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2025-09-25 16:17
조회: 873
추천: 14
개선사항스킬 개선이 너무 필요합니다. 모든걸 바꿔달라는게 아니고 개선이 필요한 스킬들입니다. 리부트 전과 동일한 현재의 스킬들의 능력치를 개선해야 딜/방어 즉 사냥/피빕에 개선이 이어지는거지. 단순히 몇몇 스킬들의 적중률이나 새로운 옵션을 부여한다고 해서 덮어지지 않습니다. 광전 클래스는 출시아래 매 리부트 마다 전체클래스의 평균보다 못한 리부트/케어를 받았습니다. 당연히 클체이동비율이 말해주죠. 단순히 뇌신이기 때문에 라는 시각은 마검/기사 때를 보시면 알거같네요. 마검에서 기사 클체 보다 뇌신에서 광전 가는 비율이 현저히 적다는걸요. 다른글을 보니 라인 캐릭이 이번 광전을 기대한 이유중 하나가 신화갑옷(고급세단값)을 벗길수 있다는 엄청난 이점이 있는데 안가는건 문제가 있다는걸 아셔야 합니다. 도끼 사정거리 2칸 적용 너무나 많은 이유가 있고 사냥보다 피빕에 오히려 많은 필요성이 강조됩니다. 원거리는 멀어져가고, 근거리도 2~3칸이 기본인 시대에 적어도 2칸은 높은 스턴 확정률 + 확정스턴 갖고 들어가는 쟁 인데 적중률도 안좋고 기본방어나 데감류도 현저히 낮는 상황에 한칸은 말이 안됩니다. 심지어 한손검 신검도 인카때는 3칸입니다 … 룬소드도 분류는 한손검입니다. 마법부여로 3칸 갖고 가는 상황에 관짝에서 잠들다 깨어나와 세상물정 너무 모르는거 아닙니까 ? 아머가드 / 에로우 가드 두 스킬이 일반스킬에 관전의 유일한 방어 스킬입니다 “더블 포션“(확률적 물약2개 복용+쿨탐감소) 또한 넓은 의미에선 방어로 보여질순 있습니다. 물론 수치가 올라가면 스팩업이 되긴하지만 지금 캐릭들의 상향평준화(방어,리덕,데감,근데감,원데감,마데감, 회피,근회피,원회피 등)에 비하면 퍼센트로 책정되는 방어류가 없어 숫자만 올린다고 해도 방어 효과가 미비합니다. 만약 아머가드와 에로우 가드 업글이 형평성에 어긋난다면, 더블포션의 능력치(쿨타임,회복률,회복량) 을 대폭 상승하여 방어에 커버칠만큼 올리는것도 방안이 될수 있을거 같네요 이미 헤라클래스에 무게제한 버프가 있으니 시너지 효과를 볼수있을거 같네요 샤우팅 발동조건이 PC/NPC 처치시 5초간 발동을 합니다. 현재 퀵스피드에 이미 유사옵이 상시적용으로 되어있습니다. 딜이나 타격 사정거리가 현상태로 유지된다고 했을시엔 샤우팅 또한 상시화 혹은 퀵스피드에 스킬능력을 이전하고 샤우팅을 액티브 셀프 버프 스킬로 마치 바바리안의 피뻥스킬 처럼 피를 올려주는 스킬이라던지 아니면 데감류를 올려주는 방어류 스킬로 가는 방안이 있습니다. 지금 현재의 불규칙한 5초에 부여되는 10% 버프는 개선이 필요합니다. 파워그립 스킬강화까지 있는 일반스킬 입니다. 데페와 같은 쿨타임으로 출시아래 스킬창 한구석에 남겨둔 관짝스킬 입니다. 적중률은 고사하고 써먹질 않고 있는 스킬인데 단순히 쿨타임만 개별로 바꾸어도 활용도가 높아지는 효과를 얻고 스킬자체도 홀드만 하는거지 피격자가 시술자에게 공격 가능합니다. 개별 쿨타로 홀드 자체만으로 사정거리 안으로 접근이 가능해질 가능성이 상승합니다 프래셔 피격시 게이지가 차면 번개 대미지를 주는 스킬이지만 클래스 자체에 CC기 해제 기능이 없다면 프레셔의 피격시 발동되는 번개에 짤턴 부여 하던지 잡고있는 타겟을 좀 풀수 있게 해줘야 하지 않나 싶습니다. 가이아에 헤제기가 부여가 안됀다면 프레셔에라도 있어야 한다는 겁니다… 맞아야 발동된다는 컨셉이 클래스 컨셉과도 동일할 뿐더러 발동되는 시점이 불분명하기에 락(블릿,매직포함) 타이탄(라이징) 관전 근본스킬이라고 해도 될만큼 아이콘적인 스킬중 하나 입니다 과거엔 피 70프로 이하일때 발동 하였고 1차 리부트 일때 상시로 올렸으나 오늘날까지 모든 근거리 클래스들의 카베스킬로 인해 락류의 특장점이 사라졌습니다. 더군다나 스킬 가짓수가 3개나 되며 전설 포함 4개 입니다. 락팅뎀은 다운되고 발동시 인장석 소모까지 가져가는 리부트는 너프시킨 꼴이라고밖엔 해석이 안됩니다. 방어가 잡히지 않은 상태에 한칸으로 원거리 연사 쿨타임을 증가시키는 능력으로 접근성을 키워 대항 하겠다는 접근은 통하지가 않습니다. 이미 다 찢겨졌거든요. 골플과 시너지효과도 있는 좋은 스킬인데 반사뎀은 개선의 의지가 안보이고 단순히 원거리 쿨타임늘리고 전체 락류의 인장석 소모량 추가는 앞으로 개선이 필요해보입니다. 참고로 인사이드 전 락류 통합을 명시했습니다. 가이아 광전사 유일한 생존기. 피통 채워주는 능력이 있어도 현재 방어력이나 딜이 뒷받침이 안돼는 상황에 피만 채워주는걸로 불사와 연계한다고 하더라도 타겟이나 스턴 및 상태이상 상태를 풀어주는 기능이 없고 방어도 약한 마당에 피채우는건 그냥 있으나 마나 한 스킬입니다. 타겟을 다시 잡아야 하는 찰나의 순간, 필드쟁에서 도망가거나 진입을 하시에도 잡혀있던 타겟을 풀면서 진입시 닳았던 피통을 채우고 접근 할수 있도록 도와주는 역활도 가능하고, 때쟁에서도 타겟팅 한번 풀리는 유무가 얼마나 생존률을 높이는지 다들 아실겁니다. 개선이 필요합니다. 골든 플래이트 관전 방어의 끝판 스킬이지만 현재는 락보다 못한 이름만 색깔만 신스인 스킬입니다. 어느 클래스가 이보다 실용성 없고 사용률, 스킬능력치 등 안좋을수가 있나요… 현재 락팅 반사뎀 자체가 나오지 않는 상황에 방어 마저도 뒷받침을 못하는 상황이라면 골플을 패시브화 해서 락팅뎀 상승효과(공/방 을 다잡는)를 갖고 갈수가 있고 도발을 빼더라도 이름에 티어에 걸맞는 스킬능력치로 개선이 되야 합니다. 몇년의 리부트 기간을 지내오면서 모든 근거리 클래스의 스턴기 2-3개 락류 반사뎀 스킬들 2개 로 광전사 기사의 고유 능력치를 전클래스에게 부여 했습니다. 그렇다면 관전도 그들의 능력의 일부분을 갖고 있어야 비등비등한 관계가 유지되고 캐릭 스팩이나 컬랙에 따라 승패유무가 정해지는데 지금 현상황은 동급이면 상대가 안돼 죽기 바쁘고, 동급보다 낮아야 상대가 돼더라도 특정 클래스에게는 접근조차 딜을주는거 조차 힘든게 과거와 현재의 관전입니다. 방어나 해체기는 예전상태 유지 하고 부여를 하지 않고 광역기+ 근뎀수치만 올리는 리부트가 실질적으로 사냥에만 그나마 적용되고 피빕에 어느 한부분이 나아진게 있나요 ?? 역대 리부트 중에서 일반스킬부터 신스까지 내실 버프류 스킬들을 예전과 동일하게 적용하고 예전 리부트와 동일한 적중률 상승 으로 포장하여 완전히 뒤바뀌었다고 말하는게 기만하는 겁니다. 관전 출시 이후 1차 리부트 망했고 어번에 2차 리부트 사냥은 어찌저찌 비등비등 하다는 생각은 듭니다. 물론 리부트 후에 잠수패치 없이 현상태 스킬발동률 그대로 유지 한다면요. 하지만 인장석 소모량이 너무 많아 1회 구매 갯수 제한을 100만개에서 200만개로 올리거나 해야 할듯 싶어요. 인장석 소모 단축을 못한다면요. 8시간 필드 던전 폭젠자리 1-3명 사냥시 50만개 정도 나가는걸 보면요 하울(결사투쟁 님의 글에 따르면 기존 : 쿨5초 지속1.5초 // 변경 : 쿨10초 지속 3초) 토마 등등 말이 많지만 우선시해야 될 케어는 위의 스킬들이지 않을까 합니다. 스턴 적중률은 워낙 스팩에 따라 차이도 있고 상향만 리부트때 1번 케어때 1번 대충 시간으로만 계산해보면 매년 한번씩 한거 같은데 어제오늘 올라온 글들은 그래도 좀 나아졌다는 글이 보여 확인이 필요해 보입니다. 긴글 읽어주셔서 감사하고 공감하셨다면 추천좀 부탁드립니다. 관전 유저들의 메세지를 볼수 있도록 상단에 위치하게 힘좀 실어주세요.
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