본 글은 라이엇게임즈가 한국 서버의 유저경험에 대해 비용을 문제로 얼마나 무관심한지에 대한 글입니다.
단순히 한국인과 타국인과의 비교, 우월을 따지는 글이 아니기에 혹시모를 우려에 대해 미리 말씀드립니다.

2주 전 플레이어 행동 관련 체계란 제목의 라이엇 소속팀의 번역 글이 공식 홈페이지 올라왔습니다.
https://kr.leagueoflegends.com/ko-kr/news/dev/behavioral-systems-october-2020-update/


글을 요약하면 목표는 플레이어의 게임을 망치는 여러 행위에 대한 감지와 근절을 위한 시스템을 마련하고 있다는 것이죠.
저는 이 글을 읽으면서 라이엇의 우수한 시스템의 마련에 대한 지지 혹은 안도의 감정보단 현재 한국서버에 대한 실태를 아예 모르고 있다는 생각이 들었습니다.

제가 무슨 말을 하는지는 지금 당장 FOW, OPGG와 같은 전적사이트에서 현재 대전하고 있는 다이아 상위랭크 이상 게임중 아무나 눌러서 전적을 보시면 바로 알 수 있습니다.
저 개인만의 경험이 아니라 20-30게임에 걸친 랭크에서 10분, 15분 오픈게임이 비일비재하고 끝까지 제대로 진행한 게임을 찾기가 더 어려운 상황입니다. 실태를 제대로 알고 있다면 저건 너무 나이브합니다. 더 급박하게 파악하고 수집했어야죠. 얼마 전 닷지패널티를 늘린다는 발언이 나온게 이런 배경을 모르기에 나오는 말입니다.

인게임내에서의 상황은 대략 이렇죠.
인베를 갔는데 터졌다 > 조금 더 해보다가 라인전도 안풀리고 게임이 답답해지기 시작한다 > 오픈
정글이 내 라인 위주가 아닌 반대쪽 위주로하면서 내가 크기 힘들어졌다 > 비난 후 오픈
상대 탑은 바텀합류 텔을 타면서 게임이 기울었는데 우리 탑은 복귀 텔을 썼다 > 오픈

이런 식으로 자신이 하기 싫어지는 게임이 만들어져 버리면 꼭 고의로 죽어주거나 탈주하지 않더라도 게임을 제대로 하지 않으면서 상대방의 승기가 기울게끔 만들며 결국 나머지 아군들 역시 포기하게 만들도록 하는 흐름으로 대부분 흘러갑니다.

그러니 5:5로 10명이 다들 끈기있게 게임을 끌고가는 25~30분이상 게임이 나오기 힘든 상황이죠. 10명 중 한명만 그렇게 마음먹으면 게임은 오픈게임이 되어버리니까요.

옛날부터 라이엇에서 줄기차게 얘기해오던 독소 행위가 플레이하는 유저들끼리 서로 전염되면서 한국 솔로랭크, 특히 같은 사람끼리 만나기 쉬운 다이아 상위랭크에선 고담시티화가 된 지 오래입니다.

이런 양상들의 근본적인 원인은,
1. 라이엇 게임즈의 한국 서버 솔로랭크의 신고를 유의미한 데이터로 사용하고 있지 않다. 수집조차 제대로 하고 있는지?
2. 데이터가 없으니 진단조차 주먹구구식으로 제대로 할 수 없는 상황이기 때문에 일방적으로 관리가 가능한 매크로 필터식 욕설 제재만 하는중이다.
3. 예전 사건으로 인해 리그오브레전드를 대표하는 커뮤니티가 없는 상황인 지금, 되려 라이엇코리아는 공식 홈페이지 커뮤니티를 없애버림으로 서로간의 피드백을 주고받고 기록할 수 있는 매체를 잃어버렸다.
4. 1의 문제점으로 인해 중국처럼 신뢰점수, 슈퍼서버와 같은 지속적으로 관리가능한 서버같은 시스템을 구축하는건 어림도 없을 뿐더러 여전히 대리 작업팀들은 조용히 랭크시스템을 악용하면서 오픈게임에 어뷰징까지 이어 악순환은 되풀이되고 있다.
5. 결론적으로 문제시하는 대표하는 매체가 없기에 문제가 없는것처럼 보이며 지속적인 독소행위가 방치되고 있다.

외에도 여러가지 이유가 있겠지만 기본적으로 라이엇 게임즈의 무관심이 근본적인 원인이기에 원천적인 힘이 되는 데이터통계 수집조차 어떻게 이뤄지는지 알 수 없고(하고는 있는지)
그걸 기반으로 인한 시스템 구축은 손놓고 있으며 이것 역시 글로벌 규모로 패치하는 라이엇 본사가 해줄때까지 기다리고 있는 것이죠. 아주 느긋한 모양새입니다.

현재 한국 솔로랭크는 너무 오염됐습니다.
이건 한국 유저가 다른나라 유저보다 특별히 더 나쁘고 악성이라 그런게 아닙니다.
헬퍼같은 비인가 프로그램 혹은 대리행위를 자처하며 약관위반에 대해 정확히 걸리는 사항이 아니면, 누군가에게 전염될 수 있는 의도적인 독소 행위에 대해선 신고를 제대로 수집하고 검토하지 않기에
한국 서버가 어떤 상황인지, 어떻게 해결할 것인지 얘기조차 나오고 있지 않는 것입니다.

한국 유저경험에 무관심한 대표적인 지점이 하나 더 있죠.
그건 바로 PC방에서 모든 챔프를 랭크에서 사용할 수 있다는 것입니다. 이건 언뜻 들으면 혜택이라고 볼 수 있습니다. 다만 라이엇게임즈의 기조를 잘 살펴보면 정반대의 결과란 걸 알 수 있습니다.

http://www.inven.co.kr/board/lol/2778/1865

이미 2012년에 라이엇게임즈는 보유하지 않은 챔프로 인한 부정적인 통계를 공개하고 로테이션 챔피언에 대한 랭크를 금지시켰죠.
그러나 PC방 프리미엄 혜택이 없었던 라이엇코리아는 PC방에 한해선 랭크를 돌릴 수도 있고 자신들이 공개한 부정적인 통계를 그대로 한국 서버엔 떠안도록 방치했습니다.
말로는 혜택을 주니마니 하지만 결국 PC방과의 계약을 건드리고 싶지 않는 이유때문에 솔로랭크의 공정성따윈 가볍게 무시한 것이죠.

(
• 아군 팀의 플레이어 중 한 명이 미보유 챔피언을 선택하여 플레이하는 경우 패배하는 비율이 8% 상승.
• 자신이 보유하지 않은 챔피언을 선택한 플레이어는 게임에서 탈주하는 비율이 62% 높음.
• 게임에서 플레이어 중 한 명이 미보유 챔피언을 선택하여 플레이하는 경우, 게임 후 신고 비중이 34% 상승.
)

언제까지나 전장의 룰은 자신이 사용하기 위해 보유한 챔피언만 허용한다는 랭크의 새로운 규칙을 한국서버만 달리 예외로 둔 겁니다.
이로인해 한국 유저들은 PC방 유저가 한명만 끼어있어도 라이엇코리아의 계약 문제때문에 자신들이 공개했던 부정적인 경험을 만성적으로 겪고 있습니다. 유저들조차 문제제기를 하는지 아닌지 정보의 불균형으로 인해 알 수 없는 상황이고요.

이건 한국서버를 비롯해 특정서버 유저가 더 우월한지 아닌지에 대해 따지는 글이 아닙니다.

실제로 과거 중국서버는 대리게임, 매크로 작업 등으로 악명이 높았던 적이 있습니다. 지금도 역시 대리게임 및 어뷰징은 횡행한 걸로 알고 있고요.
그렇기에 중국서버는 자신들의 신용점수란 시스템을 도입, 슈퍼서버를 마련해 이 신용점수를 기반으로 다이아 상위랭크 유저들의 접수를 받아서 지속적인 관리를 해오고 있습니다.

결국 요지는 시스템을 관리하는 사람 혹은 운영주체가 얼마나 비용과 시간을 투자해서 제대로 굴러가게 환경을 조성하냐는 것입니다.
딱히 다이아 상위랭크가 아니더라도 다양한 티어에서도 게임다운 게임을 하기가 어려운 상황입니다.

단편적으로 독소 행위를 하는 사람이 트롤러라고 낙인찍으면 쉬운 일이지만 현실은 누구나 그런 행위에 전염되고 자신도 다른 게임에서 똑같이 행동하게 된다는 걸 직접 느낄 수 있습니다.
다양한 티어에서 본캐에서 받던 스트레스를 부캐에서 대충하는 게임으로 푸는 사람도 많은 편이죠.

단순한 트롤러 낙인의 개념으로 보면 이건 부계정이란 시스템이 나빠서거나 아니면 한국사람이 특히 독소 행위를 많이한다는 결론이 나지만 현실은 그런 독소 행위들이 만연하고 당연하게 된 시스템에선 누구나 그렇게 될 수 있습니다. 그 고리는 끊기지 않고 더욱 많은 사람들에게 전염되어가며 악순환으로 흘러갑니다.

결국 이 양상을 끊을 근원적인 해답은 운영주체인 라이엇게임즈가 지속적으로 한국서버 플레이어의 경험, 공정성에 대해 꾸준한 데이터 수집과 관심을 끊지 않고 주기적인 피드백을 주고 받아야 합니다.
그로 소요되는 시간과 비용을 아까워 말아야하고요.

게임을 하는 플레이어 입장에서 직설적으로 말하자면, 라이엇게임즈 코리아는 중국서버의 운영주체보다 능력이 형편없이 떨어집니다.
물론 전 외부인이기에 라이엇코리아 내에 어떤 팀들이 존재하는지 대표는 어떤 사람인지 알 수 없죠.

하지만 그런 대표라는 사람의 권위는 회사내부와 관련없는 환경에선 자연스레 소멸됩니다. 남는건 어떻게 운영하는지 알 수 있는 능력뿐이죠.

리그오브레전드는 게임이지만 수많은 사용자의 데이터를 수집하고 그걸 기반으로 돌아가는 환경을 조성하는 과정은 IT산업과 다를 바가 없습니다.
IT산업의 공통점은 눈 앞에 사람이 있든 없든 제대로 돌아가게 만드는 겁니다. 그걸 위해 수많은 데이터를 수집하려고 엄청난 비용을 투자하죠. 그걸 성공한 기업들이 지금 전세계 시가총액 1,2,3,4위를 다투고있죠.

라이엇게임즈는 한국서버에서 일어나는 수많은 일들을 주시하지 않고 방치했습니다. 인게임 내에서 뿐만 아니라 현금거래가 오가는 헬퍼, 대리조장 때에도 라이엇은 데이터를 제때 수집하지 못했고 프로게이머 카나비 사태 때에도 주체적으로 사태파악을 제대로 못하고 기업입장을 그대로 전달하다 국회의원에게 혼나기까지했죠.

중국서버는 여러 불공정한 게임환경을 근절하고 제대로 돌아가게 만들기 위해 비용, 시간투자를 아끼지 않았기에 겨우 지금의 상황을 만든 것입니다.
실제로 게임 한번을 하기위해 수많은 전적검색, 닷지가 판을 치며 정상적으로 오픈하지 않는 게임을 하루에 한 두번 할까말까한 현 상황은 매우 뒤틀리고 오염됐으며 플레이어들은 극도의 스트레스를 호소하고 있습니다.

대표 커뮤니티라고 할 매체가 사라진 지금 되려 라이엇코리아는 공홈 커뮤니티를 없애고 유저와의 단절을 선택했습니다.
중국 서버 운영주체는 자신들 서버의 문제점을 파악하고 제대로 굴러가도록 만들기 위해 투자를 아끼지 않았습니다. IT산업의 모범적인 양상이죠.

더이상 빠른 핑, 모국어로 게임하고싶은 한국 유저들을 볼모로 형편없는 운영능력을 감출 순 없습니다. 요즘은 같은 게임도 다들 글로벌하게 경험하고 있습니다. 모를 수가 없어요.
그저 비용이 아까워서 모르쇠로 일관하면 문제는 심화될 것입니다.

라이엇코리아 역시 기존 외국계 회사들처럼 경력위주의 인물이 자리잡고 있고 권위기반으로 된 질서가 당연한 사회처럼 보일지 모르겠지만 유저들의 현장은 전혀 다르게 흘러갑니다.

라이엇이 경영독립성을 유지한채 자본이 텐센트로 넘어간지가 언젠데 아직까지 짱X회사를 외치며 혐오발언이 만연한 채로 흘러가도 라이엇코리아는 유저와의 대화는 커녕 고립을 선택했죠. 한국지사는 사람들에게 자사가 어떤 평가를 듣든 자기 일자리만 지키면 상관이 없나봅니다.

롤파크같이 겉으로 보이는 행사장만 거창하게 유지한다고 되는 일이 아닙니다. 문화유산 되찾기도 중요하지만 본질적인건 자신들의 컨텐츠를 온전하게 즐기기 위한 환경을 조성하기 위해 투자를 아끼지 않는 것입니다.

현재 오픈게임이 판치며 서로가 서로를 전염시키고 있는 한국 서버에서 어떤 데이터가 수집되고 있는지 통계를 기반으로 시스템을 구축하기 위해 라이엇게임즈는 어떻게 준비하고 있는지 공개적으로 발언하기를 바랍니다. 본사 팀의 번역글만 올리는게 아니라요.

사람에게 시스템이 영향을 미치는 부분은 우리가 생각하고 있는 것보다 훨씬 큽니다. 비밀의 숲에서 유명한 배두나 대사가 있죠.

"나는 당한 사람도 당한 사람이지만 내가 매일 보는 동료들이, 내 옆에 완전 보통 사람들이 이러는 게, 난 이게 더 안 돼요. 이게, 받아들이는게. 저 사람들이라고 죄다 처음부터 악마고 잔인해서 저러겠어요? 하다 보니까, 되니까 그러는 거예요. 눈 감아주고 침묵하니까. 누구 하나만, 제대로 부릅뜨고 짖어주면 바꿀 수 있어요."

알고보면 우리 주위에 보통 사람들이 더이상 하다 보니 되니까 계속 독소 행위를 하면서 서로를 전염시키는걸 보고싶지 않고 이제 이 고리를 시스템차원에서 끊어야 할 때입니다.