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게임이 왜 재미있는지 혹시 궁금하시지 않으셨나요? 저는 중학교때부터 이 생각을 해왔습니다.
저는 중학교때부터 게임을 시작하고 아직도 게임을 하고 있는 하드 게이머입니다. 카오스. 롤 . 각종 스팀게임 (글옵 도타 스팀 오렌지 박스 게임들 배그 등등) 어릴적부터 이런 게임들을 해오던 저는 제 문득 생각들이 있었는데 글 연습삼아 여기에다가 써보게 되었습니다. 읽어주시고 나는 왜 이 게임을 하는가에 대해 조금만 생각해주시는것이 제가 쓴 목적이며 그래주신다면 감사하겠습니다.

시작. 왜 게임은 재미있는가?

Richard A. Bartle은 머드 게이머의 유형을 4대 유형으로 나눴습니다.

달성형, 모험형, 사회형, 살해형(각각의 이름은 제가 임의로 붙였습니다)로 말이죠

저는 여기서 오늘은 달성형에 대해 설명해보려고 합니다

원문 (http://mud.co.uk/richard/hcds.htm) 
요약 설명이 잘 되어 있네요(https://namu.wiki/w/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%204%EB%8C%80%20%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%96%B4%20%EC%9C%A0%ED%98%95)


달성형이란 무엇인가?

달성형이란 Explorers delight in having the game expose its internal machinations to them.
이라고 쓰여져 있습니다. 대충 해석을 해보자면 달성형은 게임 내적으로 구현된 장치들을 취하는것으로 기쁨을 가진다고 되어 있습니다.

게임 내적으로 구현된 장치들을 설명해보자면 와우의 업적을 얻기위해 노력하는 사람들, 레이드 보스를 잡기위해 달리는 사람들, 그리고 경쟁전을 돌리는 우리들로 설명이 가능한듯 합니다.

재미있는 게임들의 특징 중 하나는 경쟁이다.

예전부터 내려져온 체스, 장기, 바둑의 공통점이 뭐라고 생각하시나요?
더 자세히 설명하자면 논리적 구조로 게임이 진행되며 그로인해 승 패가 갈린다. 라는 점입니다.
물론 운의 요소가 없는것은 아닙니다. 그날의 컨디션이 안좋거나, 잠시 정신을 멍때려서 잘못 두거나, 연전으로 인해 정신과 몸이 피곤해져 한수를 잘못 둘 수도 있는 점이죠.
근데 논리적 구조로 게임이 진행되며 그로인해 승 패가 갈린다. 라는 점이 무엇을 연상시키시지 않으신가요?
롤, 도타, 글옵 등등도 같다고 생각이 안드시나요? 만약 생각이 드신다면 맞추신걸 축하합니다. 제 글의 주제입니다.

논리적 구조로 게임이 진행되며 그로인해 승 패가 갈린다. 라는 점은 자신의 논리 전개를 통하여 상대방과의 실력의 상 하를 구별 할 수 있고. 그로인해서 Elo rating system이 생길 수 있어. 비슷한 실력을 가진 사람들끼리 매칭되어 (만약 잘 정비된 Elo rating system에서는) 50%의 승률을 가지게 된다는 점입니다. (그로 인해서 좀더 박진감 있는 한판을 할 수있고요)

상관은 없는 이야기지만 op.gg통계상 1등부터 500등까지 일부를 제외한다면 대부분의 사람들이 약 50%~60%의 승률을 가지고 있습니다. 아마도 높은 랭크대에 올라오기 전에 까지의 승률을 제외 한다면 약 50%의 승률을 가지지 않을까 합니다.

Elo rating system이란 무엇인가?

The Elo rating system is a method for calculating the relative skill levels of players in competitor-versus-competitor games such as chess. It is named after its creator Arpad Elo, a Hungarian-born American physics professor.
https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system

이라고 위키에 쓰여져 있습니다. 이를 해석해보자면 arpad elo 라는 헝가리안 태생 미국 물리학자가 체스 같은 게임의 경쟁자-경쟁자간의 상대적 기술 등급을 계산하기 위해 만들었다고 합니다. 
이것이 우리에게 익숙한 mmr의 기본이 됩니다. 
이 설명은 (http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2971&name=nicname&keyword=Shamlock&sterm=9990448&l=2429) 에 잘 나와있으니 그쪽을 읽어보시길 추천합니다.

물론 Elo rating system과 mmr이 정확하기만 한것은 아닙니다. 둘다 게임의 결과, 승과 패, 만을 보기 때문에 중간 과정은 아예 생략되버린다는 점이 있습니다 (ex 트롤러, 캐리 실패 등등) 그로인해 고통을 받는 사람들이 많습니다만 그렇다고 레이팅이 없어져야 한다는 주장이 가끔씩 보입니다만... 만약 그렇게 된다면 모든 랭크게임을 돌리는 사람끼리 랜덤으로 만단다면 어떻게 될지.. 상상이 되시겠죠?

다른 게임도 경쟁 요소가 있는데 왜 인기가 없냐고요?

저는 크게 두가지 요소로 이 문제에 대한 대답을 합니다.

1. 경쟁 요소가 과금을 기본으로 하거나
2. 너무나도 심하게 운이 승 패를 갈리게 하거나.

1의 요소는 한국 게임내에 너무나도 심각하게 뿌리 깊은 문제를 야기하고 있습니다.
과금을 한다면 쉽게 경쟁에 도달 할 수 있는 레벨이나 템을 맞출 수 있다는 점은 오히려 게임에 약이 될 수 있지만 경쟁 요소가 주 콘텐츠인 게임에서는 양학이라는 문제가 될 수 있습니다.
이정도면 뭐 그려러니 할수도 있습니다만, 서든어택을 보시면 장탄 무한에 소음기까지 달려있는 캐시 총이 있지를 않나. 카운터 스트라이크 온라인 *스팀 카스가 아닙니다*을 보시면 캐시 총과 근접무기를 이용해서 오히려 인간이 좀비를 썰고 다니고 있습니다. 심지어 스마트폰 게임을 보신다면 랭크 게임에서 이기기 위한 아이템들을 현금으로 팔아 누가누가 돈을 더 많이 쓰나로 결정되는 경우도 있습니다. 이런 경우에는 정당한 경쟁이라는 요소를 과금으로 없에버리는것과 같습니다. 일시적으로는 사람들의 과금욕구를 상승시키지만 장기적으로 본다면 손해 그 이상 이하도 아니라고 할 수 있습니다. (모마 제발 망해라 좀)

2의 요소는 하스스톤 조금 해보시면 아실듯 합니다. 딱히 설명해드릴 필요가 없을것 같습니다.

물론 장난입니다. 요즘 하스스톤은 괜찮아요? 운이라는 요소는 하나의 결과로써 윳놀이나 화투 등등을 보시면 운에 따라 전략을 세우고 그로인해 이득을 얻어가는 것이 중요한 요소중 하나입니다. 특히 텍사스 홀덤 경기를 보시면 잘 아시게 될 수 있을것이라고 생각합니다.
하지만 예전의 하스스톤의 로수붐티성기사나 obt시절 ,개풀 냥꾼 거인 돌격 전사 ,등등 여러가지 덱들이 있었습니다.
이런 종류의 운싸움은 사람들의 게임의 대한 의욕을 하락시킵니다. 이것은 운으로 정당한 경쟁의 요소를 없에버리는것과 같습니다.

제 글은 여기까지 입니다. 다음은 모험형이나 킬러형에 대해 조사해 글을 올리도록 하겠습니다