어짜피 라이엇이 이걸 볼거라고 생각도 안하지만, 특성에 관해서 개인적으로 의견이 좀 많다.

 

1. 특성 배분법

 

현재 특성 배분은 18(핵심)+12+0 위주다. 1,2티어-3,4티어-5,6티어끼리 묶으면 6개씩이다.

라이엇도 인정했지만, 1,2티어는 중요도가 매우 적은 쥐꼬리만한 특성이라 했다.

그래서 본인은 현재 1티어에 5포나 투자해야 되는 현 상황이 별로 마음에 들지 않는다.

 

그래서 특성 배분을 이렇게 하면 어떨까?

 

1티어 : 3포

2티어 : 1포

3티어 : 6포

4티어 : 1포

5티어 : 6포

6티어 : 1포   (총 18포)

 

1티어에 배분될 포인트를 줄여 3,5티어에 더 투자하게 만드는 것이다.

Ex) 분노: 공속 2/3/4% vs 마술: 스킬 피해 1/1.5/2%

 

3,5티어는 4포까지만 찍을 수 있지만 넉넉히 6포를 줌으로써 나머지 하나도 전략적으로 찍게 만들려는 것이다. 그럼 마나 안쓰는 챔프들은요? 당연히 3,5티어에 2가지를 찍을 수 있게 하기 위해, 하나씩 더 추가되어 3개중에 골랐으면 한다.

 

 

2. 특성 성장치

 

현재 1,3,5티어 특성 배분은 정비례라 한쪽에 5개 몰빵주는것이 가장 효율이 좋다. 2+3은 어중간한 효율을 보인다.

하지만 지금보다 1포에 많은 수치를 주게 바꾼다면, 전략적으로 두개를 찍는 방식이 충분히 가능하다고 생각한다.

 

Ex) 무자비: 체력이 35%이하인 적 챔프에게 피해량 +3/4/5/6% vs 명상: 매 10초마다 잃은 마나의 1.5/2/2.5/3% 재생

 

 

3. 밸런싱이 부족한 특성들

 

Ex) 1티어 회복력: 5초당 체력 재생 +0.4/0.8/1.2/1.6/2.0, 1티어 꿋꿋함: 추가 방어,마방 +1/2/3/4/5%,

4티어 인내심: 체력 재생 +50%(체력이 25% 이하일 때 체력 재생 +200%) 등

 

꿋꿋함은 후반용 특성임에도 1티어로 되어 있어, 초반을 버티기 어려운 방어형 챔프는 눈물을 머금고 꿋꿋함 대신 회복력을 찍게 된다.(타릭이라든가 타릭이라든가 타릭이라든가...) 인내심 역시 초반에 빛을 보기 어려운 특성이고, 더욱이 상대가 잃은 체력 기반의 데미지를 주는 강력한 챔프가 나올 시 오히려 더 찍지 못하는 아이러니한 잉여특성이다. 인내심은 상대가 강력하여 적은 피로 라인전을 버텨야 할 때 유용한 특성이 되어야 한다. 회복력 역시 체젠 2.0을 위해 5포나 투자해야 하는 눈물나는 특성. 그래서 결의 특성들은 자리이동을 하여 밸런싱을 바꿔야 될 특성들이 좀 있다고 생각한다.

 

2티어 회복력: 5초당 체력 재생 +2.0 <-> 1티어 살펴보기: 수풀, 강에서 이속 증가 6/10/14(나오면 1초에 걸쳐 줄어듬)

3티어 꿋꿋함: 추가 방어,마방 +3/4.5/6/7.5% <-> 1티어 고참병의 흉터: 체력 +15/25/35

5티어 인내심: 잃은 체력 1% 당 체력 재생 +1/1.5/2/2.5% <-> 4티어 신속: 강인함 15%, 둔화 저항 10%

 

 

4. 시즌7 특성변경에 대해

 

PBE 서버에 변경점이 기록된 특성을 살펴보면, 각 티어에 있다고 보기 힘든 특성들이 많이 보인다.

 

[신규Fresh Blood (흉포, 2단계)
챔피언을 상대로하는 내 처음 기본 공격이 추가적으로 10 + 레벨당 1의 피해를 입힙니다.(재사용 대기시간 6초)("Your first basic attack against a champion deals an additional 10+ 1 per level damage (6 second cooldown)")
// 딱 봐도 2티어라고 보기에 너무 사기적이지 않은가? 소나, 쓰레쉬, 케이틀린, 케넨, 나르 등 원거리 짤챔들이 날뛸 그림이 예상된다. 2티어에 유지하려면 적어도 원거리 공격에 대해서, 깡뎀을 6 정도로 줄이거나 쿨 10초가 되게 해야..
 
[신규Battle Trance (흉포, 4단계)
"적 챔피언과 전투 시 5초에 걸쳐서 최대 5% 증가한 피해량를 얻습니다."("Gain up to 5% increased damage over 5 seconds when in combat with enemy Champions")
// 이건 흉포의 취지와 잘 어울리는 특성 같다. 솔직히 말뜻을 잘 모르겠음. 5초가 지나자마자 피해량 5%증가가 없어지는건지 유지되는건지..?
 
현상금 사냥꾼 (흉포, 4단계)
효과가 1%에서 1.5%로 증가했습니다.
// 현상금 사냥꾼이 스노우볼 굴리는게 너무 어렵다고 생각해서 1.5%*5=7.5%까지 증가하게 하이리스크 하이리턴으로 만들어준 것으로 생각한다. 그냥 최초 킬 시 2%, 그 다음부터는 1%씩 증가해서 총 6%까지 증가하게 하는게 낫지않나 싶음.
 
압제자 (흉포, 4단계)
[삭제되었습니다.]
양날의 검 특성이 흉포 4단계로 이동했습니다.

양날의 검 (흉포, 4단계)
흉포 2단계에서 4단계로 이동했습니다.
가하는 추가 피해 3%와 받는 추가 피해 1.5%에서 가하는 추가 피해 5%와 받는 추가 피해 2.5%로 증가했습니다.
흉포 2단계에는 Fresh Blood 특성이 추가되었습니다.
// 현상금 사냥꾼과 비교했을 때 너무나 차이가 많이 갈리는 특성. 받는 피해 2.5%를 생각하지 않으면 현상금 사냥꾼보다 너무나도 좋은 특성, 받는 피해 2.5%를 계산하면 현상금 사냥꾼으로 2킬만 따도 따라잡는 특성. 아직은 잘 모르겠음.
 
전투의 열광 (흉포, 6단계-핵심 특성)
변경되었습니다. : "기본 공격으로 챔피언 적중 시 열광 중첩 하나를 생성합니다(근접 챔피언의 경우 2회 중첩되고, 스킬의 경우 2초의 재사용 대기시간이 있습니다.). 열광 중첩은 4초(이전 6초)간 지속되며(최대 10중첩(이전 8중첩)) 중첩당 내 공격력이 1~6만큼 증가합니다.(이전 중첩 당 1~14의 추가 물리 피해를 입힘)"
// 전투의 열광은 평타기반 ap들(티모라든가 티모라든가..)을 위한 너프인듯. 공격력 1~7 정도로 올려주면 좋을 것 같은데..
 
 
[신규Greenfather's Gift (책략, 4단계)
"수풀 속으로 들어갔을때, 피해를 주는 다음 공격 또는 스킬이 대상의 현재 체력의 3%의 추가 마법 피해를 입힙니다.(재사용 대기시간 9초)""Stepping into brush causes your next damaging attack or ability to deal 3% of your target's current health as bonus magic damage (9s Cooldown)"
// 빠지면서 싸울 때 이득을 충분히 볼 만한 특성인데, 쿨타임이 좀 아쉽다. 어떻게든 상향 조정 해줬으면 좋겠다.
 
 
정밀함 (책략, 5단계)
이제 1포인트 당 1.7의 물리 관통력을 얻습니다.
더이상 3 + 0.3 방어구 관통력을 얻지 않습니다.
// 8.5의 물리 관통력이면 3.4+0.277x레벨이라 초반에 약간 이득, 후반엔 거의 같다고 보면 될듯.
 
[신규Siegemaster (결의, 2단계)
"아군 포탑 근처에 있을때 방어력과 마법 저항력 8을 얻습니다."("Gain 8 Armor and Magic Resistance when near an allied tower")
// 2티어인데 어째서 방어,마방이 8인지 이해불가.(이해가 안되면, 타워 근처에서 내가 룬으로 올린 방관/마관이 8 깎인다고 생각해 보라, 이게 2티어에 있다.) 아니면 아예 포탑에 붙어 있을때를 말하는건지? 차라리 포탑 사거리 내에서 받는 피해 2.5%감소 정도면 이해할 수 있을 듯. 그리고 이 특성에 포탑도 미니언에 의한 피해를 고정 감소하는걸 추가하면 좋겠다는 생각이 듦.
 
[신규Fearless (결의, 4단계)
"적 챔피언에게 피해를 입을때 2초 동안 추가 방어력과 마법 저항력의 10% + 레벨당 2를 얻습니다.(재사용 대기시간 9초)"("Gain 10% +2 per level bonus Armor and Magic Resist when damaged by an enemy champion for 2 seconds (9s Cooldown)")
// 수치만으로는 이게 얼마나 좋을지는 모르겠다. 근데 저 레벨당이 너무 거슬린다. ad암살자들 너프한다고(물론 후반버프라고 말은 해놨지만) 칼날 단검에 물리 관통력 15, 5티어 정밀함에 물리 관통력 5포로 8.5 줘놓고는, 이건 4티어 1포만 찍어도 12레벨에 24의 방어,마방(물론 추가 방어,마방 10% 제외하고도) 올려버리는게.. 딜러들에게 너무 잔인하다.
 
[신규파괴전차의 용기 (결의, 6단계-핵심 특성)
"강한 군중 제어기(hard CC)를 적 챔피언에게 적중한 이후 4초 동안 근처의 적 챔피언당 [10 + 레벨당 10 + 내 최대 체력의 7%]의 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다."
  - [참고 - 인게임에서는 다른 수치가 표기되어있습니다.]
"Gain a shield for 10+ 10 per level + 7% of your maximum health for each nearby enemy champion for 4 seconds after hitting an enemy champion with hard CC (30 second cooldown)"
// 이 수치는 18레벨 템 어느정도 나온 타릭(체력 3300정도)이 근처에 적이 모두 있을 때 스턴 박으면 2105의 보호막을 얻는 것이다. 타릭은 무조건 이걸 찍을 것이고 머지않아 너프당할 특성. 중첩이 아니라도 뭔가 사기적이라 할 텐데, 적 하나 당 421에 5마리면 저정도라니.. 끔찍하다. 신규 결의 특성들이 기존 것들보다 밸붕인게 좀 많은듯.
 
결론은 신규 특성들이 취지 자체가 좋은 게 많아서, 다들 밸런스 잘 맞춰서 나왔으면 좋겠다.