제목은 역사라고 거창하게 했지만, 과거 삼위일체가 등장했던 시기, 강력헀던시기, 하락기, 침체기(현재) 까지의 상황을 간단하게 살펴보고, 지금 하고 있는 밸런스 방향에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.


1. 삼위일체의 등장 ~ 전성기
 태초의 게임 (적어도 09년 11월 오픈을 기준으로) 부터 존재했고, 클베때 추가된 롤의 역사와 함께 하는 아이템입니다. 처음에는 확률성 슬로우도 있었고, 지금과 비슷한 온힛데미지가 있었는데, 당시에는 150% 정도로, 지금보다 낮은 수준이었습니다. 왜냐하면 다른스텟이 강했기 때문이죠. 스텟부분이 다른 아이템에 비해서 경쟁력이 높았고, 랜덤성 둔화라고는 하지만 붙잡아서 패는게 가능했습니다.

 그당시나, 근래까지도 (시즌5까지) 가장 비싼 아이템으로 군림하며 "최고의 성능을 기대하게 만드는" 아이템이었고,  그러한 위엄은 "트포만 뜨면 다 이겨주마" 라는 시즌2~3시절도 있었습니다. (시즌2의 잭스/이렐구도가 기억나네요.) 

 그러한 "올인원" 아이템이 너무 강력해지자, 다른 포지션들도 사용하면서 강력함을 자랑했습니다. 누구나 알고 있는 코르키, 이즈리얼이 대표적으로 쓰였죠.

2. 하락기의 시작.
 그 하락기의 시작은 시즌2부터 그 징조가 보였습니다. 탑에서 잭스/이렐구도가 심하게 굳어지자, 급기야 트레이드마크인 슬로우를 너프하고, 스텟을 깍아내리기 시작합니다. 물론 골드량도 깍이면서 점점 싸지기도 했지만, 예전처럼 든든한 아이템의 느낌이 덜하게 되었죠.

 그렇게 딜탱이라 불리는 챔피언들의 강력한 무기가 약해지자, 탱커들이 난립하기 시작합니다. 레넥톤/쉬바나. . . 이렐과 잭스가 "탑캐리의 정점" 을 보여줬다면, 이 챔피언들은 "탑신병자" 의 마음으로 무한정 서로 때리고 헤어지고를 반복하면서, 거의 죽지 않는 양상을 보여줬습니다. 이때 쯤 부터였을까요. 탑은 다른 라인과 전혀 다른 게임을 하기 시작했죠.

 탑에서 트포뽑아 찢어죽이던 시절이 지고, 탱커가 판을치자, "탑에서 이길수 없으니, 텔로 가서 한타를 돕겠다" 라는 흐름으로 넘어갑니다. 그렇게 되면서 점점 트포의 설저리는 아예 잃어버렸습니다. 탱킹형챔피언들이 제대로 탱을 갖추니, 상대적으로 비싼 트포를 뽑아도 어렵고,  오히려 탱커를 상대로 싸우다가 갱킹에는 탱커보다 상대적으로 위험했으니까요.

 결국 그렇게 탑에서 딜러라인이 사라지게 되면서 트포를 쓰는 챔피언들은 주류에서 밀려났지만, 솔랭에서는 "캐리의 맛" 이라는 것과 함께 그래도 즐겨 쓰는 아이템이었죠. 솔랭과 대회는 다르니까요.

 트포에서 슬로우가 사라지고, 스텟이 깍여 나갔지만, 그래도 쓰는 챔프들은 선호했죠. 올인원템이라는것은, 하나만 갖추어도 충분한 성능이 나왔기 때문에, 이것을 가도 충분히 좋은 챔피언들 (폭딜/딜탱) 은 선호범주 안에 있었습니다.

 그리고 시즌4, 새로운 챔프인 나르가 등장하면서, 점점 탑에는 "딜러가 올곳은 못되. 탱커만 오라구" 라는 의미처럼 들려오는 사실상의 세대교체가 있었죠. 이 시기에는 거의 나르/마오카이/그라가스 등의 CC기반의 탱커들이 주류를 이루었습니다. 시즌3에는 좀 더 공격적이거나 or 생존력이 뛰어난 탱커를 선호했다면, 이시기에는 더 확실한 이니시 or 교전양상을 만드는 챔프를 우세하게 가져갔죠. 그렇게 탑에는 "딜탱" 과 거리가 멀어지는듯 했습니다.


 3. 침체기 도래
 탑에서 "딜탱" 들이 사라지자, 점점더 트포를 볼 기회가 사라졌는데, 그나마 가끔 쓰이던 코르키 or 이즈리얼조차도 외도 (파랑이즈) 를 하면서 거의 유일한 트포사용자가 되었던 코르키가 있었습니다. 물론 대회에서 자주 나오진 않았지만, 가끔 나올땐 충분히 위력을 과시했죠. 

 시즌5 중반에 접어들자, 딜탱들에게 환영받는 패치가 나오면서(일명 저거넛패치), 전반적으로 "순수탱커" 에 치중된 아이템들이 딜탱들에게 쓸만한 아이템의 등장과, 딜탱들에게 좋은 공격아이템들 (히드라 / 블클) 이 개편되면서 이들이 주목받게 됩니다. (피오라 / 다리우스)  직전에 진행된 패치들로 인해서, 갈만한 공격아이템들 (히드라 / 블클등) 이 충분해졋고 딜탱들은 이러한 아이템으로 방향을 틀어갔습니다. (피오라 / 다리우스가 판치던 그시기.) 

 그렇게 트포는 외면되어 갔습니다. 새로운 아이템을 가지고 돌진하는 그들을 위주로 게임이 흘러 갔고, 원딜들은 도주기가 없다면 죽어야하고, 도주기가 있어도 아군이 없으면 결국 죽어야하는 (!?) 그런 포스를 뽐아내던 챔프들이었죠.

 시즌6에는 결과적으로 "원딜의 강화" 라는 목적과 "탱커들의 강화" 라는 목적을 완벽하게 이룹니다. 화려했던 원딜패치는 집어치운 채 말이죠. 하나는 "라위의 약화", 다른 하나는 "딜탱의 너프" 입니다.

 가장 선호 되었던 딜탱라인업의 너프 (티아맷의 변경 / 아이템의 전반적인 상승)와, 탱커라인업의 상향 (얼건 상향, 뽀삐 리메이크) 으로 되었습니다. 물론 원딜이 강해진건 맞지만, 순수탱커라인들의 더 많아진 선택지 (특히 방어/공격/유틸적으로 유용한 얼건) 가 큰 요인이 되었죠. 그 옛날, 트포가 가지고 있던 위치를 현재 얼건이 가지고 있는듯한 착시를 하게 되죠. 오히려 현재의 얼건은 일부 챔프들 (에코) 에게는 날개를 달아준것 같은 느낌이 들기도 했습니다.

 그나마 트포를 애용하던 원딜들 조차도, 개선된 원딜아이템이나 얼건이라는 대체제를 통해서 트포의 자리는 사실상 메꿔지게 되었죠. 그나마 트포를 쓰려고 했던 코르키 조차, 첫코어 트포를 가더라도 이후 아이템 트리상 손해가 많은 결론이 나오기에 이릅니다. "트포가 약한 코르키는, 다른템을 가더라도 다른챔프보다 약하다" 라는 상황에 이르자, 결국 프로경기에선, 원딜이 아닌 미드로 전향하면서 "상성상 유리한 경우" 를 이용하는 모습도 종종 나왔습니다. 
 하지만 "미드는 결국 플레이메이커" 여야 한다는 교훈을 남긴채 LCK 와 MSI 는 마무리 되었습니다. (기승전슼?) 
 

4. 리메이크 발표 이후의 트포. . . 
 현재 PBE 에서 열정의검 대신 쐐기검을 넣으며, 좀 더 유틸과 공속으로 버프를 준 모습이지만, 이것은 별 의미를 가지지 못할 가능성이 큰걸로 보입니다. 

 첫째는 최상위 공속아이템으로는 사실상 "구인수" 가 대체 하게 될 것입니다. (최종적으로 50% 정도의 공속) 이유는 이전의 만포식버프가 공속이 유리한 챔프들과 매우 시너지가 뛰어나고, 더 높은 장래성 (내셔이빨 or 몰왕등) 가 변경된 원딜템 만큼이나 좋습니다. 하지만 현재 트포는 그러한 시너지가 "명백한" 경우가 현재는 거의 없습니다. 어떤 템을 가더라도 "트포보다 효율이 좋았을 첫코어급 아이템" 이 존재 합니다. 그리고 "소모형 온힛" (주문검) 은 "공속" 과는 애초에 낮은 시너지를 가집니다. 1.5초의 쿨타임을 가지고 있는 아이템은 "평타공격횟수" 가 많아 질수록, 더 낮은 효율을 가집니다. 

 단적인 예로, 기본공격력 50 + 트포와 다른 옵션으로 추가공격력 50 을 가지고 있을때, 공격속도 1.0일때는 주문검의 데미지가 매우 중요합니다. 본체의 공격력과 기본공격속도를 상정할때, 주문검의 효율이 본체의 기본공격능력과 맞먹습니다. 
 하지만, 공격속도가 높아지면, (대략 1.5) 높아질수록 주문검의 효율이 떨어집니다. (대략 2/3) 오히려 공격력을 높이는것이 지속데미지 측면에서나, 다른 스킬의 계수측면으로 더 도움이 될 겁니다. 게다가 스킬의 쿨타임이 짧은것이 아니라, 경우에 따라서 신경쓰지 않으면 이 효율이 지속적으로 나오기 어려운 챔프들도 존재합니다. 특정 챔피언들이 아니면 최대효율을 내는게 어려운 과제입니다.
 스킬의 쿨타임이 매우 짧은 챔피언인 피오라가 트포를 갈수 없는 이유중에 하나입니다. Q평E평평 의 순간적인 누킹력은 트포를 갈경우 오히려 "순간적인 평타찌르기" 가 훨씬 약해집니다. 만약 그 돈으로 블클을 갈 경우, 방관효과로 인해서 지속적으로 더 높은 데미지를 줄수 있는 가능성이 커지죠. 이러한 점이 "트포의 공속의 패치" 가 무효화될 가능성을 보여줍니다. 이 원리는 코르키에게는 다르게 적용될 여지는 있습니다. (공속기술 부재) 하지만, 전통적으로 사용되어온 이렐/잭스같은 딜탱들에게는 어김없이 사용범주에서 더 멀어지고, 더 강력한 대체제 (구인수) 로 인해서 사용되지 않게 될겁니다.

 둘째는 트포의 "컨셉의 실종" 입니다. 예전의 경우 150%-> 200% 의 주문검 데미지 패치를 하면서, 어느정도 "온힛" 을 비중으로한 아이템설계로 맞추려고 했다면 괜찮을수도 있었겠지만, 그마저도 이번패치에서 "크리티컬률" 을 높이고 공속을 깍으면서 "평타의 위력" 을 한번 희생시켯습니다. 결국 이것을 다시 되돌린 PBE 패치는 "롤백" 이라는 행동을 감춰버렷죠. 트포의 컨셉을 어떻게 잡아야 하는가? 아직까진 답이 나오지 않은 상황인 것으로 추측해봅니다.


5. 우리들에게 있어 트포는?
 강력한 아이템이자, 든든한 아이템임에는 틀림없습니다. 한때는 이것만 있으면 언제든지 들어갈수 있다는 자신감의 상징이기도 했습니다.

 하지만, 현재 이 자리는 탱커에게는 얼건, 원딜에게는 정수, 딜탱에게는 블클 이라는 아이템들이 사실상 "배치완료" 되었습니다. 미드마법사유형에는 모렐로가 더욱 굳건하게 자리를 잡았습니다. 더 많은 유틸성, 더 많은 역할지향적 핵심스텟을 가질수 있는 아이템들은 당연하게도 타 아이템들 보다 더 널리 쓰이고, 자주 쓰일겁니다.

 "성능적으로만 우월한 아이템" 이 아니라면, 그 능력 (주문검을 승계한다면, 그것과 관련된) 어떤 가능성을 보이게 하는 능력치만 존재 한다면, 그리고 그 스텟이 그 역할에 어울린다면, 충분히 가능할겁니다. 리치베인이 그러하고, 현재 얼건이 그러합니다.
 최상위 아이템의 자리를 가지고 있는 트포는 타 아이템들을 상대로 그 강점에서 한단계 우위의 포텐셜을 가지고 있어야 한다고 생각합니다. 물론 단독으로 쓰일땐 애매한 시기도 있지만 (정수약탈자 처럼) 어느정도 갖추는 타이밍엔, 그 어떤 세팅보다도 자신감을 가지게 해주는 아이템이 되었으면 하는 바램입니다. 
 
 "난, 너희들에겐 약할지라도 너보단 강하다" 라는 느낌을 다시한번 느낄날이 왔으면 좋겟습니다.
 마치 피오라 처럼요.


6. 개인적인 바램?
 쓰면서 몇가지 생각난 아이디어를 첨언 해보자면
 a. 조건부 둔화저항 (주문검을 챔피언에게 적중시 X.X 초 동안 30~50% 감소)
 b. 주문검 적중시 마지막에 사용한 스킬의 쿨타임 감소 (1초~2초 or 10~20%)
 c. 크리티컬 / 공속에 의한 주문검데미지량 상승 or 주문검 쿨 상승. (진의 패시브와 비슷한) 
 d. 주문검 스택화 (스킬 사용시, 누적스택 1개를 가짐. 최대보유량 2~3개?)
 
 주로 주문검에 대한 매커니즘이 대부분인데, 그 이유는 "트포는 가장 강력한 주문검아이템" 이라는 생각이기 때문입니다. 그리고 그 시너지는 다른 아이템 or 상대의 아이템이나 특정 부분을 뚫을수 있는 강점이 있어야 한다고 생각하기 때문에 이런 아이디어만 생각이 나오게 되더군요. 

 수치는 예시이고, 사기 요소의 경우도 보이지만, 이런 아이템이라면 제일 비싼 아이템이라면 재미있지 않겠습니까. 물론 기본 능력치는 돈값하지 못하고, 2~3코어때부터 슬슬 시너지가 붙어야 좋을겁니다. 얼건의 역장도 방어력에 따라 커지는데, 트포의 주문검이라고 챔피언 구속적인 성장곡선을 가질거라면, 그것을 우회하는 수단이 적용되어야, 트포의 위치가 달라질거라고 생각합니다.



7. 삼위일체 변경 방향에 대한 예상? 

 PBE 테스트를 통해서 모인 통계로 결국엔 스텟 상승은 반영해도 현재의 주문검과의 시너지와는 상충하는 결과에 다다를 겁니다. 그것은 이제막 변경할 방향성을 찾아보는 시점에선 "근거" 를 만들어 보는 것이기 때문에 의미 있을겁니다. 그렇다면 스텟에 대한 지향점은 어느정도 적정수준에서 멈출 것 입니다.

 어떤 식으로 가든 "주문검의 변화" 혹은 "새로운 효과도입" 뿐인데, 만약 후자가 있었다면 아마도 신템을 만들어 낼때 사용될 가능성이 클것 같습니다. 그렇다면, 크지 않은 범위 내지는 기존에 쓰였던 시스템을 간단히 치용한 변경정도가 빠른시간에 낼수 있는 방법이기 때문에, 패치 시기가 확정된 진행이라면 아마도 이러한 방향점이 되지 않을까 싶습니다. (제가 제시한 예시는 어느정도 유저들에게 "긍정적이었던 요소들" 을 적당히 대입해본것 입니다. 아마 성능은 아이템 자체 수치에 따라 차이가 나겠지만, 요소요소는 흥미로울것이라 생각합니다.  

 예전 처럼 방향성을 먼저 제시 한뒤에 패치가 이루어 졌을때는 패치를 어느정도 예상하고 맞이하는 부분이 어느정도 "이해의 시간을 준다" 는 느낌이 있었지만, 요즘은 너무 당연한 (이건 이렇게 패치될거고, 저건 저렇게 패치될거라는 확신까지 들기도 합니다.
 구인수의 너프는 당연히 예상이 되었는데, 그 방향이 결국 다른 시스템의 차용이 되었고, 그 가져온 시스템에 의해 바뀐것도, 또 다른 시스템의 차용으로 연결 되었습니다. (피갈퀴 재등장 -> 포식자 삭제 -> 만포식버프는 구인수에게) 

 즉, 새로운 시스템에 대한 적용 보다는 기존 시스템의 변경 (특히 현재 쓰지 않거나, 과거에 좋았던 or 현재 두루 쓰고 있는) 을 가져올 가능성이 클것이라고 봅니다. 예전의 칼리스타나 야스오 같은 느낌을 이제 점점 기대하기 어려울것 같기도 합니다. 


8. 정리

 잡소리도 많이 적었고, 글이 좀 많이 긴편인데, 그냥 요약하면 이렇습니다.

1. 전성기를 누린 올인원 아이템의 약화는 결국 아무도 쓰지 않는 템으로 쇠퇴하여 갔음. (시즌2~5까지 과정)

2. 전문화 아이템에 밀린 트포는 변화를 강요당함. (프리시즌6 대격변~현재시점)

3. 현재 찾고 있는 스텟변경점은 결국 주문검효과와 상반되는 강점을 부각시킴. (현재 PBE 과정)

4. 결국 주문검의 매커니즘적인 변화 or 새로운 효과의 추가를 강요 당 함. (이것까지는 쉽게 생각됨)

5. 현재 라이엇의 패치방향을 미루어 볼때, 새로운 매커니즘 보다 기존 사용된 재료를 맞춰 넣을 가능성이 클것으로 생각함. (구인수와 포식자의 패치형태, 진의 궁 매커니즘을 제라스궁에도 넣는등 을 고려한 예상)

6. 트포의 방향은 다른 매커니즘을 바꾸는 방향 (퀵실버는 CC의 매커니즘 대응성이라면, 트포는 챔피언 스타일의 매커니즘을 바꿀만한 아이템이 될 가능성이 클것으로 생각함. 예로 들면 존야)