. 


워낙 많은 상황이 있고 덱이 따라 다르고 변수가 너무 많지만, 바둑에서 간단하게 어림잡아 계가하는 것 처럼 투기장에서도 다른 조건이 모두 같다는 조건하에 간단히 나마 형세판단 하는 것은 꽤 거칠고 정밀도가 낮지만 해볼 법 합니다.

선공은 카드를 한장 덜 받으니 기본적으로선공의 카드 장수에 +1을 해서 후공과 비교한다.
필드 하수인 1개 = 1장

토큰 하수인 1개 = 0.5장

무기 = 1장, 내구도에 따라 다름. 도적 영능은 0.5장

나만 필드에 2장 이상이거나, 혹은 내 필드에 여러 하수인이 있을 경우, 필드 주도권을 바탕으로 추후 유리한 교환을 할수 있다. = n장.

이렇게 형세판단 한 뒤 핸드도 안 밀리고 덱에도 괜찮게 뒷심 주는 카드가 있으면 천천히 간다.

만약 핸드가 밀리고, 뒷심도 부족하면 최대한 빠르게 템포를 올린다. 광역은 배제한다.

템포는 조금 불리하더라도 광역같이 한방에 역전할 수 있는 카드가 있지 않는 이상 최대한 따라가준다.

명치 딜은 후반으로 갈수록 유의미한 결과를 가져온다. 초반에는 명치에 10딜이 꽂혀도 아무 상관 없지만, 후반에 명치 5딜은 2마나를 가져오고 카드 1장을 가져오는 가치가 있다.(예시를 든거고 꼭 그렇다는 말은 아닙니다.)



기타 


비밀과 광역에 쉐도우 복싱 하지 않는다.

원 턴 킬각이 잡히고 광역이 카운팅 전혀 안되면 배제한다. 대개의 경우 광역맞아도 다시 킬각을 노릴 수 있다. 단 고승존에서는 예외다.
상대의 카드를 카운팅하고 덱 컨셉을 본뒤 아까의 이상적인 마나커브를 상정하고 특정 마나의 카드를 많이 쓰면 그 마나의 플레이는 배제한다. 예를 들어 법사가 4코스트 하수인을 많이 깔면 염구와 변이는 배제한다.
상대의 카드를 카운팅하고 카드 등급을 본 뒤, 희귀 등급 이상은 6장이라고 가정하고 배제할 카드는 배제한다. 덱을 절반도 안드러냈는데 희귀를 이미 4장쓰면 희귀 등급은 배제한다. 예를 들어 상대가 주술사인 경우 번폭은 배제한다.

영웅 & 전설카드는 배제한다. 고려해도 될 정도로 여유가 넘치면 한다.

밧줄 타기전에 플레이를 완료한다.

미련을 가지지 않는다.

실수한 것 잊어버린다.



요약 


인게임 팁은 굳이 투기장 뿐만 아니라 등급전에서도 하는것이므로 딱히 팁이 될 것 같지 않아 여기서 마무리하겠습니다. 추후 또 생각나는대로 글을 보충하도록 하고 일단 여기서 마무리 짓겠습니다. 요약을 필요하실까봐 정말 간단히 요약하면


법,도/성,흑,주,전/냥,사

4,2,4,1,3,3,3,3 코스트가 좋은 카드가 많다.

투기장은 24장의 일반카드와 6장의 희귀카드.

1,10,20,30픽은 희귀 이상이 뜬다.

컨셉 못잡았으면 무난한 계단식 마나커브의 미드레인지 덱

1,2,3,4 코스트 모두 중요하다. 1,2,3,4 플레이 하고 템포를 가져가자.

법사는 언제나 상황을 타개하기 쉽다.

도적은 어그로 짜기 좋다.

기사는 버프 똑바로 바르기 위해 유지력을 높이자.

범용성이 높지만 이득이 중간은 가는 카드는 여러장 집어도 되지만

상황을 좀 타지만 큰 이득을 얻을 수 있는 카드는 과감히 적당한 선에서 끊어주어야 한다.

간좀은 갓.

4코와 7코스트는 최대한 상대 필드를 정리해주는 것이 좋다.

비밀과 광역에 쉐도우 복싱하지 않는다.

상대 도발 카드와 딜카드가 얼마나 빠졌는지, 그리고 내게 제압기가 얼마나 있는지 파악하고 명치를 달린다. 혹여라도 도발카드가 나와 아몰랑 명치 달렸다 도발카드 때문에 불리한 교환 당하기 시작하면 역전당한다. 혹은 번카드에 의해 역전된다.

상대가 직전에 플레이 한 것의 카운터 플레이를 하자. 폭격수를 내면 토큰을 깔고 도발이 빠지면 유리한 교환과 명치 압박을 가자. 광역이 빠지면 필드를 다량 구축하자.

템포와 핸드는 얼마든지 상호 전환이 가능하며 후반에는 명치 딜 누적도 여기에 추가된다.

원 턴 킬각이 나오면 광역이 두렵더라도 원 턴 킬각이 나오게 필드에 쌓자.