1 . 정규,야생 구분 삭제 후 통합

 

신규 유저들을 위한 '합본팩' 판매

 

가격은 40팩 55000 , 60팩 75000 정도

 

합본팩은 나온지 2년이 된 확장팩들이 모두 들어가는 팩

 

2년 이상이 된 모든 확장팩의 카드들이 수록됨

 

그리고 2년 이상이 된 모험모드는 만원으로 가격 조정됨

 

(기존의 확장팩은 모두 동일하게 판매

자기가 원하는 확장팩의 카드를 뽑을 수 있도록)

 

 

※ 카드 게임에서는 다양성이 중요하다고 생각함

 

모든 카드를 쓸 수 있게 되어 모든 직업이 이 방법 저 방법으로

 

사기를 치면서 상향평준화가 되는게 맞다고 봄

 

너무 오버적 밸런스를 가진 카드만 조정해 나가야 된다고 생각함

 

 

 

 

 

 

 

 

2. 밸런싱을 위한 '제한' (limit) 을 게임에 적용

 

(제한 옵션은 내 카드 안의 창에서 따로 아이콘을 눌러 들어가서 확인 가능)

 

ex) 비취 골렘은 10/10 이상 성장하지 않습니다.

 

그 밖에 제한 되는 옵션들의 예)

 

1. 얼음 방패는 무작위 혹은 발견으로 생성되지 않습니다.

 

2. '이 카드'(밸런스를 해치는 전설 이하 등급의 카드)는 덱에 1장만 넣을 수 있습니다. (예시)

 

3. '전설' 등급의 카드는 덱에 최대 8장 까지만 들어 갈 수 있습니다.

 

4. 가젯잔 경매인 하나는 최대 6장까지만 카드를 드로우 합니다.

 

밸런싱을 해가면서 꾸준히 리미트 옵션을 설정해 나갈 유능한 인재가 필요한데

 

솔직히 없을거 같으니 애매한 듯...

 

 

 

 

 

 

 

3. 오버급 밸런스를 가진 카드를 '유저'들이 투표로 뽑아내는 블리자드 공식 홈페이지를 만든다

 

(배틀넷과 연동되어 접속 가능)

 

약 2~3달마다 가장 많은 의견과 투표를 받은 카드들을 계속해서 밸런싱 해나가는 것

 

2가지 분류로 투표가 진행되고

 

오버 밸런스 카드 몇장

 

하위 밸런스 카드 몇장 정도씩 투표로 지속적으로 몇달동안 진행 한 후

 

코스트 조정 및 수치 조정으로 밸런싱을 조절

 

혹은 카드 옵션 자체를 바꾼다

 

ex) 박사 붐이 오버 밸런싱으로 가장 많이 투표되고 의견이 많이 제출 됨

 

박사 붐의 코스트를 8로 높이고 스탯을 6/6으로 너프

 

(변경될 카드의 예시)

얼음 방패:치명적인 피해를 입을 때 그 피해를 무효화하고 '3번'의 공격을 완전히 막아낸다)

 

라그나로스를 내 턴이 시작 될 때 야구공을 던지게 너프

(혹은 야구공을 던질 때 마다 생명력을 1씩 소모)

 

리노 잭슨의 비용이 8로 증가 (리미트 : 게임에서 단 한번만 적용(회복)됩니다)

 

(실바나스는 심리전과 실력을 나뉘게 하는 적절한 카드로 생각됨)

 

궁극의 역병도 가장 많이 투표되어 밸런싱된다면

 

모든 수치가 3/3/3/3으로 변경 (그래도 쓴다에 한표)

 

기타 등등 이외로 정규,야생 구분이 없어진다면 그동안 잠재되어 있던 모든 직업들의

 

사기성인 면들과 수많은 카드들의 시너지들이 폭발하여 서로서로 다양한 덱들이 줄줄이 나올 것이라 생각

 

무기도적,토템술사,슈팅법사,수많은 버전의 미라클도적 등등이 시너지가 섞여서 혼돈의 카드판이 될 거 같음

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4. 하스스톤 게임 내에서 '커뮤니티성' 채널 과 클랜을 생성,이용 가능하게 패치

 

아시아 안에서 중국,한국,일본으로 채널이 나뉘고

 

다양한 채널이 생성되어 게임 내에서 커뮤니티가 가능해지게 된다

 

(일반 블리자드 게임 내에서 코리아 - 1 , 코리아 - 2 식의 단순한 채널이라 생각하면 됨)

 

뉴비들이 덱을 묻거나 이 카드 저 카드 물어보러 다닐 수도 있게 됨

 

조언을 구할 수 있고 친선전 퀘스트도 쉽게 깰 수 있게 됨

 

 

'클랜'의 커뮤니티를 활성화 함으로써 친목을 다질 수 있게 함

 

단순히 등급전의 콘텐츠만이 아니라

 

클랜끼리의 3:3 대결 혹은 3:3 투기장 (시작 하기 전 6명의 유저가 투기장처럼 무작위 카드들을 집어서 시작)

 

그리고 클랜끼리의 랭킹이나 클랜전 자체를 콘텐츠화 하는 방향으로 더욱 다양한 콘텐츠를 제공

 

(등급전처럼 클랜원들끼리 파티를 짜서 등급전 (3:3)을 하는 콘텐츠)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5. 그냥 내 개인적인 생각의 패치 방향

 

직업 별로 최대 생명력 수치 (상한선) 가 변경됨

 

(기존의 시작 생명력 30은 그대로)

 

'최대치'가 바뀌게 되는 것으로

 

 

전사,사냥꾼,성기사의 생명력 최대치는 35

 

도적,주술사,드루이드의 생명력 최대치는 30

 

사제,마법사,흑마법사의 생명력 최대치는 25

 

 

예를 들어 생명력 회복을 했을 때 전사의 시작 생명력은 30 이지만

 

하수인의 생명력 회복으로 영웅에게 3을 회복하면 33 이 됨

 

 

직업간의 특성을 살리고 전사의 경우 방밀전사의 부활

 

성기사는 힐기사의 부흥,부활을 노려볼 수 있게 되는 등의 효과 (버티기 능력 상승)

 

사제,흑마의 하이랜더 덱 견제 가능

 

(리노 잭슨의 회복 능력이 25까지로만 변경되는 것)

 

 

 

추가로 9개의 직업 별로 직업에 맞는 '컨셉'형 드로우 수단 생성

 

 

돌겜은 카드게임이고 손패에 카드가 없으면 아무 것도 못하죠 영능만 누르는 거 밖엔...

 

솔직히 단순하게 '카드를 뽑습니다' 의 형태가 아니라

 

직업별 컨셉에 맞는 드로우 카드들을 계속해서 주는게 좋다고 생각합니다

 

돌겜이 실력겜이 될려면 그 드로우를 적절하게 하고 손패에 주어진 카드로 상황을 전개해 나가게 해주는 형식의

 

게임 방식으로 나가는게 좋다고 생각합니다

 

가령 예를 들어 사냥꾼의 경우 비용 3의 카드로 사용 후 내 턴동안 상대 영웅을 공격하면 카드를 1장 뽑습니다.

 

전사의 경우 3 비용의 '보급 물자' 이번 게임에서 파괴된 무기의 숫자만큼 카드를 뽑습니다.

 

등등의 컨셉형 드로우 카드들이 많이 추가되는 것이 실력겜이 되는 지름길이 아닌가 싶습니다

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

돌겜 오픈 때 부터 간간히 확팩마다 조금씩 조금씩 한 유저인데

 

과금은 한 50은 한거 같습니다 3년 했나?

 

최대 등급은 3급이였네요 냥꾼으로 올리다가 월말이라 포기

 

그냥 돌겜은 카드 게임인데 못 쓰는 카드가 생긴다는게 마음에 안들고

 

카드를 만드는 제작자들이 카드게임에 대한 이해도가 낮다고 생각이 항상 들었긴 했습니다

 

좀 아쉬운 느낌...

 

판마라는 카드게임도 했었기 때문에 카드게임의 랜덤성,운빨 요소는 당연하다 생각하지만

 

그 적용치가 정말 심각하고 내 의지와는 아무런 상관 없이 게임이 진행되는게 안타깝다고 생각합니다...

 

그래서 지금까지 돌겜을 하며 그냥 제 스스로 생각해본 것들을 적어봤습니다

 

결론적으로는 돌겜이 두뇌로 펼치는 실력 카드 게임이 되었으면 합니다