원래 마음속으로 생각한건 겁나 책 쓰는 말투였는데

막상 쓰려고하니 이상하네요.

벌써 몇번이나 쓰려고 했던 글인데 매번 포기했던 이유가

'더럽게 깁니다'

진짜루요.

이 전에 다른 긴 글도 많이 썼는데 진짜 더럽게 깁니다.

그래서 이번엔 1,2,3 이런식으로 몇편씩 나누더라도 꼭 써보려고 마음먹고 해볼려구요 ㅋ

시작합니다.

수정사항 : 빅웨이브 만들기와 질문에 대한 추가 완료


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0. 운영이란

'운영 안 함?'

'운영 할 줄 모르네?'

랭겜 하면서 님이 남에게 쓰든 남이 님에게 쓰든 한번쯤은 듣게 되는게 운영이란 단어입니다.

근데 도대체 이 운영이란게 뭐냐고 물으면

정확히 대답하기 순간 애매해집니다.

운영이란 '상황판단 능력' 입니다.

운영에 대해 글 쓰기 참으로 어려운게 바로 이런거 때문입니다.

매 상황상황 마다 대처해야하는데 그 수가 너무 많기 때문입니다.

똑같은 상황이란 게 완벽히 존재할 가능성도 있지만 너무 희박한게 많습니다.

고랭크로 올라가는 사람일수록 많은 상황을 여러번 겪어서 '아 이때 이렇게 했으면 더 좋았을걸' 등을 통해서

조금씩 경험이 축적되서 올라가는거죠

결국 이 운영이란게 '경험의 축적'을 통해 길러진 '상황판단 능력' 이란 겁니다.

그럼 결국엔 경험이 많이 필요하단건데

왜 이런 글을 쓰느냐 하시는 분도 많을겁니다.

여기서 제가 글을 쓰게 된 계기가 나옵니다.

필자는 유학생이기에 외국섭에게 게임을 많이 플레이하는데

한국섭에 비해 운영이 더럽게 모자랍니다. 정말로.

말은 한국보다 잘 듣고 끈기는 한국보다 높은데 상황판단이라던가 그런건 정말 딸립니다.

왜인가를 얘기하다보니 친구가 정말 정확히 꼬집어 준게 있습니다.

'애초에 경험을 못 해봤으니 운영이란 걸 모르지'

그렇습니다.

한국은 5렙 때부터 EU메타를 따라가고 극 초반 라인전에서라도 와드를 박으면서

정말 게임을 이기기 위한 플레이를 합니다.

다만, 외국은 즐겜즐겜 하다가 어느정도 '어? 내가 올라가네?' 싶으면 그때부터 이기려고 게임하는겁니다.

한국과 북미 서버의 브론즈 평균 CS양을 보면 아시겠지만 거의 2배 가까이 차이납니다.

북미는 6렙까지만 파밍하고 거의 한타를 열어버리기 때문이지요...

그 말을 듣고 운영에 대해서 조금씩 생각하다보니 어느새 이 글을 쓰고 있었습니다.

이 글은 운영에 대해 거의 백과사전 급으로 모든 예시를 다룰려고 노력은 합니다만

물론 다 다룰 수는 없을겁니다...

그럼에도 불구하고 한번도 운영을 경험 못 해본 분들에게 조금이라도 도움되게끔

어지간한 유명한 예시는 가능한 이해하기 쉽게 자료와 함께 올려드리려 합니다.

그럼 본론으로 넘어갑니다.

운영에서 가장 중요한건 위에서도 언급했다 시피 운영이란 건 결국 '경험의 축적'을 통해 길러진 '상황판단 능력' 

의 총체입니다.

경험이 결국 가장 중요한 것이고 경험을 하기 위해서는 일단 해봐야하고 그 상황에 가봐야 하기 때문에

가능한 조금씩 실천해보시길 바랍니다.
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1. 전라인 공통의 운영

(1) 딜교

라인에서의 핵심은 역시 딜교입니다.

딜교를 포기하고 파밍만 하려고 하면 할 수야 있습니다만 딜교는 언젠가는 필요해지게 됩니다

딜교를 얘기할 때 종류를 나누면 크게 세가지입니다.

(a) 일방적인 딜교

(b) 대등한 딜교

(c) 특정 레벨을 기다리는 딜교

등이 있습니다.

이 모든건 각 챔프에 따라 다릅니다.

각 챔피언별 '운영' 노하우는 그 각각 챔피언의 장인분들이 훨씬 나은 글을 이미 많이 써두셨기에

공략을 조금만 살펴보시면 쉽게쉽게 찾으실 수 있을겁니다.

조금 설명해보자면

(a) 일방적인 딜교의 경우

말 그대로 일방적으로 혼자서 패는 딜교입니다.

대표적으로는 6렙 전의 쉬바나 vs 니달리 구도가 있겠습니다.

이 경우 쉬바나는 정말 정글러가 오기 전까지 사리면서 플레이 해야하는게 기본적으로

원거리 vs 근거리 챔피언이기 때문입니다.

또 다른 예로는

다리우스 vs 탑 근접 챔프 의 경우가 있습니다.

이 경우는 서로 딜교를 하려고 해도 다리우스가 압도적인 딜로 딜교에서 우위를 보는 경우입니다.

똑같이 서로 딜교를 할 경우 자신의 피해가 더 크다면 그것 역시 일방적인 딜교를 당하는거지요.

(b) 대등한 딜교

말 그대로 서로의 실력에 따라 다른, 소위 말하는 '손싸움' 얘기입니다.

조금 애매한 예를 들어보자면

미드에서 라이즈 vs 신드라는 보통 신드라가 우위를 가진다고 많이 판단합니다.

5렙 전까지도 신드라가 보통 딜교의 우위권을 가지는 편이고

6렙에도 신드라가 한방 딜이 더 강하기 때문에 보통 라이즈가 사려야하지요.

근데 여기서 만약 이 챔피언을 플레이하는 사람이

라이즈는 페이커고 신드라는 다이아 하위권 미드라이너라고 하면

대등한 딜교 뿐 아니라 라이즈가 일방적인 딜교를 할 수도 있습니다.

이게 바로 '손싸움' 얘기입니다.

챔피언 상성상 서로 비등비등하거나 한쪽이 '약간' 밀리는 경우

조금 힘들긴 하지만 어찌어찌 손으로 커버칠 수 있는 경우.

이 경우가 바로 대등한 딜교입니다.

(c) 특정레벨을 기다리는 딜교

이 딜교의 경우는 보통 극 초반에 속합니다.

이 딜교는 한 마디로 '챔피언이 가장 쎄지는 타이밍'을 정확히 계산하고 있어야합니다.

정말 대표적인 예시를 들자면

이렐리아의 4,5렙이라던가 레넥톤의 2,3렙 정도가 있겠습니다.

이렐리아 라이즈의 예시를 보지요.

이렐리아의 W같은 경우 상대에게 트루뎀을 주기에 딜교하기 상당히 많이 아픕니다.

또한, 상대가 원거리 챔피언이더라도 Q,E를 통해 갱 호응도 가능하고 한방 딜교를 걸 수도 있지요.

그럼 이 경우 라이즈는 어떻게 해야할까요?

1렙부터 오지게 팹니다가 정답입니다. 이건 거의 정석적이라고 봐도 됩니다.

라이즈가 상대와 똑같이 4,5렙이 되면 이렐리아 만큼 딜을 뽑아내긴 힘듭니다. 너무 아프거든요.

그럼 뭘 해야하는가

자신이 이렐리아보다 훨씬 센 1,2렙대에 죽도록 패는겁니다.

Q평 Q평 Q평 QW평 QW평 하면서

상대가 들어오지도 못할 체력을 만들어두는거죠

실제로 라이즈 장인들은 1,2렙 딜교에서 되게 많은 게 바뀝니다.

이렇듯 각 캐릭터가 가장 쏀 타이밍이란 것들이 다들 존재하기에 이걸 알아두는 것이 무조건 좋습니다.

경험을 통해 '아~ 내가 이 타이밍에 이렇게 하니 쎄더라' 라는 결론도 나오지만

그 경험이 많이 축적되면 '아~ 상대가 저런 템에 저런 챔이면 내가 이 타이밍에 더 쎄겠구나' 하는 판단도 나올 수 있으며

실제로 경험해보지 못 했더라도 챔피언 공략 게시판의 여러 장인들이 딜교의 팁이라던가 특정 챔피언 상대하는

노하우를 다 적어놓았고 영상도 올라와있기 때문에

본인이 이런식으로 직접 플레이 하지 않더라도 경험할 수 있는 방법도 있으니

잘 활용하시면 좋습니다.

(2) 시야 장악

좀 옛날 사진이긴 한데 사진을 일단 들고왔습니다.


큼직해서 잘 보이시나요?

맵에 낙서처럼 빨간색 초록색으로 색칠 되어 있는 부분들이 라인전 ~ 용한타 까지 대략 20분대 까지 와드가 있으면 좋을

위치들입니다.

뭔 뜻이냐면 이 와드들은 맵 상에 있는 전원이 원딜,탑 할 것 없이 사서 박아야할 위치들에 대해 적어둔겁니다.

물론, 티어가 올라가면 올라갈수록 보통 스스로들이 알아서 박는 편이지만 이 와드 위치들에 간단히 설명하겠습니다.

탑 중앙 라인부터 봇 중앙라인까지 흐르는 강물을 '강가'로 지칭하면

탑의 강가 부쉬와 3부쉬의 경우

기본적으로 갱킹 대비입니다.

만약 자신이 블루 진영(아래쪽)일 경우 라인을 밀면

2개 다 박아줌과 동시에 강가 부쉬에는 핑와를 유지하고

만약 자신이 라인을 당기면 다이브 때를 대비하여 와이트쪽 가는 길목인 3부쉬에만 와드를 박아주시고

반대 진영일 경우는 본인이 3부쉬에 핑와를 유지하면 됩니다.

핑와란게 왜 중요하냐 그러면

일단 라인전 단계에서 상대방을 집 보내기 전까지는 상당히 껄그러운 존재입니다. 5방이나 쳐야되니깐요.

뭐 본인이 레넥,쉬바나 같이 어떤 특정한 부수는 방법이 있다 하더라도 핑와를 부수러 가긴 무서운 존재지요.

핑와가 있으면 상대 정글러도 그걸 지우기 때문에 한타임 갱킹 방지를 하면서 정글의 위치를 파악하게 될 수 있고

두번째로

자신이 라인전이 상대보다 우위라면 핑와를 계속 유지하면서 와드를 안 사도 되는 장점등이 있습니다.

미드의 경우

보통은 탑쪽 강가 부쉬에다가 핑와를 유지해주는 게 좋습니다.

상대 정글 쪽의 부쉬에 핑와를 유지하긴 정말 미친듯이 힘들기에 포기하시는 게 좋고 저기가 제일 무난합니다.

그 외에는 상대 레이스 캠프 or 블루 캠프 들어가는 쪽에 와드를 박아주시면

카정 들어오는 것도 어느정도 방지가 되면서 갱킹 방지도 겸할 수 있고

여차하면 더티파밍 하는 미드 라이너도 딸 수 있기에 좋습니다.

정글러는 보통 첫 귀환 타이밍에 꼭 핑와 하나 정도는 사서 미드에서 봇 쪽 가는 강가부쉬에 하나 박아줍시다.

저 곳의 핑와는 후반전이 아닌 이상 꼭 유지되어야하는데

일단 상대 미드의 로밍을 1차적으로 막는 방법이 되기도 합니다.

또한, 일반적인 경우 정글이 미드 갱킹 가는 것도 어느정도 알아 볼 수 있고요.

용쪽도 어느정도 보이기에 그 곳에 대한 신경도 쓸 수 있으면서

만약 상대가 그 핑와를 부수려고 할 때 근처에 본인이 있다면 우리 미드라이너와 같이 따러가도 되는 둥

여러모로 효용이 높은 와드 장소입니다.

봇 라인 와드는 탑과 비슷합니다.

여기서 탑과 봇라인이 둘 다 신경 써야할 게 바로 땅굴갱 입니다.

봇이 상대와 역량차가 많이 난다면 어찌어찌 살 방법도 있습니다만

탑은 어지간해선 엄청난 손해를 봅니다.

그렇기에 각각 끝쪽 부쉬에 와드를 권장합니다.

봇은 부쉬가 2개 기에 어느정도 가능하고 와드 박는 사람도 2명이지만

탑은 와드 박을 게 본인 하나에 가끔 정글러한테 박아달라고 요구하는 거 밖에 없기에

잘 선택해야합니다.

가장 판단하기 쉬운건

'나보다 딜교가 우위에 있거나 나랑 비슷한 딜교를 하는 놈이 적 정글이 안 보일 때 갑자기 라인을 당긴다'

는 거의 100프로 땅굴입니다.

당연히 우리 정글이 없을 떄 말입니다.

그리고 보면

레이스 캠프로 들어가는 부쉬쪽에 와드박으라고 표시되어있는데

저건 정글러를 위해서입니다. 특히 역갱에 강한데 6렙 찍어야 더욱 강력해지는 정글러들의 경우입니다.

대표적인 예시로는 녹턴,마이가 있지요.

저기와 늑대 캠프 or 적 블루 녹턴 늑대 사이에 하나 박아두면 상대의 정글 동선을 파악 가능해져서

역갱 치기가 쉽고 '아 어디어디 갱킹가겠다 '하는 선택지가 좁아집니다.

뭔 뜻이냐면 적 정글에 와드가 하나도 없을 경우 '탑, 미드, 봇' 중 어디를 갈까? 가 되지만

만약 와드를 통해 적이 늑대를 먹는 걸 봤으면

'아 미드, 탑 중 어디를 갈까' 가 됩니다.

여기서 라이너와의 와드를 합쳐서 적 정글이 한번 더 보이면 '아 이건 탑갱이구나 '해서 

역갱을 쳐서 상대 정글과 탑 라이너를 동시에 말리게 할 수도 있는거죠.

이건 딱히 역갱에 강한 녹턴, 마이 뿐만 아니라

일반적인 정글러들에게도 매우 좋습니다.

자신이 상대 정글과 1:1을 해도 상관 없겠다 or 상대 백업보다 우리 백업이 더 빠르다 or 

상대가 백업이 와도 내가 안전하게 뺄 수 있따 or 상대가 지금 이쪽에 백프로 없다

의 경우에는 박으러 가줍시다. 정말 크게 이득볼 수 있습니다.

시야 장악은 이 다음의 얘기인 장신구의 선택에서 계속 합시다.

(3) 장신구의 선택

장신구를 선택함에 있어서 어지간한 경우 모두 노란색 장신구 즉, 와드 토템으로 시작할겁니다.

이건 뭐 거의 이견이 없을거라 봅니다.

초반에 1분짜리더라도 와드를 들고 시작함에 따라 얻는 이득을 막대하니깐요.

프로의 경우 보통 이 장신구가 극 후반 가면 원딜 제외하고 전부 빨간색 장신구인 렌즈로 바뀝니다.

그럼 이걸 도대체 언제 바꿔야 할까요

각 라인별로 어느정도의 기준이 있습니다만 중요한 게 있습니다.

'본인의 티어 대 놈들의 와드 박는 양에 따라 유동적으로 선택하세요' 가 답입니다.

렌즈로 바꿔도 상대가 와드를 안 박으면 의미가 없고 쓰질 않으면 의미가 없습니다.

렌즈로 바꾸는 타이밍은

탑의 경우 용 한타 시작하기 1분전. 즉 첫귀환 or 두번째 귀환 쯤 1코어가 거의 완성되었거나 완성이 끝난 뒤에

미드의 경우 첫 귀환 후에 1코어 하위템이 뜬 상태에서 와드를 1,2개 샀고 6렙일 때

정글의 경우 첫 귀환 후 정력석 or 빨장이 나오면서 핑와 + 1 포션을 살 돈이 될 경우

서폿의 경우 예외 없이 시야석이 나온 뒤에

가 가장 좋습니다.

이게 현재까지 가장 좋은 타이밍이고 더 좋은 타이밍이 생길 수도 있지만

현재까진 이게 가장 정석적입니다.

보통 전제조건은 모두 '자신이 와드를 풍족히 박을 수 있을 경우'가 붙습니다.

정글의 경우 만약 본인이 심하게 말렸고 카정을 계속 당하면 두번째 귀환 때 바꾸시는게 더 좋은 선택이 될 수도 있습니다.

탑의 경우 용 한타 때도 본인이 합류 해서 시야장악에 도움이 못 될 경우 그냥 와드 토템이 나을 경우가 있습니다.

미드더라도 6렙을 찍고도 로밍을 갈 상황이 안 나오거나 상대에게 라인전을 밀릴 경우 와드 토템으로 템을 더 빠르게 뽑는게 좋습니다.

이렇듯 위의 경우는 정석적인 타이밍이지만 여러분이 그 떄 그 때 상황을 보아서

여기서 이렇게 해야지 저렇게 해야지를 어느정도 유동성 있게 조율해 주셔야합니다.

특히 필자가 서폿 출신이라 그런지는 모르겠지만서도

와드 안 박으면 정글러, 서폿이 정말 싫어합니다.

와드는 누구나 살 수 있는거지 라인이나 챔프 제한 없으니 그냥 좀 사세요

(4) 라인의 관리

이건 말 그대로 라인의 관리.

정글러가 라인에 안 선다고 몰라도 되고 그런 거 없다. 정글러도 알아야지

기본적으로 롤에서 가장 일반적인 돈 수급 방식은 미니언이란 꼬꼬마들을 양학 하는 걸로 통해서 돈을 버는데

이 꼬꼬마들을 어떻게 관리하는 가에 따라서 매우 큰 차이가 납니다.

특히 이건 프로들의 경우에도 많이 나오는데

요즘 프로들 메타에서 라인 스왑 하면 옛날 불도징 메타처럼 타워를 쭉쭉 미는게 아니라

서로 원딜 클 시간을 가지기 위해서 라인 최대한 최대한 최대한 천천히 밀면서 라인 관리 해가면서 상대 탑도 우리 탑도

완전 호갱으로 만들어버리는 게 대표적인 라인전이지요.

뭐 딱히 프로가 아니라 일반적인 경우에도 라인 관리를 할 수 있습니다.

다만, 여기서 주의해야할게

여러분. 라인 프리징 디나이 한다고 미니언 30개 넘게 차이 낼 수 있는것도 맞지만서도

한 라인만 프리징 하는 방법도 있고 여러가지로 방법이 겁나 많아요

라인을 변태처럼 10분 넘게 프리징 하는 거는 비효율적이고

보통 탱크 미니언까지 포함해서 1분 가량으로 잡다가 리셋 하고 다시 프리징 하고 식으로 하는 것도 좋고

님들이 그 상황 따라 다르게 해야합니다.

일단 라인 관리의 기본 세가지인

(a) 풀링

(b) 홀딩

(c) 푸싱 

을 봅시다.

풀링은 말 그대로 라인을 당기는 겁니다.

이건 겁나 간단한데 상대방이 나보다 미니언을 더 많이 치면 됩니다.

여기서 주의할 게 라인을 '당기는' 거지 '밀리는' 게 아니란 겁니다.

어설픈 풀링에서 이게 많이 보이는데

미니언이 타워에 맞고 자기가 몸 대서 미니언 타워에 못 맞게 하고 그러는 건 풀링이 아니라 상대가 푸싱하게 되는겁니다

일단 풀링을 해야 홀딩을 하기가 편한데다가 갱의 위험에도 어느정도 벗어날 수 있지만

단점의 경우 정글러가 갱킹 올 경우 괜시리 호응해주다가 cs손해도 보고 딜교 손해도 크게 볼 수도 있습니다.

초반의 미니언은 겁나 아프거든요.

그렇기에 잘 선택합시다.

풀링을 추천하는 경우는 a) 내가 나서스다 b) 우리 정글러가 탑 올 생각이 없고 내가 상대한테 밀린다

c) 상대 정글이 갱 온듯?

등의 경우가 대표적입니다. 그 외에 굴릴려면 여러가지 방식으로 더 굴려볼 수도 있겠지만 일단 저게 대표적입니다.

그리고 2번의 경우 가장 핵심적인 홀딩입니다.

흔히들 말하는 라인 프리징이 바로 홀딩이고

이 홀딩 이후에는 디나이도 가능합니다.

홀딩의 가장 큰 핵심은 '미니언이 타워에 맞지 않게 유지한다' 와 '상대 원거리 미니언이 나의 미니언보다 3~4개 많아야한다' 여야합니다.

탱크미니언까지 포함해서 홀딩하려면 저는 보통 탱크미니언 = 원거리 미니언 2마리로 판단합니다.

이 라인프리징 + 디나잉이 어떤건지 간단히 보여드리자면

말파 vs 블라디 라인전의 스샷인데




오른쪽 위에 시계 보시면 알겠지만 1분이 지나도 라인이 그대로 멈춰있습니다.

이 경우 말파는 극한의 고통을 맛보게 됩니다.

cs를 건드리자니 맞아서 아프고 갱킹을 와달라고 하니깐 블라디인데다가 상대 타워에 더 가까워

정글몹 먹자니 효율이 떨어져.

등등 갑자기 롤 접고 어머니 품에 안겨 울고 싶게 만들어 줄 수도 있습니다.

이게 프리징입니다. 말 그대로 라인을 얼려두고 그대로 그 자리에서 멈춰두는거죠.

이 프리징의 테크닉이란 게 말로 하면 참으로 쉬운데 어느정도 경험이 쌓여야합니다.

기본은 위에도 말했다시피 상대방 원거리 미니언을 더 많게 유지하는 겁니다.

또한, 만약 프리징을 잘 못한다면 광역기가 하나 있어야합니다.

풀링할 때 가장 큰 문제가 뭐냐하면 본인이 생각한것보다 상대 미니언들이 많아졌을 떄입니다.

이 경우에 광역기로 한번 미니언 수를 조절해주는 거죠.

이게 왜 블라디가 라인 프리징의 황제라고 불리는가에 대한 이유입니다.

Q로 짤짤이 하면서 라인 유지력도 더럽게 좋은 놈이 여차해서 라인이 푸싱 되면 E로 쫙 미니언 관리도 하니깐요.

프리징을 얘기할 때 빼먹으면 안될 얘기가 바로 '디나잉'입니다.

다른 게임에서는 보통 이걸 우리 미니언도 자기가 먹어서 상대를 못 크게 한다. 가 됩니다만

롤도 기본 개념은 같지만 하는 방법이 좀 다릅니다.

롤의 디나잉의 경우 상대가 미니언을 손도 못 대게 하는거죠.

이 디나잉은 보통 딜교의 우위에 서있어야 합니다.

유튜브에 올라온 데프트의 짤막한 디나잉을 잠깐 봅시다.

 

 

1: 30초부터 2:20초까지 보면 됩니다.


동영상에서 보다시피 데프트의 꼬그모가 우월한 딜교를 바탕으로 상대방을 


'너 cs먹으러 오면 죽는다. 내가 너 죽인다. 진심이다' 같은 식으로 때리면서 cs를 건드리지도 못 하게 하다가


아군의 정글러가 오는 걸 보고 3번째 라인부터 라인을 급격히 밀면서 타워 다이브 하기 좋게 만듭니다.


이게 바로 간단하고 가장 원론적인 디나이입니다.


딜 우위를 바탕으로 상대방을 위협하여 cs를 건드리지 못하게 한 뒤 빅 웨이브를 만들어 타워와 cs경쟁을 하게 만들어서


파밍을 어렵게 한다.


여기서 프리징 실력이 더 늘어날 경우


라인 프리징 + 디나이 하면서 본인은 프리파밍하면서 상대방은 파밍도 못 하게끔 만들수도 있는겁니다.



데프트가 프리징을 못한다는 얘기는 당연히 아닙니다. 방금 데프트는 전략적인 이유로 프리징을 포기한겁니다.



여튼 프리징과 디나이는 뭐 이런겁니다.


그럼 마지막으로 푸싱은 뭐냐


말 그대로 라인을 미는겁니다만 푸싱에도 당연히 목적이 있겠지요.


푸싱의 목적은 크게 3가지가 있습니다.


a) 라인전 우위를 바탕으로 라인전에서 더 큰 이득을 위해


b) 라인 리셋을 위해


c) 어그로를 우리 라인에 쏠리게 하기 위해


등이 있습니다.



a)의 경우 대표적인 예가 바로 케이틀린이겠습니다.


물론 케틀로 프리징 + 디나이 하면 더 이득을 보기 쉽겠지요.


하지만 케틀에겐 우월한 사거리와 견제기가 있기 때문에


같은 팀의 미니언을 상대 라인에게 까지 밀어넣은 다음에 타워 근처에 묶어 놓고 패다보면


상대방은 타워에서 cs견제를 해야하기 때문에 스킬을 써야하면서


그로 인해 마나 손해를 보고


동시에 케틀의 견제로 인해 체력도 손해를 봅니다. 딜교에서 진거죠 어떻게 보면.


그에 따라 전반적인 라인을 케틀이 자신 원하는 대로 주도할 주도권이 생깁니다.


이게 대표적인 a)의 경우입니다.


b)의 경우는 본인이 만약 집을 가야하는데


라인이 심하게 밀려있다 또는 집에 갔다 올 때 cs손신을 최소화 하고 싶다. 라고 할 때 쓰는게 바로 b)의 경우입니다.


보통 아군의 정글러의 갱킹을 통해 상대방을 딴 경우에


라인을 같이 밀어달라고 요구하는 경우가 이 때문입니다.


미니언은 넥서스가 파괴되지 않는 이상 항상 양 진영 동시에 나오고 이동속도도 똑같기 때문에


라인에 똑같이 도착합니다.


이걸 이용해서 만약 자신의 미니언 전부를 상대방 타워에다가 죽여놓은 상태면 돌아왔을 때에 미니언이 제일 처음 1렙


시작할 때의 라인과 똑같이 되는 걸 이용하는겁니다.


리셋의 경우 경험을 통해 익히는게 좋지만서도 설명을 드리자면


1) 우리 미니언이 상대 미니언이 타워에 도착하기 전에 다 죽어야한다


-> 빅 웨이브의 경우 리셋을 위해 몇 웨이브가 더 필요할 경우가 있다


2) 탱크 미니언의 경우 일반 미니언보다 훨씬 탱킹이 쎄서 보통 2웨이브 더 필요하다.


-> 1)과 동일한 맥락입니다.


3) 상대방을 죽였을 때 라인이 비슷하거나 우리 미니언이 1,2 마리 밀리는 상태면 오히려 집 그냥 가는데 좋다


-> 이 경우 집에 갔다 오면 오히려 이게 빅 웨이브가 되서 나에게 오기에 이 경우가 더 좋은 경우도 있습니다.


4) 상대방 집갔다고 무턱대고 라인을 밀면 안 도니다


-> 3)의 경우와 동일 선상인데 여차하면 상대방이 프리징과 디나잉을 할 기회를 주게 됩니다. 조심합시다.



마지막으로 c) 의 경우


탑 라인이 보통 많이 씁니다.


거의 스플릿 푸쉬라고 봐도 무관합니다.


탑 라인이 만약 탑 라인을 오지게 밀어서 상대 탑타워를 치고 있으면 정글러가 어지간하면 '어 이건 갱각이다 가야지' 하면서 갑니다.


물론 티어에 따라 가면서도 '역갱이 있지 않을까' 란 생각도 할 것이고 '아싸 킬이다' 하는 생각도 있을것이고


다양할 것입니다만 뭐 다 다릅니다.


여튼, 이렇게 탑에 상대방의 어그로를 집중시켜 오게 한 다음 다른 라인을 돕는거죠.


예를 들자면 탑에 정글러가 왔으니 봇에서 드래곤을 먹어도 되는거고


미드는 킬각인데 정글러 때문에 못 들어가던걸 적 정글러 위치 확인해서 킬따러 들어가도 되는거고


등등 여러가지 이득입니다.


하위 티어분들이 이게 왜 이득인지 모르는 경우가 있는데


정글러가 가장 무서운게 라인전 단계에서 뭡니까?

맵에서 안 보인다는 겁니다.


맵에서 안 보이기에 무서운 애가 맵에 등장해서 어딘지 알기 때문이 이득인겁니다.


물론 이 이득을 어떻게 사용하느냐는 다 개인 역량이고


탑 라이너도 어그로를 끌어놓고 죽으면 안됩니다. 산다는 확신이 있어야합니다.


뭐, 이런겁니다.



* 추가사항


(1) 빅 웨이브 만들기


이건 나중에 중반 한타 때 쓰려고 했는데 어차피 전라인 공통이기도 해서 그냥 지금 씁니다.


크게 두가지가 있는데


1) 밀리는 라인(우리쪽으로 당겨지는 라인) 만들기


2) 미는 라인(적 쪽으로 미는 라인) 만들기


이렇게 두가지가 있습니다.


1) 밀리는 라인의 경우에는


정상라인의 경우 '우리 원거리 미니언 3마리 남겨두기' 가 있습니다.


상대 미니언이 당연히 우리꺼보다 많아야하고요. 보통 근접 1 원거리 3 을 남겨둡니다. 상대편꺼는.


이 경우에는 상대 근접 미니언이 그만큼 이동하면서 때리는 시간도 있고


상대 미니언을 더 많이 남겨놔야 합니다.


이 경우에 상대 미니언이 우리 미니언 칠려고 이동하다 보면 그 시간동안 상대 웨이브가 우리 미니언보다 좀 더 빨리옵니다.


그 말은 즉슨 상대가 우리 미니언을 더 빨리 죽이고


나중에 우리 미니언이 합류하더라도 미세하게 미니언 차이가 나서 상대 미니언이 더 많이 모이게됩니다.


이렇게 조금씩 쌓여서 당겨지는 빅라인이 되는겁니다.


반대의 경우는 훨씬 쉽습니다


2) 미는라인 빅 웨이브 만들기 의 경우


적 근접미니언만 남기고 다 잡아주시면 됩니다.


이 경우 적 근접미니언이 체력이 더 쎄고 버티는 동안 우리 미니언이 합류하고 적 미니언이 합류하면서


점점 조금씩 빅웨이브가 됩니다. 이건 뭐 설명 드리는 것보다 직접 실험해보시는 게 더 빠를겁니다.


커스텀 방 아무거나 한번 파서 컴퓨터랑 1:1 해두고 빈 라인에 실험해보세요.


이거 외에도 똑같은 탱크라인 일경우 상대 탱크미니언만 잡는다 도 있습니다.


이 경우에는 조금 주의할게 탱크미니언이 체력이 너무 많으면 안됩니다.


우리 탱크미니언의 체력이 어느정도 빠져야 수월합니다.



(2) 프로가 하는 손 안대고 라인 당기기


이건 사실 탑만 가능해서 다음편에 쓰려고 했는데 이번에도 쓰고 다음에도 다시 언급하겠습니다.


미니언이 양팀 서로 도착하기 전에 상대 부쉬에 숨어서


적 미니언 어글을 받고 다시 부쉬에 들어가면서 미니언 어글을 풀고 식으로 해서


와리가리 하다보면 이상하게 손 하나 안 대고도 라인이 당겨집니다.


이유는 간단합니다.


미니언은 보통 1자로 오지요.


근데 내가 저런식으로 와리가리 하다보면 적 미니언은 뭉칩니다.


미니언은 기본적으로 제일 가까운 사정거리의 적을 치기 떄문에


이 경우 같은 경우 상대는 6마리가 뭉쳤으면 6마리 다 제일 앞에 우리팀 미니언을 칠것이고


우리 미니언들은 딜이 분산되는거죠.


한 마디로 미니언이 포커싱을 해서 치게 끔 만드는겁니다.


이 경우 상대 미니언은 다 어느정도 체력 되는 상태에서 6마리 남아있고


우리 미니언은 다 풀피지만 5마리가 남아있습니다.


결과적으로 라인은 밀립니다.


다만, 이 방법은 정글러 리쉬를 도와줘야하는 봇은 힘들기 때문에


탑 라인 한정으로 쓸려고 했어서 이번 편에 언급을 안 한겁니다.


뭐 추가사항은 여기까지입니다. 댓글 더 달리면 더 추가하겠습니다.


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*추가사항. 질문에 대해


활좀다오(2014-09-05 17:52:58)

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애초에 운영 이라는 단어에 들어가는 범주가 애매하긴하지만, 이분은 딜교도 운영으로 넣으시네.

풀링이랑 홀딩의 차이가 뭡니까? 다 읽어도 차이를 잘 못느끼겠음.
라인관리에 빅웨이브 만드는것도 추가해주셈. 질답게에 물어보는사람 무진장 많음.
근데 풀링이든 홀딩이든 푸쉬든 특화된 몇몇챔프 제외하곤 라인전 유리할때나 할수 있다는게. 결국 피지컬로 라인전 이기면 뭐든 되고, 라인전 지면 상대가 원하는대로 되고

요새 프로경기에 나오는건데 상대가 미니언 안쳐줘도 라인 당기는 방법으로 1렙에 상대 미니언 길막&어그로끌기를 하죠. 미니언들이 상대 타워 가까이서 맞붙게끔. 그러면 상대가 미니언 한대도 안쳐도 라인이 당겨지는 마술.
























위에가 질문 내용입니다.


일단 제일 처음 질문인


폴링이랑 홀딩의 차이점 부터 얘기할게요.


본문에도 언급되었다시피


풀링은 라인을 당기는거. 홀딩은 라인을 그대로 멈춰세워서 얼리는겁니다.


풀링의 경우는 라인을 뒤로 빼게 되지만 홀딩은 라인을 특정 장소에서 계속 유지합니다.


본문에 나와있는 스크린 샷 처럼 말이지요.


다만, 홀딩을 하는 것도 어느정도 라인이 당겨진대서 해야 이득이기 때문에


일단 홀딩을 하기 위해선 풀링이 필요합니다.


차이점은 그냥 라인이 움직이냐 아니냐의 차이라고 생각하시면 편합니다.


그리고 풀링이든 홀딩이든 푸쉬든 특화된 몇몇챔프 제외하곤 라인전 유리할때나 할수 있다는게. 결국 피지컬로 라인전 이기면 뭐든 되고, 라인전 지면 상대가 원하는대로 되고


라는 말을 질문에 해주셨는데


피지컬과 운영은 다릅니다...


그리고 '라인전의 우위 = 피지컬이 높아서' 는 무조건 아닙니다.. 이건 정말 운영이 없는 티어 대에서나 통하는겁니다.


피지컬이 딸린다고 해서 라인전 우위를 못 가져오는 건 절대 아닙니다.


피지컬이 딸리더라도 어떻게든 이득을 보기위해서 존재하는 게 운영이지 피지컬로 운영하는 건 아닙니다.


또한, 라인전에 우위에 있어야지 된다는 얘기는


'상대방과의 상성 차', '정글러가 누구를 더 잘 풀어줬는가', '미니언이 누가 더 많은가', '딜교에서 누가 이득을 보았는가'


가 라인전의 우위에 관한 얘기입니다...


정말 이해하기 쉽게 말씀드리자면


프로게이머 탑 라이너랑 다이아에서 다1 말고 아무나 운영 좀 하는 장인으로 데리고 와서


상성만 이기게끔 해놓으면 라인전 우위도 가질 수 있습니다.


이 때 저 장인이 탑 라이너보다 피지컬이 뛰어난 것 보다도 '운영'이 뛰어난겁니다....


피지컬은 반응속도, 손 빠르기 그런 걸 얘기하는거지 운영이랑 전혀 상관없는겁니다.


라인전 우위 = 피지컬의 우위 라고 생각하는게 이상한겨...


또 피지컬이 서로 동등할 경우 '운영을 더 잘하는 사람이 이득을 볼 수 있다' 라는건 당연한거겠죠.


이러한 이유로 운영이 필요한거..


그 외에 나머지 사항은 저 추가사항 위에 있습니다.


올라가시면 됩니다.



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글이 생각보다 길어졌습니다. 도중에 동영상도 하나 있어서 브금 넣기도 애매해서


여기서 글을 한번 짜르겠습니다.


이 다음은 각 라인별로 운영에 대해 다시 얘기하려고 합니다.


긴 글 읽느라 고생하셨습니다.