자, 많은 분들이 원거리 딜러를 하면서 하는 말이다.

 

'윗라인이 터져요'

 

'제라인은 터뜨렸는데 다른데가 너무 못해요'

 

'원딜이 너무 수동적인 라인이라 게임에 미치는 영향이 적은듯'

 

'원딜이거 사실상 버스타는라인 아님?'

 

'뒤에서 딜만 잘 넣으면 되니까 되게 쉽던데'

 

원거리 딜러에 대한 사람들의 인식을 알 수 있는 말들이다. 2:2라인에서 서로 파밍 구도만 잘 나오는 편이고

 

다른 라인에 비해 텔도 없고 로밍에 특화된 챔피언도 한정적이기 때문에, 게임에 미치는 영향이 적다

 

존재감을 보이는 한타 때는 한번이라도 삐끗하면 모든게 끝나고, 팀원들의 욕을 먹기 바쁘다

 

시즌이 바뀌면서 인식이 그나마 개선된 편이지만, 원딜이 초중반 캐리력이 적다는 데 있어서는 의심의 여지가 없다.

 

그렇다면, 캐리력이 부족한데 어떻게 원딜로 양학을 하는걸까? 챌린저 유저들은 어떻게 승률을 뽑고 있을까?

 

나조차도 다 알지 못하지만, 이 라인에는 신비로운 승률의 비밀이 있다. 이 글을 보는 유저들은 대부분 자기 본캐 티어를 올리기 위해 이 글을 보는 것이라 판단하고 자기 현지에서 승률의 비법을 적는다.

 

게임 판도에서 유저가 영향을 줄 수 있는 부분에는 두 가지가 있다.

 

하나는 소위 피지컬이라고 부르는, 스킬을 피하는 반응속도와 1:2로 더블킬을 따내는 등의, 즉 q,w,e,r,d,f와 마우스에 의존하여 행해지는 예상치 못한 상황에 대한 능동적인 대처능력을 말한다.

 

이 피지컬은 사람마다 다르지만, 피지컬에 영향을 주는 요인으로는 재능과 경험이 있다.

 

재능은 소위 말하는 반응속도와 스킬 적중률같은 유저 고유의 타고난 운동신경

 

그리고 경험은 필자처럼 롤을 4년동안 플레이하면서 머리속에 쌓인 경험을 말한다. 필자는 롤을 하면서 모든 챔피언을 다 플레이해봤고, 따라서 상대방이 뭘 할지 쉽게 예측할 수 있다. 그래봤자 인간의 한계가 있겠지만..알고서 당한다던지

 

여하튼, 이 피지컬은 솔로랭크에서 중요한 부분을 차지한다고 볼 수 있다. 상대와의 격차가 클 수록 초중후반 모두 자신이 판도를 휘어잡을 수 있느냐 없느냐를 판가름하는 요소다.

 

같은 피지컬상에선 불가능한 플레이를 보여주며 상대방의 행동을 무력화시키기때문에 원래라면 일어나지 않았을 결과를 초래해 게임에 큰 영향을 줄 수 있다.

 

하지만, 이 피지컬이란 건 상대적인 요소며, 한계가 있다. 가령 자신이 다이아급 피지컬이라고 가정해봐도, 다이아에 가보면, 그 상위 1%내에선 흔하디 흔한 피지컬이라는 소리다.

 

따라서 피지컬만으론 안정적인 승률을 보장할 수 없다. 올라가다보면 어느새 자신의 행동이 예측당하고 있다.

 

남은 승률의 한가지 요소는 바로 내 전 글에서도 설명한 안정성, 정확히 말하면 안정성에 기반을 둔 운영이다.

 

"운영"

 

참으로 정의하기 힘들고 어려운 단어다. 이처럼 추상적인 단어가 또 있을까

 

그럼에도 굳이 필자는 이 단어에 정의를 내려보고자 한다.

 

'동일선상의 피지컬에서, 서로 더 이상 피지컬로 볼 수 있는 이득이 없을 정도로 비슷한 피지컬 상에서, 게임을 승리로 이끌어주는 컨트롤 외적의 요소, 즉 누구나 생각만 하면 실행할 수 있는 게임 승리를 위한 전술과 전략의 총체'

 

감이 오는가? 미숙한 필력으로 완벽한 정의를 내리는것까진 힘들었지만, 대략 이정도라고 볼 수 있지 않을까 싶다.

 

(곧 아래 서술할 운영 방법에서 기반으로 하는 피지컬은, 그저 당연한 걸 할 정도면 된다. 날아오는 말파 궁을 점멸로 피하라고 하지 않는다. 당신은 라인전을 안정적으로 진행하고, 한타에서 먼저 물리고 시작하지 않을 정도면 된다.)

 

자, 롤에는 여러가지 경우가 있고 그에 따른 수많은 운영 방법이 있지만, 가장 자주 나오는 운영 방법을 위주로 적어볼까 한다.

 

우선 원딜 운영에 필요한 기본적인 전제가 몇 가지 있다.

 

1.죽지 않는다. 내가 죽고 나 이상의 이득을 볼 수 있는 상황 아니라면 죽거나 같이 죽는 상황을 최대한 피한다.

 

2.핑과 채팅으로 오더를 하되, 나 자신은 안전거리 밖으로 나가지 않는다.

 

3.뭔가를 할 땐 신중하고 침착하게 상황을 보고 한다.

 

이건 어떤 상황에서도 지켜져야 하는 절대적인 3원칙이다. 명심하자.

 

운영은 크게 초반(0~15분)/중반(15~30)/후반(30~끝) 운영으로 나뉜다.

 

여기서 원거리 딜러는 중반부터 한타에 참여하고 초반엔 정글 위주로 게임이 돌아간다.

 

하지만, 원거리 딜러도 초반에 할 수 있는 최적의 운영이 있다.

 

게임 시작 전

 

우리는 게임 시작 전에 할 수 있는 것들이 너무나도 많다. 담배를 피거나, 웹서핑을 하거나, 카톡을 하거나,롤인벤을 하는 등의 행동을 할 수 있지만, 여러분께 권장하고 싶은 건 조합과 스펠 분석이다.

 

픽창과 로딩 창에서 게임의 전체적인 틀을 생각해본다고 하면 이해가 빠를 것이다

 

우선, 다른 라인은 제쳐두고 봇 조합부터 봐라. 원딜간의 상성은 어떤지, 서폿간의 상성은 어떤지

 

위협적인 스킬은 뭐가 있는지, 교전에서 무슨 스킬을 피하면 싸움을 뒤집을 수 있을지

 

상대 서폿의 스펠이 점화인지 탈진인지, 교전을 하면 어떻게 흘러갈지, 초반에 누가 더 유리할 것인지 그리고 불리한 쪽의 주도권은 최소한 언제 넘어올 것인지 생각해라. 그리고 어떻게 행동해야 할지 대충 크게 틀만 잡아놔라.

 

사린다 혹은 적극적으로 압박한다 둘 중 하나면 된다.

 

그리고 상대 탑과 미드가 텔이 있는지 보고 텔이 하나 밀린다면 무조건적으로 일단 교전을 피하는 식으로 가주는 것이 좋겠다. 이런 생각들을 해주면 된다.

 

극초반(7레벨 전)

 

정글 바깥쪽에 와딩을 하므로써 극초반 늦인베와 카정을 방지해주고, 리쉬 이후 라인에 도착하면 당신은 첫 고비를 넘긴 것이다! 경사로이 여겨도 좋다.

 

우선 아까 생각해두었던 상성이란게 있다. 근데 그건 1렙때는 일단 제쳐둬라. 더욱 중요한게 있으니

 

하도 팁게에서 많이 봤을 거라 생각하지만, 상성도 뒤집는 바로 그것, 선 2렙이다.

 

기본적으로 두꺼비나 골렘을 먹고 온 봇듀오는 첫 번째 라인에서 근접 3마리와 원거리 2마리를 잡으면 둘다 2렙이 되고

 

그렇지 않은 듀오는 첫 라인과 근접 3마리를 먹으면 둘다 2렙이 된다.

 

상대 서폿과 원딜의 피와 마나가 많이 달아있다면 골렘이나 두꺼비 시작을 한 것이니 2렙 타이밍에 빼주는 것이 좋다.

 

그렇지 않다면, 선 2렙 라인 주도권을 위해 라인을 푸쉬해주는데, 뭐 일단 기본적으론 밀려서 선 2렙을 뺏긴 경우 사리고 얻은 경우 압박한다. 모두가 알고 있는 사실이다.

 

다만, 밀고 있는 측에서 이득을 더 볼 수 있는 방법이 있다. 바로 먼저 2렙을 찍는 선에서 라인을 최대한 천천히 미는 것인데

 

상대 입장에선 먼저 2렙을 못찍으니까 나갈 수도 없는데 상대가 라인을 밀지 않으니 그로 인해 손해를 보는 시간이 더욱 길어지는 것이다.

 

뭐, 2렙 싸움은 굳이 언급하지 않겠다. 어차피 다들 알고 있을 테니

 

여차저차 서로 3렙을 찍으면 우선 맵부터 봐라. 적 정글이 아직 나타나지 않았다면 봇갱의 가능성이 있으니 상대가 호응할 준비를 하고 있는지 살펴보고, 상대 cc기의 거리를 주지 않는다.

 

미는 라인이라면 와드를 박아주고 계속 민다. 다만 cc기만 조심하면서 조심스럽게 밀어주는게 좋다.

 

갱호응으로 서포터가 cc를 걸 땐 대부분 점멸을 사용하므로 점멸에 유의하며 플레이해주면 좋다.

 

봇 라인전은 이때와 나중에 쓸 서포터 로밍 타이밍에 대치구도가 제일 재미없다. 원딜에게 주어진 임무라곤 라인에서 파밍을 하는 임무 말고는 없다시피 하니..

 

하지만 이 파밍 구도에서도 항상 맵을 주시하며 아군 정글이 카정을 당했다면 바로 지원을 가주고 반대로 카정을 갔다면 더더욱 빠르게 달려가라. 카정은 당하는 쪽이 합류 속도 측면에서 유리하기 때문

 

다만 이미 100% 죽거나 죽였다고 확신이 들면 상대가 가는거 아니면 올라가서 동선낭비 하지 말자

 

사실 원딜이 라인전에서 할 수 있는거라곤 평타 견제에서 우위를 서는것과 갱 안당하는 선에서 라인을 먼저 미는 푸쉬 주도권을 가져오는게 최선이다. 킬은 서포터나 정글러가 만드는거고 원딜이 만들려고 하다간 죽기 십상이기 때문에..

 

원딜에게 있어서 라인전이란 캐리를 위한 발판일 뿐이다. 원딜마다 라인전 약캐가 있고 강캐가 있지만 서로 압박력만 다를 뿐 라인전에서 직접적으로 캐리를 하는 구도를 만들기란 쉽지 않다.

 

그저 자기 챔피언에게 주어진 역할만을 수행해라. 강캐라면 라인을 적극적으로 밀며 타워 공성과 성장 방해에 힘쓰고

 

약캐라면 최대한 성장하면서 타워를 수성하고 중후반 한타를 도모해라.

 

하지만, 약캐와 강캐에게 모두 라인전에 있어 큰 적이 있다. 바로 정글러이다.

 

다 이긴 라인전이 갱 한번으로 뒤집어진다던지, 솔킬각에 얄밉게 튀어나와선 역으로 나를 죽이고 가는 그놈들 말이다.

 

이런 상황을 최대한 피하려면, 항상 적의 노림수를 파악하고 있는 것이 중요하다. 적 정글이 어디서 튀어나올지, 적은 어떻게 호응할 지 머리속에 그려놔야 한다. 시야가 안보이는 곳은 정글러가 숨어있다고 생각하며 행동해라

 

그렇지 않으면 평범하게 파밍하다가 부쉬에서 그라가스가 배치기로 들어와서 나를 토스하거나, 타워끼고 파밍중인데 엘리스가 뒤쪽 부쉬에서 점멸고치를 쓴다던가 하는 대참사가 벌어질 것이다.

 

반대로 아군 갱이 성공했고 피관리도 잘돼있다면 용트라이 오더를 한번 찍어주는게 좋다

 

극초반 라인전은 안정적으로 이런식으로 넘겨주면 된다.

 

초반(8~15분)

 

이 시간대와 극초반의 다른 점은 서포터가 로밍을 다니고 봇갱이 더욱 활발하게 이루어진다는 것이다

 

따라서 서포터가 로밍 갔을 때 효과적으로 갱킹 회피를 위한 라인 관리가 중요한데

 

우선 당겨진 라인은 갱에 비교적으로 안전한 편이지만(다이브의 변수가 있긴 하지만) 아군은 시야 장악권을 뺏기고 서포터의 로밍 주도권도 넘겨주게 되며 타워 공성을 당하며 견제 당하기 쉬워진다.

 

그리고 미는 라인은 갱에 노출되지만 시야를 먹을 수 있어 갱을 회피할 수 있고, 서포터가 로밍을 먼저 갈 수 있으며 타워 공성과 견제가 가능해진다. 상황에 따라 다르지만 보통 미는 라인이 좋다.

 

보통 라인 구도에는 3가지가 있는데, 한쪽이 당겨두고 프리징을 하거나

 

한쪽이 미니언을 빅웨이브를 몰아서 모아가는 쪽이거나, 서로 라인을 클리어하는 구도가 있다.

 

한쪽이 당겨두고 프리징을 하는 경우는 보통 라인전 강캐들이 약캐를 디나이하기 위해 쓰는데, 원거리 미니언을 당겨진 라인에서 3~4마리 죽여두지 않고 막타만 계속 먹으면 당겨진 채로 유지된다.

 

따라서 약캐들은 라인을 미는걸 최대한 피할 필요가 있다. 불리하면 불리한 상황일수록 더더욱 피해야 한다.

 

두번째 경우는 미니언 갯수는 똑같은데, 라인이 당겨진 쪽에 미니언이 쌓이게 되어 미니언을 몰아가는 동안 상대는 딜교 손해를 보기 때문에 몰아가는 그 시간동안 상대에게 디나이 효과가 있고 타워에 넣으면 다이브 치기 쉬워진다.

 

다만 한번 라인을 몰아넣었다면 그 다음 라인에 막타만 먹으면 반대로 아군 쪽으로 라인이 몰려온다.

 

세번째의 경우 누가 먼저 클리어하느냐에 따라 다르지만 보통 클리어당한 쪽은 견제를 당하는 반면에 라인을 어떻게 관리할 것인지 선택할 수 있고(클리어/몰아가기/프리징)

 

클리어한 쪽은 견제를 할 수 있고 합류면에서 조금 더 빠르게 갈 수 있다.

 

보통 여기서 라인을 얼마나 자유자재로 컨트롤하느냐가 원딜 안정성과 캐리력에 큰 영향을 주기 때문에 상황에 따라 라인을 잘 관리하는것이 중요하다. 상황 중에 눈여겨볼 요소는 시야가 얼마나 있는지와 정글이 봇쪽에 있는지, 두 가지를 보면 된다.

 

중반(15~30분)

 

보통 라인전 강캐쪽이 타워를 먼저 터뜨릴 텐데, 그렇지 못했다면 최대한 타워 공성을 우선순위에 두고 라인전을 끝낼 생각을 해야 한다.

 

원딜이 다른 라인에 관여할 수 있는 거의 유일한 타이밍이기 때문에, 캐리를 원한다면 이 시간대에 잘 해야 한다.

 

타워를 깻다면 아군 미드라이너를 바텀에 보내 타워를 수성시키고 봇 2명이서 정글을 불러 3:1로 미드 타워를 공성해라.

 

역시 죽지 않는 선에서 타워를 쳐주며 상대 미드가 라인 클리어가 뛰어나 공성이 쉽지 않다면 정글과 함께 적 정글 시야를 장악하며 교전을 유도해라.

 

만약 아군이 너무 불리해 싸움이 성립이 안된다면 차라리 바텀쪽 시야만 철저히 장악하고 2차를 압박하던지 자신이 30분까지 쌔다는 점을 이용해 상대 원딜을 껴서 교전을 유도하는게 좋다.

 

전령이 먹히면 드래곤 오더를 내리는 등 상황에 따른 능동적인 오더가 필요하다.

 

그리고 상대가 한명이 너무 잘 컷다면 그 한명이 없는 곳에서 싸움을 통해 이득을 챙기도록 하자. 다만 이러면 상대 잘큰 라이너가 자기 라인을 계속 밀어서 그 라인 고속도로가 뚫리는 경우가 잦으니 탑 라인 클리어에 지속적으로 지원을 보내자

 

상대가 고립되어 있거나 인원수적으로 유리한 싸움에선 아군에게 상대를 물라고 오더핑을 계속 찍어줘라.

 

계속 성장하며 이득을 챙기고 타워링에 힘쓰는게 포인트다. 만약 죽을 것 같다면 타워링을 포기해주는게 맞다

 

라인전 강캐들은 이렇게 초중반 이득으로 스노우볼링을 계속 굴려 게임을 최대한 빨리 끝낼 생각을 해야 한다.

 

상대 탱커가 탱템을 마구 두르기 전에 어떻게든 게임을 터뜨려야 캐리각이 나오는 것이다.

 

반면, 라인전 약캐는 타워를 수성하되, 지키다가 자신이 죽을 것 같으면 타워를 버리고 정글몹이든 cs든 계속 챙기며 30분 이후를 보며 성장하는게 좋다.

 

상대에 따른 유동적인 템 선택이 포인트. 최대한 데스를 최소화시키며 버티다가 한타때 악착같이 딜을 넣는것을 목표로 한다.

 

다만 성장 시간동안 이득을 많이 내줘야 하기 때문에 얼마나 이득을 덜 내주면서 버티느냐가 게임의 승패를 좌우한다.

 

후반(30분~끝)

 

강캐들은 슬슬 힘이 빠지는 시기이다. 만약 자신이 강캐인데 아직 게임을 못 끝냈다면, 최대한 빨리 한타를 유도하는게 맞다.

 

여태까지 본 이득을 바탕으로 시야와 오브젝트 관리를 해주는 것이 포인트.

 

다만 여기까지 시간을 끌었다면 많이 불리해지는 것이 사실이다. 게임이 한타 위주로 진행되는데 강캐들은 탱커를 녹이기 힘들기 때문.

 

그래도 어떻게든 딜을 뽑기 위한 최고효율의 아이템을 뽑아 상대 탱커를 녹이는 시간에서 밀리지 않는 것이 중요하다.

 

라인관리면에서 항상 압박을 넣어주며 상대가 라인관리를 하러 간 틈에 최대한 이득을 보려 하자

 

폭딜을 바탕으로 딜러와의 1:1 유도(적이 뒤에 없는 고립상태의 적에게 주로 쓰면 된다.)나 아군에게 잘라먹기 오더 말고는 사실 한타에서 이기기는 힘들다고 본다.

 

변수를 기대하며 열심히 하자(...)

 

약캐들은, 아니 이제는 강캐라고 불러야 할지도 모르겠다. 하여튼 한타지향형 라인전 약챔들의 시간이 온 것이다.

 

뭔가를 먼저 하려고 할 수는 없지만 든든한 아군을 앞에 세우고 들어오는 적은 이제 원딜의 딜을 버티지 못할 것이다.

 

이제 앞서 얻은 손해를 복구하며 절대로 잘리는 일이 없도록 한다. 한타형 원딜이 한번 잘리면 게임이 끝난다.

 

아군에게 적극적으로 오더하면서 앞으로 팀이 어떻게 해야 할 지 계속 말해줘라.

 

미드 억제기를 밀었으니 이 억제기를 바탕으로 탑이나 바텀쪽 주요 오브젝트의 젠 시간을 기다리며 라인을 주기적으로 관리해달라던지

 

서로 5:5가 일어나면 우리가 한타가 더 좋으므로 아군에게 적극적인 이니시를 요구하는 등

 

게임을 너가 아군을 이용해서 휘저어라. 너 혼자 뭘 하려고 하는건 절대 금물.

 

딱 한번만 전세를 아군 쪽으로 끌어온다면 게임을 승리로 이끄는 주역은 바로 너가 될 수 있을 것이다.

 

 

 

솔직히, 1시간 40분에 걸쳐 쓴 글이긴 해도 원래 글의 취지에서 벗어난 느낌이 있다.

 

나는 원래 원딜만이 할 수 있는 고유한 운영방식으로 캐리를 유도하는 글을 쓰려 했는데, 필력이 부족하고 아직 나도 LOL이라는 게임을 다 이해하지 못해서 이정도의 똥글밖에는 못쓰는것 같다.

 

댓글로 달리는 모든 질문에 답해드릴 의향이 있으니 많은 반응 부탁드린다. 글쓴이는 심각한 관심증 환자이므로