롤 인벤에서 여러번 했던 말임.

두 시즌 쯤 전? 부터 불리한 팀을 위한 패치들이 많았음, 
이는 곧 역전하기 쉽도록 만들어서 좀 더 다이나믹한 게임을 유도하는 것.
(우연히도 이 때 블리자드 리드 기획자였던 "유령게"가 라이엇에 입사한 때였음)

  - 드래곤 효과 대폭 너프, 특히 초반 영향력
  - 바론 효과 변경 (을 빙자한 대폭 너프)
  - 타워 방어력 향상 (밸런스 + 각종 시스템)
  - 현상금 시스템 개편
  - 아이템 가격 감소 및 가성비 변경
    (예전에는 극단적이면, 지는 팀 원딜은 BF도 못뽑고 곡괭이만 사다가 게임 끝나기도 했음)

  - 퍼스트블러드 보상 감소 (롤백됨) <- 이 변경이 위의 모든 변화를 대변하면서도, 가장 명확하게 실패한 시스템임
  - 그냥 지금 생각나는 대로 적은 것만 이거고 사실 더 많을거

위 패치들의 의도를 다시 말하면,
역전하기 쉽도록 하여 다이나믹한 게임을 유도함
그리고 이것은 곧 초보 유저의 게임 진입 장벽을 낮춰주는 부가 효과까지 있음 (초보가 똥싸도 역전하면 되니까)
이 시기는 한창 다인큐를 유도하던 시기이기 때문에, 진입장벽을 낮추기 위한 모든 시도가 라이엇에게 중요했음

그런데, 
문제는 초보/신규 유저가 아닌 고수/올드 유저들에게 나타남
위에도 적었지만, 사실 퍼블 현상금이 일반 킬 보다 더 비싸던 것을 되려 더 싸게 만들었던 패치는
누가봐도 게임 초반을 재미없게 만드는 명백한 라이엇의 실수였고 이내 롤백되었지만,
사실 같은 맥락이라고 적은 나머지 모든 패치들도 이것과 동일한 효과들을 야기하고 있음
단, 이것보다 대놓고 티가나게 이상하지 않기 때문에, 그리고 신규 유저들에게는 분명하게 장점으로 작용하기 때문에 롤백하지 않고 냅두는 것

올드유저들은 이미 게임을 잘하는 법을 알고 있고,
이는 프로레벨에서는 더 극단적으로 나타남

지고있어도 역전하기 쉬운게임 
= 이기고 있을 때 더 천천히 스노우볼을 굴려야 함 
= 지고 있을 때는 무리하지말고 후반까지 질질 끌고 버티는게 가장 역전 확률이 높음

셋 다 같은 말임.

라이엇의 패치는 초보/신규 유저들에게는 명확하게 그 의도가 작용하지만,
고수/올드 유저들에게는 위의 것 이상도 이하도 아님
그리고 솔직히 말해서 지금도 우리팀 하나가 던지기 시작하면
역전하기 어려워서 싸우는게 아님, 그냥 말싸움이 감정싸움되고 그래서 싸우면 던지고 그래서 역전 못하는거지.
뭐 솔직히 채팅만 안해도 예전보다 역전하기 쉬워진 건 확실함.
안싸우면 <- 다시 말하지만 이게 힘든거지.

정리하면,
라이엇이 몇 시즌에 걸쳐 한 모든 패치들은 초보/신규 유저 유입을 위한 것이지
실제로 역전이 난무하는 다이나믹한 게임이 되었냐 하면 그건 이전이나 지금이나 사실 큰 차이가 없음
중국이나 북미는 지금도 그랬고 예전에도 그랬고 "북미잼" 이라는 말이 괜히 나오는게 아니게 난전이 많았고,
국내 프로레벨에서는 예전이나 지금이나 역전이 적고 안정적 운영을 선호함

라이엇 개발자의 게임 실력이나 수준이 신규/초보 레벨 위주라서 그런걸 수 도 있고,
단순히 사장님이 그래서 그런걸 수 도 있음, 이건 라이엇 개발자들만 알겠지.

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전부 롤백하라는거냐? 그건 아니지, 현실적으로 불가능함.
뭐 약간은 예전 수준으로 밸런스라도 돌려줬으면 하긴 하지만..

예전에는 진짜 바론먹으면 웨이브 없어도 다이브해서 적군 다죽이고 타워 밀고,
프로레벨에서도 바론은 목숨걸고 막거나 먹히면 GG치기도 했음

이건 단지 프로의 의식부족 문제가 아니라,
일부 의아한 GG 타이밍을 제외하면 대부분의 경기에서 그래, 지금은 GG타이밍이지 싶을 때 GG를 쳤음
프로들이 절대 바보가 아니었음, 못이기니까 서렌친거고
바론 먹히면 못이기니까 목숨걸고 올인해서 막아보고 서렌치는거였음

눈치챈 사람도 있겠지만,
지금 가장 중요한 건 지는 팀에서 할 수 있는 시도가 "후반으로 질질끌어서 역전한다" 이 것 뿐인것을 바꿔야 한다는 것.
후반으로 질질 끌어서 역전하는 방법은 단 세가지 뿐임

1. 우리팀이 운영은 더 잘해서, 안싸우면 점점 이득 본다
2. 우리팀 챔피언들이 후반 성장치가 더 높다, 반대로 적 챔피언들이 유통기한이다.
3. 적이 실수하기만을 기다린다.

이는 모두 수동적이거나, 재미없는 방법임
물론, 던지는 타이밍에 기가막히게 받아먹어서 최근의 SKT나 롱주처럼 단숨에 대역전하는 경우도 있지만,
그런건 예전에도 있었고, 어떤 경우에도 있는거고, 그냥 그팀이 잘한거지 위의 패치들 덕분에 그렇게 된건 아님.
예전에 프로들도 GG칠 때에도, 3억제기 역전하는 팀도 있고 그랬음.

길어졌는데,
결론을 적으면 이것.

많이 불리해 졌을 때, 올인 러쉬 할 수 있어야 함

그리고 유리할 땐 더 명확하게 유리해야 함 (지는 팀이 이대로 가면 진다고 느끼도록)

 ( 지금도 스노우볼 굴리는데 더 유리하게 하라고? 할까봐 약간 부연설명하면,
  지금의 유리함은 스노우볼을 굴릴 수 있기 때문에 유리한 것임
  아 이대로 가면 점점 불리해 지겠구나 하는 미래의 불리함을 땡겨서 느끼게 되는 것일 뿐,
  지금 당장 순간에서의 유불리가 큰 것은 아님.

  예전과 비교하면 예전에는 BF가 비싼 대신 압도적으로 가성비가 좋아서, 이게 먼저 나오면 압도적으로 쌤. 
  그 때 싸우면 그냥 무조건 이김.
  지금은? 아무거나 사들고 와서 잘만 싸우면 비벼볼만 함, 전부가성비도 상위템도 좋아졌거든.
  반대로 상대가 BF + a 까지 나왔는데 우리 원딜은 BF 한개 뿐이다? 
  그래도 예전에는 + a의 차이는 무시하고 비벼볼만도 했음.
  즉, 비싼템을 기준으로 비벼볼 시기와 상대가 안되는, 그 순간 순간의 유불리가 명확했다는 것.
  킬데스가 난무하는 어떤 구간에서는 사소한 차이로 느낄 수 도 있지만, 이거 생각보다 큰 차이임.

  다시 말하지만, 초보자에겐 좋은 거고, 고수들에겐 경기 내용 자체에 대해서 악영향이 있음 분명하게. )

그래야 예전의 2렙갱 같은 초반 전략도 다시 의미를 가지고,
유통기한 챔프들도 초중반에 게임을 끝내는 것을 전략이자 목표로 할 수 있고,
반대로 지는 쪽에서도 명확하게 게임 설계를 할 수 있게됨.

물론, 지금처럼 우리는 질질끌어서 후반 역전하겠다는 것도 선택지로 남아있어야 하지만,
반대로 후반가면 더 불리한 조합인데도 질질끌다가 넥서스 터지는 노잼게임 해야 하는게 아니라,
과감하게 올인 도박할 수 있어야 함.
그리고 프로들도 후회 없는 올인러쉬 실패하면 서렌칠 수 있어야 함.

지금의 최대 도박이라 하면, 바론 버스트인데,
바론 기껏 먹어봐야 조금 따라잡는거지 사실 바론 먹었다고 5천골드 차이도 역전 못함.
바론 버프 유지되는 동안 타워나 몇개 밀고 다시 제자리거나 다시 불리해지는 것 뿐임.

그냥 위의 것만 바꾼다고 예를 들어도,
바론을 그냥 예전처럼 더 쎄게 만들고, 대신 먹었을 때 게임 뒤집어버릴 만큼 쎈효과를 주면
물론 그것도 부작용은 있겠지만,
지금처럼 불리하면 후반 질질 끌어서 역전하는 것 밖에 할 수 없는 상황은 최소한 막아줌

차라리 미친척하고 바론 트라이 하다가 전멸당하면 깔끔하게 서렌치는 것이
보는 사람도, 하는 사람도 더 재밌을 수 있음

대체 어떤 바보가 넥서스가 터져야 게임이 끝나는 걸 절대 규칙으로 만들어서
구라 안치고, 대회 경기 마지막 5~10분은 그냥 다 똑같음, 유리한 팀이 타워밀고 넥서스 깨는거임.
하이라이트는 다 경기 중반에 나옴, 후반은 그냥 영화 끝나고 엔딩 크레딧 보는건데, 이게 존-나 김.
당연히 마무리가 지루하니, 뭔가 지루했던 기억이 부각되지.
이 무슨 스타에서 엘리 당할때까지 GG못치게 하는 소린지 참.
그럴꺼면 차라리 바론 2번 먹으면 그냥 바로 이기게 하던가.

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그리고 라이엇 개발자들이라면 예로든 것처럼, 단순히 바론을 버프하는게 아니라,
충분히 더 재밌으면서도 직관적이고 어썸한 방법을 만들어 줄 능력이 있을 것임
문제는 능력이 아니라 그렇게 할 생각이 없는거지.

개발자들의 문제인지 사장의 문제인지 알 수는 없지만,
예전에 사장인 브랜드백이 다인큐 만들으라고 직접 지시해서 라이엇 내에서 많은 갈등이 있어다는 레드포스트와 개발자 토론 동영상은 본적이 있고, 아 그래서 그랬구나...! 하고 강하게 기억에 남아있음.

사장이 다인큐 하나만 시켰을까...?
아니 다인큐 말고는 직접 지시하지 않았다고 하더라도,
서론에서 말했듯이 위의 모든 패치들은 초보/신규 유저에게 영향이 있어서, 다인큐과 간접적으로라도 관련이 있음
미친 직원이 아니고서야 사장이 하라는 방향성 안에 있는 기획안을 반대하긴 어렵겠지.
그리고 역전이 쉬운 "다이나믹한 경기" <- 이게 말로만 들으면 그럴싸 하거든.

하지만 현실은? 다르지.
그걸위해 분명히 희생하는 부분이 있고, 그 피해를 고수/올드 유저들이 느끼고 있는데,
라이엇 개발자들은 시스템을 변경하면서 이런 나비효과들을 알고 있었을 수 도,
아직도 모를 수 도 있겠지만,
나는 그래도 믿는다, 개발자는 알고 있을거야.

라이엇인데, 설마.

(근데 유령게 이새끼는 좀 아닌거 같긴 함, 모든 시작이 이새끼 영입부터였고 사장이랑 둘이 짝짝궁해서 다인큐 도입한 것 도 모자라서, 그 당시에 내가 가장 저주하는 섬광 쓰레기 사기템을... 여튼 롤 역사상 최악의 시기를 열었었다고 봄, 그래놓고 그 뒤에 유령게 이새끼가 라이엇에서도 리드 개발자로 올라섰지... 지금이야 혼돈의 카오스를 지나 조금 안정된 것 같고 나아진 부분들도 분명 있지만, 그리고 시기상 맞아떨어진다는 것 때문에 추축하는 것 뿐이지만, 다인큐 만든새끼인데 사장말 들어줬다고 승진한거면 진심... 문제있다. 이것 관련해서 아는 사람 댓글좀)