필자는 노말 600전 랭크 30여전 정도밖에 하지 못한 초보유저이지만, 그 전적이 대부분 서포터와 원딜로 채워져 있기에 감히 어느 정도 이해도가 있다고 자부한다. 럭스와 카르마를 제외한 모든 서포터를 다 다뤄 보았고 블리츠 또한 많이 했고 지금도 많이 한다. 이 글에서는 그 이해도를 바탕으로 한 서포터간의 상성, 그리고 블리츠크랭크라는 캐릭터가 가진 문제점에 대해 생각해 보려 한다.


 블리츠크랭크가 가지는 첫 번째 문제점은 과도한 데미지다. 보통 블리츠에게 끌려가면 상대 원딜에게 죽는다고 생각한다. 나도 그랬다. 하지만 분석해보면 블리츠의 데미지는 상상 이상으로 흉악하다. 모든 마스터리와 룬을 제외하고 블리츠크랭크가 6레벨일때 미스 포츈(필자가 즐겨하는 원딜이다)이 그랩에 당한다고 생각해 보자. 

Q3렙 = 190AP, R1렙 = 250AP, E = 153AD(공격력의 두 배), 도합 440AP와 153AD, 593 데미지.

를 블리츠 혼자 누킹할 수 있다. 이거 다 넣는데 대략 2초 정도밖에 안걸린다. 룬을 제외하고 6레벨때 도란검 두개를 든 미스 포츈의 체력을 계산해 보면 1105가 나온다. 방어력을 따지더라도 반 정도의 체력을 Q하나 맞으면 잃게 되는 것이다. 이 수치는 과도하게 높게 잡혀있다. 이와 비슷하게 상대원딜을 배달할 수 있는 알리스타를 비교해보자. 알리스타의 스킬은 Q2W2E1R1이라고 가정해 보겠다.

Q2 = 105AP, W2 = 110AP, 짓밟기 2틱 계산해서 약 30AP, 도합 245AP 데미지.

물론 스킬의 유불리도 따져봐야 하고 알리스타의 경우 점멸을 사용해서 좀 더 상황을 쉽게 만들 수 있는 면이 있으며 CC에 노출되는 시간이 길지만, 알리 콤보나 블리츠Q나 맞추는 난이도가 비슷하다고 본다면 약 두 배 가까이의 데미지 차이가 난다는 것을 알 수 있다. 블리츠와는 반대로 상대방에게 붙는 레오나도 있지만 보통 W선마를 하기에 비교대상에 넣지 않았으며, 죽을 각오로 EQR을 찍는다고 해도 블리츠 AP의 반도 못따라간다. 
 
 데미지만 강하면 그러려니 하겠는데, 이 3단콤보는 전부 다 CC다. Q는 스턴, E는 에어본, R은 침묵. 즉, 엄청난 데미지와 동시에 상대를 아무것도 하지 못하게 만드는 것이다. 이쯤에서 이 글을 읽는 사람들은 생각 할 것이다. 안잡히면 되는거 아냐? 그에 따른 문제가 바로 다음에 다룰 문제다.


 블리츠의 두 번째 문제점은 엄청난 견제력이다. 캐릭터 자체의 특성이라고 봐도 좋다. Q견제 없는 블리츠가 무엇을 할 수 있겠는가? 다만 그 엄청난 견제력에 힘을 실어주는 것이 쿨이 상대적으로 짧은 일반 스킬이라는 것이 문제다. 블리츠라는 존재 하나에 엄청난 신경을 써야 한다. Q에 끌려가면 상술한 데미지로 인해 많은 체력을 잃게 된다. 미니언 뒤에 숨거나 적절한 무빙, 또는 회피기로 블리츠의 그랩을 피하거나 빠져 나와야 한다. 짤짤이 최강자라고 불리우는 소나, 룰루와 비교해 보면 알 것이다. 이 캐릭터들은 어느 정도의 운영이 필요하다. 소나는 파워코드 관리와 함께 적절한 사거리 계산과 와딩 등을 고려해야 하며 룰루는 깜짝 w이후 eq콤보라던가 등의 센스도 필요하다. 방어적인 서포터라는 잔나와 소라카를 생각해 보자. 잔나는 적절한 e사용과 w,탈진을 이용한 원딜보호, 그리고 깨알같은 q의 에어본, 궁극기의 넉백과 힐 등을 적절하게 섞어야 한다. 소라카도 침묵을 통한 상대 스킬의 봉쇄, 힐을 언제 써야하는지의 선택 등, 원딜의 생존이 서포터의 센스에 크게 좌우된다. 

물론 그랩도 마찬가지다. 상대 무빙에 대한 예측이 필요하며 상대의 움직임을 읽는 센스도 필요하다. 다만, 아홉번을 실패해도 한 번을 성공하면 엄청나게 강력하다는 것이 문제다. 잘 잡는 사람, 오늘따라 잘 잡히는 사람이면 말 할 것도 없이 대책없이 계속 당하게 되며, 거의 킬로 연결된다. 

여기까지 읽었다면 '아 그냥 블리츠한테 잡혀서 징징대는 놈이네' 라고 하실 수도 있다. 하지만 필자도 블리츠를 다루는 사람이라는 것을 상기해 보라. 이렇게 좋으면 내가 잘 쓰면 되는거지 왜 이런 글을 쓰겠는가?


 블리츠의 세 번째 문제는 지나치게 도박적이라는 것이다. 때론 이 도박이 판을 뒤엎기도 하고 역으로 판이 엎어지기도 한다. eu스타일이 득세중인 현재의 롤은 라인전에서 차근차근 이득을 챙겨서 한타로 끝을 맺는다. 블리츠라는 존재는 소속된 팀이 완전 패망하지 않는 이상은 인베싸움, 라인전, 한타페이즈까지 상대방에게 변수를 만들어준다. 반대로 블리츠가 아무것도 하지 못한다면 아군에게는 독이 된다. 물론 필자는 알리만큼은 아니라도 충분히 원딜을 지키는 역할을 할 수 있다고는 보지만... 사실 그렇게 하기가 어렵고 역할이 미미한건 사실이니까. 그래도 때로는 역전의 발판이 되기도 한다.

이처럼 흥망이 뚜렷하기 때문에 혹자는 블리츠를 그냥 놔두는게 좋다고 하지만 이런 요소가 블리츠가 들어간 게임을 재미없게 만든다. 우리편이라서 흥하면 신나지만 망하면 짜증나고 상대로써도 짜증나지만 망하면 신나고... 물론 롤에는 흥하지 못하면 말 그대로 똥망하는 캐릭터가 많다. 티모나 마이같은 캐릭터가 대표적이다. 단지 블리츠는 변수를 만드는 능력이 탁월하며 한타에서도 중간정도의 성능을 보이므로 지속적으로 픽되는 것이다. 


여기까지 요약을 해 보면,
1. 서포터로써의 입지로 볼 때, 블리츠의 순간데미지는 너무 강하다.
2. 과도한 견제력(열 번을 실패해도 한 번을 성공하면 상대방을 떡실신 시킬 수 있다). 
3. 우리팀이나 상대팀이나 둘 다에게 너무 도박적이다.


자 그럼 이제 블리츠의 통계를 살펴보자.
fow 통계 기준으로 최근 모든 랭크 구간에서 가장 많이 픽된 챔프는 '블리츠크랭크'다. 
총 497,765회 픽되었고 승률은 53.38%.

심해탈출과 금장을 향해 달려가는 1200~1400구간에서도 가장 많이 픽된 챔프는 '블리츠크랭크'다.
총 176,682회 픽되었으며 승률은 무려 57.06%.

1400~1600구간에서도 두 번째로 많이 픽된 챔프이며,
총 59,289회 픽되었으며 승률은...... 61.43% 다.

금장과 플래티넘 구간인 1600~1800에서도 3번째로 많이 픽된 챔프이다. 무려 1600~1800구간이다!
총 9,499회 픽되었으며 승률은 62.90%다.
그 이상 구간에서도 승률 60퍼 이상을 꾸준하게 찍는다. 
물론 픽되는 챔프의 종류가 많지 않은 구간이지만 이 게임은 밴6개 픽10개를 하는 게임이다. 
그리고 경기 수를 생각해보면 블리츠만큼 경기수가 많으면서 승률이 좋은 챔프는 이즈리얼 신지드 정도다.

이 통계야 말로 쪼말이라서, 혹은 눈리신 손잭스라서 블리츠에 당하는게 아니라는 증거다. 금장 이상이면 롤 하는 사람 중에 3%안에 든다는 사람들이다. 나름 게임을 잘 이해하고 높은 레이팅에 있는 사람들에게도 블리츠가 먹힌다는 거다. 


따라서 블리츠크랭크가 너프되어야 한다고 생각하는 바, 다음과 같은 제안을 해 보려고 한다.
이 중 하나다! 전부다 너프하라는게 아니다.

1. 데미지의 감소 혹은 CC의 삭제
Q의 데미지를 삭제하거나 Q와 R의 데미지 모두를 하향해야 한다. 저 두개를 맞추는 것 만으로도 씨씨와 막강한 데미지 두 가지를 동시에 가지게 되는데, 이건 '끌려가면 찍'의 공식을 더욱 확정짓게된다. 따라서 블리츠의 데미지를 낮추어 최소한 상대방의 뎀딜기라도 변수를 줄여줘야 한다. 혹은 에어본이나 침묵을 삭제해서 최소 블리츠한테 끌려가면 상대방 CC라도 하나 뺄 수 있게 해야한다.

2. 그랩의 사거리 감소
최근 너프가 되긴 했지만 블리츠는 전체 순위 중반 정도는 가는 체력을 가지고 있고 패시브 덕분에 꽤나 탱키한 편이다. 1레벨 기준으로 중반이지 6렙 12렙 기준으로 보면 꽤 상위권에 속해있으며 패시브를 생각해보면 최상위급으로 탱키한 챔프이다. 방어력도 중위권은 된다. 이렇게 방어적인 능력이 좋음에도 그랩 사거리는 꽤 긴 편이다. 925의 사거리로써 이 사거리는 18레벨 트리스타나보다 225나 높으며 w 5렙 찍은 코그모보다도 높다. 물론 q의 사정거리가 변수를 만들어내는 원동력이긴 하지만 돌려서 생각해보면 사거리는 최상급이지만 물리면 찢기는 원딜들 보다 탱키한 세미탱커의 사거리가 더욱 길다는건 어불성설이다. 따라서 그랩의 사거리를 800~850선으로 너프하는 것도 좋아 보인다. 

3. 그랩과 궁극의 쿨타임 증가
블리츠의 궁극기는 30초 고정이다. 서포터가 선슈렐리아를 첫 코어템으로 삼는 지금 기준으로 약 2초 정도의 쿨타임을 가진다. 마나소모가 부담스럽긴 하지만 끌려가면 엄청난 데미지를 입는 상황이 30초마다 한번은 나올수도 있다는 이야기다. 따라서 궁극기의 쿨타임을 30초 고정이 아닌 60/45/30으로 한다던가 그랩의 쿨타임을 각 구간별로 2초 정도씩 늘이는 것도 좋은 방안이 될 것 같다. 잡혀가는것도 무섭지만 잡혀갈 수 있다는게 더 무섭다. 이마에 맞는 딱밤은 맞을 때 보다 맞기 전이 가장 두려운 법이다.



이렇게 줄줄 써놨는데 사실 가장 현실적인 방법은 역시 그랩의 데미지를 없애는 것 같다. 블리츠의 존재 가치를 따져보면 다른 것도 좋지만 역시 그랩이다. 그랩은 그 자체로도 좋은 스킬이기 데미지가 없어도 충분히 원딜과, 혹은 팀원과의 좋은 컴비네이션으로 좋은 방향으로 쓰일 수 있다. 그랩의 쿨타임 증가는 블리츠를 더욱 도박적으로 만들 뿐이라 생각한다. 그리고 그랩에 잡히게 되면 스턴이 걸리는데 이 스턴을 없애는 것도 좋은 방법일 것 같다. 그랩 자체를 상태이상으로 만들어 정화나 점멸로 빠져나갈 수 있게 한다면 좀 더 실력승부가 되지 않을까 싶다.


지금 봇라인의 싸움이 그랩 하나로 너무 흥하고 망하고가 극명하게 갈리는 경우가 많아서 쓴 글인데, 의도가 잘 전달되었는지 모르겠다. 알리스타가 너프되고 레오나를 잘 다룰 줄 아는 사람이 적은 이 시점에서 과연 어떤 서포터가 블리츠로부터 아군 원딜을 지킬 수 있는가?



#. 레오나 이야기가 많이 나와서 한 마디 첨부하려 합니다. 쓸데없는 수정을 널리 이해해 주시길 바랍니다.

저도 요새는 안하지만 한 때는 레오나와 알리스타를 꽤 했습니다. 

레오나와 블리츠의 가장 큰 차이가 뭔지 아십니까? 레오나라는 캐릭터는 언뜻보면 탱커같지만 절대 탱커가 아닙니다. w가 적에게 적중한다고 보면 6초간 물마방이 대폭 오르기 때문에 탱으로 오해하시는데 그렇지가 않아요. 몸빵이 알리스타의 궁처럼 대놓고 다 맞아줄 견적이 나오지가 않습니다. 그렇기에 레오나의 천공의 검은 치밀한 계산을 요구합니다. 쓰기가 매우 어려운 축에 속해요. 
지금 여기 리플들 보면 레오나는 칼만 뻗으면 원딜 다 죽일듯이 이야기 해 놨는데... 일단 데미지 자체가 차이가 납니다. 궁만 봐도 스턴이랑 슬로우가 있지만 블츠 궁에 비해 적중시키는 난이도가 상당히 높습니다. 햇빛을 레오나 스스로 터트릴 수 있다면 블츠 저리가라 할 정도의 버스트딜이 나옵니다. 근데 그 햇빛을 터트리기 위해서는 원딜도 같이 붙어줘야 합니다. 이게 핵심입니다. 

블츠는 내 쪽으로 당기기 때문에 우리 원딜이 각종 위협으로부터의 적절한 거리를 유지할 수가 있습니다. 레오나는 그게 안되요. 원딜도 앞으로 가서 딜을 해야 하기 때문에 어느 정도 갱킹 등의 위협에 노출이 되어야 한단 말입니다. 레오나를 땡기면 원딜에게 붙는다구요? 그럴 경우에 2:2의 상황이 됩니다. 블리츠가 적을 땡기면? 2:1의 상황이 됩니다. 이해가 되십니까? 물론 컨트롤 여하에 따라서, 그리고 당시의 라인 상황에 따라서 상황은 얼마든지 달라질 수 있습니다. 다만 레오나만 가져가면 뭐든지 다 될 것 처럼 다들 말씀하셔서 한 마디 적어 보았습니다.

차라리 비교를 하려면 알리스타랑 비교를 하세요. 떠먹여준다는 부분이 비슷하니까요. 레오나는 정말 아닌 것 같습니다. 




##. 이 글이 정말 이렇게 흥할줄은 몰랐는데... 이런 논란 자체가 가열되고 리플이 백중세로 달릴 정도로, 그리고 이 글 덕분에 다른 글들조차 칼럼에 올라 올 정도로 물의(?)를 일으키리라고는 생각치 않았습니다. 하지만 지금 현재 400개의 댓글이 달렸으며, 이는 '민주화' 관련 칼럼 다음의 댓글수입니다. 민주화 관련 칼럼이 이상한 한 사용자의 정신나간 댓글 때문이었던 것을 감안하면(현재 많은 신고로 해당 아이디는 -이니입니다), 매니아칼럼 사상 최고의 논란거리라고 해도 무방할 정도입니다. 이런 관심에 한편으로는 감사하지만 한편으로는 씁쓸합니다. 이 논쟁이 계속 맴돌고 있기 때문입니다. 

마지막으로 조목조목 설명한 후에 저는 이번 수정을 마지막으로 이 글을 마치려 합니다. 리플은 읽어 보겠지만...ㅋㅋ 우선 좋은 글이 많이 올라와야 할 매니아칼럼이 블리츠 관련 논쟁들로 더 덮히는 것을 원치 않으며, 이미 제 생각과 같은 분/다른 분이 많다는 것을 알았고 블리츠라는 존재가 어떤 존재인지 생각해보고 토론해 보는 계기가 되었으니 전 그걸로 족합니다. 이 박스안의 글은 본문의 의견과 다를 수 있습니다. 저도 리플을 보고 느낀 것이 많았고, 제 의견을 조금 수정하게 되었거든요. 인정할 것은 인정하고 인정하지 못하는 것은 다시 설명 하겠습니다. 

 저는 블리츠가 op라고 생각합니다. 그랩이 사기라는게 아닙니다. 블리츠의 한방데미지가 사기라는 겁니다. 해당 챔프가 미드나 탑에 선다면 전 이해할 수 있습니다. 두 라인은 라인유불리에 따라 템트리가 달라질 가능성도 높은 곳이니까요. 봇라인은 그렇지 못합니다. 상대방과 맞추기 위해, 혹은 더 나은 상황을 만들기 위해 슈렐리아를 빠르게 확보해야 하는게 서포터며, 용싸움/한타 시작전에 최소 코어템 하나나 하나 반, 적어도 bf 티어2신발 2도란 정도는 만들어 놔야 하는 포지션이 원딜입니다. 블리츠 외에 데미지때매 방템을 가야 될 정도로 버스트딜이 나오는 챔프? 없습니다. 있다고 한다 치더라도 궁극기입니다. 소위 말하는 짤짤이가 절명할 정도의 데미지까지는 가지 않는다는 말입니다. 그래서 라인유지력을 위해 원딜은 흡낫이나 도란스택을 쌓습니다. 블리츠의 버스트딜은 그것을 무마시킬 정도로 비정상적으로 강합니다. 

데미지가 강한 서포터는 많습니다. 자이라도 컨빨을 엄청 받지만 폭딜을 낼 수 있습니다. 레오나도 원딜호응이 좋으면 폭딜이 나오며 소나의 qq파코r 콤보는 상당한 데미지와 1.5초의 스턴을 동시에 입힙니다. 타릭 역시 1.5초 스턴 후 디버프와 동시에 아군과 자신에게 버프를 걸어 상황을 유리하게 만듭니다. 하지만 이 서포터들은 리스크를 안고 싸웁니다. 그 리스크는 작게는 아군 진형을 무너뜨리고 라인을 민다던가 하는 수준에서, 크게는 서포터와 원딜 자체의 데스로 연결되는 것 까지 다양합니다. 

레오나는 적진으로 몸을 날려서 싸워야 하며 스네어-스턴 이후 궁을 효율적으로 맞추지 못하게 되면 은근히 긴 궁쿨동안 킬 견적을 내는 것 까지는 무리가 옵니다. 그리고 실패한 후 w가 빠지는 그 순간 원딜은 돌아가는 레오나의 뒤통수를 사정없이 갈길겁니다. 쿨타임, 리스크 모두 최악입니다. 요즘 잘 안보이는건 이유가 있는겁니다.
소나? 전 챔프 중 최하위권의 방어력과 체력을 가진 말 그대로 종잇장입니다. 소나의 크레센도는 맞추기 쉽기도 어렵기도 한 스킬입니다. 소나에게 항상 요구되는 것이 점멸+크레센도 라는걸 상기해 보십시오. 소나는 종이몸임에도 불구하고 들이대야 궁 적중률이 올라갑니다. 왜냐? 크레센도는 범위 전체에 한 번에 판정이 들어가지 않습니다. 앞에서 뒤로 순차적으로 들어가죠. 그렇기 때문에 적이 반응할 시간을 주지 않기 위해서 점멸 이후에 사용하는 것입니다. 소나에게는 점멸로 붙는다는 것 자체가 리스크입니다. 원딜이 일정 템을 뽑은 다음엔 정말 그냥 종입니다 종이. 그리고 크레센도 역시 초반 쿨타임은 긴 편입니다. 나중에 풀쿨감을 맞춘 후에 60초에 근접하게 되죠. 그리고 이 역시 원딜의 좋은 호응을 필요로 합니다. 
타릭? 일단 e사정거리 자체가 왠만한 원딜 평타거리입니다. 이게 무엇을 뜻하느냐면 어느 정도 cc를 맞추기는 편하지만 타릭의 r이 400범위라 붙어서 써야 한다는 것과 타릭 자체의 딜도 근접이라는 것이 부담스럽다는 겁니다. ewr을 한방에 터트리기 위해서는 역시 타릭도 점멸을 사용하는 것이 좋습니다. 다만 w가 빠진 후의 방어력감소는 누가 책임지죠? 결국 w를 사용하고 나면 단단하다는 타릭도 평범합니다

이렇게 서포터들이 가진 리스크를 살펴 보았습니다. 블리츠크랭크와 비교해서 보면 어떤가요? q를 실패하고 w켜진채로 뒤로 도망가면서 cs 몇개 놓치는거? 위에 설명한 리스크와 비교하면 어떻죠? 물론 q를 남발하면 끝장나겠죠. 근데 어떤 서포터가 스킬을 남발해도 괜찮습니까? 블리츠만 그런가요? 그리고 q가 빠져도 강력한 에어본 e, 추격,도주/공속버프w, 강한 데미지+침묵이라는 씨씨에다가 30초라는 미친 쿨타임을 가진 가진 궁극까지. 과연 이게 합당하다고 생각하십니까? 그랩맞으면 피도 까지면서 스펠 다 빠집니다. 근데 블리츠랑 비교한 서포터들은 어떤가요? 정화 하나면 걸어나가는게 가능합니다. 그랩을 정화로 걸어나갈 수 있나요? 

이에 대해서 본문에서도 정화 점멸을 그랩이 끌려가는 도중에 쓰게 해 달라는 말을 했습니다. 그나마도 좋겠다구요. 쿨타임 100초 120초 되는 궁극기 연계도 정화로 씹고 나가는데 왜 쿨타임이 더 짧은 일반 스킬에 스펠조차 못쓰고 끌려가서 빈사가 되야 합니까. 이게 문제라는 겁니다.

하지만 또 그랩 자체를 너프하자니 블리츠의 존재 가치가 떨어진다는거죠. 그래서 데미지를 없애자고 했었는데, 리플 중에 기본데미지를 내리고 계수를 올리자는 말이 있더군요. 그 방안이 더 좋은 것 같습니다. eu eu하시는데 요새 블리츠가 서폿말고 솔직히 잘 보이기나 합니까..? 그래도 탑/정글/미드 블츠들을 위해서 계수는 살려 두자는 말입니다. 서포터는 보통 주문력 아이템을 구매하지 않으니까요. 


또 하나 통계에 대해서 이야기 해 볼까 합니다. 통계는 사실 믿을것이 되기도 못되기도 합니다. 
일단 자료 자체의 신뢰성을 의심해 봐야 하죠. fow는 우리가 자주 애용하는 사이트입니다. 그리고 우리의 기록을 정확하게 잘 나타내 주고 있죠. 표본도 엄청나게 많습니다. 대표성을 지닐 정도로요. 따라서 이 문제는 넘어가도 될 것 같습니다. 

그럼 이제 이 통계를 어떻게 해석해야 할 것인가의 문제가 남는데요, 주요 논점은 픽횟수와 승률의 상관관계입니다. 한번 정리를 해 보죠.

픽 횟수가 많다/적다 = 인기가 좋다/나쁘다 ll 승률이 좋다/나쁘다 = 많이 이겼다/졌다

1. 픽이 많은데 승률이 나쁘다 = 인기는 좋은데 패배가 많다(다루기 어렵거나 성능이 좋지 않다)
2. 픽은 없는데 승률이 좋다 = 인기는 없지만 캐릭터는 강하다(파 보면 할만한 캐릭터다)
3. 픽도 적도 승률도 나쁘다 = troll 내지는 귀여운 캐릭터들
4. 픽률이 높은데 승률도 좋다 = 두루 많은 사람들이 픽하며 승률도 좋다(누가 잡아도 할만하다)

블리츠는 지금 4번에 부합하죠? 픽률은 부동의 1위이고 승률도 상위권입니다.
블리츠q가 맞추기 힘들다, 내지는 그건 아무나 끌려가 주느냐 라고 이야기하시는데요, 그렇다면 블리츠는 1번에 속해야 합니다. 대표적인 예가 베인이죠. 구간별로 차이는 있지만 5~6퍼의 승률차이를 보입니다. 승률 5퍼센트 차이면 천당과 지옥 차입니다. 그 정도로 베인은 어렵고 흥하기 힘들기도 하죠. 하지만 컨트롤에 따라 최고의 원딜로 평가받기도 합니다. 그리고 실제로 베인은 블리츠 다음으로 픽이 많이 된 챔프입니다. 
2번과 같은 경우를 볼까요? 대표적으로 럼블이 있네요. 럼블의 열관리 난이도는 꽤 악명높죠. 하지만 마스터하면 엄청나게 강한 캐릭터입니다. 
3번을 볼까요? 카르마입니다. 픽도 최하위권이고 승률도 마찬가지입니다.

어때요? 이제 좀 믿음이 가시나요? 블리츠는 통계적으로는 분명히 op입니다. 표본 수와 승률로 더 깊게 들어갈 수도 있지만 일단 간단히 이야기하면 이렇다구요. op는 인식이 만든다 이런 말씀 하시는 분도 계신데요, 거기까지 갈 필요도 없이 이미 통계가 op라는걸 보여준다는 말입니다. 이래도 못받아들이시면 후... 

하향에 대한 논의는 어떻게 하던 간에 블리츠에 관한 것들이 객관적인 자료로 나타나고 있지 않습니까. 그냥 근거도 없이 안끌려가면 땡임 이런식으로 말씀하시면 곤란하다 이거에요. 

이상으로 글을 마치겠습니다. 제 공식적인 입장은 여기까지입니다. 제발 더 이상 안끌려가면 땡인데 뭔 난리냐 이런 리플 더 안봤으면 좋겠네요.