하스스톤이란 게임은 CCG 게임으로서

카드를 이용하여 상대방과 겨루는 대전게임입니다.. 다아는내용..

대전게임이라면,, 

상대방의 약점을 파악하고, 상대방의 카드를 예측하며, 상대방의 현재상황과 덱의 특성을 파악하는것이

대전+전략 게임일것입니다..

1.법사가 7턴이 가까워오면 불기둥을 예측하고, 4체 이하 유닛들을 한꺼번에 내지 않는다라던가.

2.사제의 8턴 정신지배를 예측하고 고코 유닛을 내지 않는다던가, OR 정배를 당하여도 내가 처리 가능할때 낸다던가

3.랭겜,일반게임에서 변이를 2장 다쓴걸 알면서 불기둥과,화염구를 체크하며 7체이상 하수인을 부담없이 올리던가

하는것들은 자신이 나름대로의 두뇌싸움을 하고있다라고 느끼며 즐거움을 주게 될것입니다........



아니면.!

성기사의 신성화를 예측하고, 3체력 하수인들로 도배를 하였지만

예상치 못하게, 주문력하수인+신성화,, 평등+신성화로 적들을 쓸어버리는것또한, 두뇌싸움수에 일종이라고 봅니다.



하지만 이게임은 바둑이 아닙니다. 체스도 아닙니다.
상대방의 말이,, 다보이지도 않고,
상대방의 수가 보이지도 않습니다.  서로간에 정해진 규칙안에 두뇌만을 100% 활용하여 대결을 겨루는 게임이아닙니다.

카드 드로우의 변수와, 또 각 턴마다 정해진 cost 안에 낼수있는 수많은 카드등이 있습니다.
그 수많은 카드들을 예측할수 없습니다. 그래서 어떻게 보면 변수가 많은 게임입니다.

현재 베타상태로서는, 카드들의 수가 적습니다(타tcg,ccg의 카드갯수들에 비해 상대적으로), 그 뿐만 아니라, 반드시 쓰는카드와, 사용자체르 안하는 카드들이 있기때문에. 상대방의 다음카드를 유추 하기에는 현재 적절한상태입니다.

문제는 앞으로 의 일입니다.

카드들이 많아지고, 패치를 거듭하면서,여러 시스템과, 편의성등이 강화되면
'컨셉덱' 들이 지금보다 더 큰 힘을 발휘하고, 

두뇌싸움보다는, 카드 한장 한장에 운과, 뻔한 패턴에 더욱 익숙해져버릴겁니다.

전 이런점에서 나름의 방식을 강화했으면 합니다.

1. 상대방의 손에 든 카드를, 구별한다, -> 하수인과, 주문, 무기등을 다르게 표시한다.

    이미 과거에 타 tcg나 ccg가 했엇을 수도있습니다.
    이점이 변수를 제한하고,  게임을 나쁘게 만들수도 있겟지만,, 의견을 묻고싶습니다.