5.6 패치를 만나보시죠. 지난 패치에 이어 이번에도 여러 챔피언들이 상향됩니다. 지금까지 몇 달 동안 소외받아온 챔피언들에게 힘을 불어넣으려 노력한 결과입니다. (일 년 이상 관심을 못 받았던 챔피언도 있군요…)
다만 앞으로도 이런 방식으로만 밸런스 조정을 할 거라는 말씀은 드릴 수가 없습니다. 새로운 챔피언들이 등장할수록 오래된 챔피언들이 초라해지는 현상이 게임의 재미를 해칠 수 있는 것은 사실이지만, 그렇다고 해서 아무 방향성도 없이 오래된 챔피언을 모두 계속 상향해줄 수는 없습니다. 앞으로도 상향을 위한 상향보다는 올바른 방향성을 생각하며 밸런스를 맞춰 나가겠습니다.
물론, 너무 오랫동안 우월한 지위를 누려왔던 몇몇 챔피언은 이번에 하향되기도 합니다. 자세한 내용은 각 항목에서 읽으실 수 있지만, 정말 뜬금없는 경우는 없으리라 생각합니다. (세주아니가 보이는군요.) 5.5 패치 이후 정글 챔피언의 다양성이 높아진 점은 다행스럽습니다. 최고 수준의 탱커 정글러들은 약간 마음에 걸리지만, 긍정적인 변화가 나타나고 있다고 봅니다. 앞으로도 계속해서 발전하는 모습 보여드리겠습니다.
현재 니달리는 게임이 잘 풀리면 커뮤니티와 소환사 광장에서 원망이 담긴 게시물이 수없이 쏟아져 나오게 하는, 극단적인 면이 있는 챔피언입니다. 하지만 요즘 떠오르는 탱커 정글러들이 니달리에게 상당한 위협이 될 것입니다. 본래 전투의 속도를 조절하면서 충분히 포킹(*)을 해야 하는 니달리는 끈끈하게 달라붙는 적에게 약하기 때문이죠. 달려드는 커다란 덩치들을 니달리가 얼마나 잘 상대할 수 있는지 보고 나서 조정할지를 결정하겠습니다.
솔직히 말하면, 현재 르블랑 밸런스는 나쁘지 않다고 생각합니다. 니달리의 경우처럼 게임이 잘 풀릴 땐 극단적으로 강력해지기도 하지만, 다른 많은 강력한 챔피언의 카운터 픽(*) 역할을 하고 게임에 재미를 더해주기 때문입니다. 하지만 미드에서 르블랑을 상대해야 하는 플레이어들이 느끼는 압박감을 약간 덜어주기 위해 피해량을 줄입니다. 그래도 르블랑은 전체적으로 저희 기대치와 잘 맞는 활약을 보여주고 있습니다.
바로 전 패치에 막 나온 챔피언이지만, 벌써부터 독특한 스킬 때문에 호흡을 맞추기가 지나치게 어렵다는 바드 플레이어와 팀원 여러분의 탄식이 들려옵니다. 너무 급하게 바꾸고 싶지는 않지만, Q 스킬과 바드의 전매특허 E 스킬을 좀 더 상향하여 고통을 약간 덜 수 있도록 했습니다. 그렇다고 종 모으는 데만 정신이 팔려 있다면 팀의 승리는 여전히 요원할지도요...
일반
리치베인은 그만: 더욱 서포터다운 플레이스타일에 맞도록 추천 아이템을 조정했습니다.
Q - 우주의 결속
마법 피해량: 75/100/145/180/215⇒80/120/160/200/240
삭제우연한 결속: 이제 자르반 4세의 데마시아의 깃발, 신드라의 어둠 구체, 제이스의 가속 관문, 와드 등 상식적으로 유닛으로 생각되지 않는 대상에는 결속되지 않습니다.
E - 신비한 차원문
재사용 대기시간: 26/24/22/20/18초⇒20/19/18/17/16초
빨려 들어간다!: 차원문에 대한 클릭 판정이 좀더 너그러워집니다.
여행자를 위한 안내서: 이제 아군이 차원문을 통과한 후 곧 킬을 올리면 바드에게 어시스트가 주어집니다.
분신 이동권 확보: 이제 샤코, 르블랑, 모데카이저, 요릭 등이 만들어내는 분신에게도 명령을 내려 차원문을 통과하게 할 수 있습니다.
벨코즈가 쓰레쉬와 한 팀일 때, 위험한 위치에서 궁극기를 시전한 벨코즈를 쓰레쉬가 구해주기 위해 랜턴을 던졌다고 하죠. 이때 벨코즈는 랜턴을 클릭해서 위기를 벗어날 수 없습니다. 먼저 R키를 눌러서 궁극기를 중단시킨 후 랜턴을 타야 하는데요, 한 순간이 아쉬운 전투 상황에선 탈출 실패로 이어지기 일쑤였죠. 이제 위치 선정 실수가 있어도 쓰레쉬가 구해줄 수 있습니다! (그런데 이거 아셨던 분이 얼마나 될까요 ^^)
대량 학살 강타(Q) 스킬로 몬스터에게 입히는 피해가 줄어듭니다. 학살자의 표효(E)로 밀려난 유닛에게 부딪힌 적이 입는 피해도 줄어듭니다.
공격로의 강자였던 사이온이 잿불거인을 들고 정글로 쳐들어오더니 숨도 못 쉴 만큼 압도적인 모습을 보이고 있습니다. 이번 변경은 간단하지만, 중요한 방향성을 보여줍니다. 사이온은 군중 제어기와 튼튼함 때문에 강력한 챔피언이지, (특히 탱커 빌드(*)를 선택할 때) 피해량이 높은 챔피언은 아니라는 것이죠.
잿불거인이 나오기 전에도 무서운 정글러였던 세주아니는 5.5 패치의 가장 큰 수혜자였습니다. 세주아니의 정글 사냥 능력을 하향할 의도는 없지만, 게임 중반에 상대방이 군중 제어기를 쏟아 붓는 세주아니를 제압하기는커녕 최소한의 아이템을 갖추기도 전에 세주아니가 입히는 피해량이 치솟는 현상을 줄이고자 했습니다. 또한, 궁극기 올가미를 제대로 맞추지 못했을 때도 더 큰 불이익을 얻도록 했습니다. 스킬을 맞춰도, 맞추지 못해도 결과적으로 적을 밀어버릴 수 있다면 바람직하지 못하니까요.
공격로에서든 소규모 교전에서든 신지드랑 너무 엉켜서 싸우면 안 좋다는 건 잘 알려진 사실이죠. 하지만 적진 깊숙이 파고 들어가기가 상당히 어려워진 요즘이라, 이 미친 화학자도 약간의 도움이 필요하게 되었습니다. 이번 변경으로 앞길을 가로막는 적의 전사들을 치워버리기가 좀 더 수월해질 겁니다.
E - 던져넘기기
마법 피해량: 80/125/170/215/260 (+0.75 주문력)⇒50/65/80/95/110 (+0.75 주문력) + (대상 최대 체력의 6/6.5/7/7.5/8%)
아트록스는 어둠 강림으로 적진에 뛰어들어 적을 모조리 공중에 띄우려 하다가도 들어간 뒤에 할 수 있는 게 별로 없다는 걸 깨닫고 씁쓸하게 뒤돌아서는 일이 많죠. 적진 후방을 강타할 때든, 정석대로 정면을 파고들 때든 이제 싸움에 나가야 할 때면 언제든지 대학살 스킬을 시전해 전사의 피를 뜨겁게 데울 수 있습니다.
저희는 오랫동안 애니가 최고의 '곰 마법사'가 될 수 있도록 티버의 재사용 대기시간도 줄여주고, 방어 능력치도 올려주고, 용암 방패를 공유할 수 있게도 해주는 등 여러 가지로 노력했습니다. 이제 티버를 소환수답게 활용하는 경우가 더 많아진 것 같아, 근처에 있기만 해도 공짜로 입힐 수 있었던 피해를 약간 줄이고자 합니다.
인간 형태론 살짝 느려지고, 거미 형태론 살짝 빨라집니다. 줄타기 활용이 더 편리해지고, 고치 투사체가 빨라집니다.
엘리스는 현재 간신히 쓸 만한 수준이라 최강의 챔피언으로 군림하던 때가 아득하게 느껴지네요. 줄타기의 사용성 개선도 작다고 할 수 없지만 (원래 쓰기 힘든 스킬이었죠), 전반적으로 체감 성능을 높이고자 했습니다. 인간 형태일 때 움직임이 약간 느려지지만 그만큼 변신했을 때 더욱 치명적인 속도를 발휘할 수 있고, 고치를 맞추기도 살짝 더 쉬워집니다.
일반
기본 이동 속도(인간 형태): 335⇒330
기본 이동 속도(거미 형태): 345⇒355
E - 줄타기
사용성 개선: 이제 공중으로 올라간 후 E키를 한 번 더 누르지 않고 대상을 오른 클릭하는 방법으로도 내려올 수 있습니다.
이블린이 게임 후반에 더 빨리 은신할 수 있게 됩니다. 어둠의 광기(W) 스킬 작동 방식이 변경됩니다.
리그 오브 레전드에서 전술의 묘를 가장 잘 살릴 수 있는 챔피언 중 하나인 이블린이지만, 이전의 전성기 이후로 계속 힘이 빠진 모습이었죠. 최근의 정글 변경으로 약간 힘이 실렸지만, 이블린만의 위치 선정 능력을 더 살릴 수 있도록 변경하고자 합니다. 게임 후반, 은신 상태에 더 빨리 들어갈 수 있게 되어 와드를 지우고 사라지거나 잠복하여 기습하는 등 적을 혼란에 빠뜨릴 수 있죠. 이제 어둠의 광기 재사용 대기시간이 스킬 공격에 연계되어 '치고 빠지는' 플레이 패턴에 더 어울리도록 했습니다. 순간 공격에서 더 주도권을 쥘 수 있지만 적을 무턱대고 쫓아갈 때는 덜 효과적이겠죠.
기본 지속 효과 - 그림자 걷기
은신 상태로 들어가는 데 걸리는 시간: 6초⇒6/5/4/3 초 (1/6/11/16레벨에 적용)
W - 어둠의 광기
삭제빨리 달리기: 스킬 공격을 적중시키면 이동 속도가 중첩되는 효과가 삭제됩니다.
신규초특급 속사 광기: 스킬 공격을 적중시키면 어둠의 광기 스킬의 재사용 대기시간이 1초 줄어듭니다.
질리언의 미래를 위한 업데이트를 했다고 생각했는데, 저희가 수치 부분을 적절하게 맞추지 못한 것 같습니다. 특히 미드에 서기엔 좀 모자란 모습이었죠. 이번 변경으로 위험 부담을 감수하며 정교한 플레이를 시도할 수 있도록, 그리고 시도가 성공하면 충분한 보람을 느낄 수 있도록 하고자 했습니다.
지난 패치에서 첫 번째 드래곤 버프(*)가 라바돈의 죽음모자 효과와 중복될 때의 계산식을 변경했습니다. (곱연산에서 합연산으로 변경해서 주문력이 약 1%~2% 줄어들었습니다.) 그런데 이때, 기본 지속 효과와 드래곤 버프, 특성, 라바돈의 죽음모자 등 서너 가지 효과를 겹쳐서 주문력을 올리던 카시오페아가 큰 타격을 받은 것을 알려드리지 못했습니다. 이번 패치 노트에서 변경된 내용을 명시해 드립니다. 카시오페아가 게임 후반에 하향된 셈이지만, 우선 어떤 영향이 있는지 지켜보겠습니다.
카시오페아 후반 하향: 드래곤 버프와 라바돈의 죽음모자 주문력 증가 효과가 겹칠 때 곱연산이 아니라 합연산으로 계산됩니다. 게임이 극후반까지 진행되었을 경우, 이 두 가지 효과 및 특성이 카시오페아의 기본 지속 효과와 상호작용한 결과 주문력이 약 12%정도 줄어들 수 있습니다.
퀸의 문제가 공중제비 스킬밖에 없는 건 아니지만, 가장 다양하게 활용할 수 있는 스킬인 만큼 퀸의 생사가 이 스킬로 결정될 때가 많습니다. 일부 버그를 수정하고 사용성을 향상시켜 전투에서 퀸과 발러의 시너지를 강화할 수 있도록 했습니다. 또, 착지 시 기본 공격 초기화 기능이 추가되어, 퀸 장인 여러분들은 매사냥 효과를 최적화해서 활용할 수 있겠죠.
E - 공중제비
신규평캔?!: 이제 착지 시 기본 공격 타이머가 초기화됩니다.
일로 와, 발러!: 간혹 공중제비 스킬로 매사냥 효과가 적용되지 않던 버그를 수정했습니다.
너무 멀다: 간혹 공중제비 스킬을 가까운 대상에게 시전하면 기본 공격 사거리 바깥에 착지하던 버그를 수정했습니다.
탈출기?!: 적을 공격한 후 공중제비를 넘었을 때 지형지물을 통과하기가 기존보다 쉬워집니다.
게임 후반에 지독하게 위협적인 트위치는, 성장하기 전에 박멸당하지 않으면 높은 피해량과 비열한 기만술을 함께 활용해 적 팀을 산산조각 냅니다. 다른 원거리 딜러들보다 게임 초반에 훨씬 약한 감이 있어 약간의 공격력을 더해 성공적인 초반 운영에 꼭 필요한 영리한 딜교환(*)을 가능하게 했습니다.
기본 지속 효과 - 맹독
중첩 당 고정 피해량: 1/2/3/4/5/6 (1/4/7/10/13/16레벨에 적용)⇒2/3/4/5/6 (1/5/9/13/17레벨에 적용)
대규모 텍스처 조정(9단계)
이번에도 오래된 챔피언 텍스처가 대대적으로 업데이트됩니다. 신규 챔피언 텍스처에 준하는 품질로 향상시켜, 새로 업데이트 된 소환사의 협곡에서도 위화감 없이 어울리도록 하는 것이 목표입니다.
아테나의 부정한 성배는 기본적으로 수동적인 게임 플레이를 위해 설계된 아이템이란 것이 문제입니다. 방어적인 능력치와 높은 마나 재생, 재사용 대기시간 감소, 거기에 마나를 더 많이 쓸수록 마나가 더 빨리 재생되기도 했죠. 이 때문에 아테나의 성배를 그대로 다시 상향하기가 좀 꺼려지기도 했습니다. 하지만 '마나 재생 아이템=모렐로노미콘'인 세상에선 치유량이나 체력 재생이 다른 방식으로 영향을 받게 되기도 합니다. 성배가 아니라 모렐로노미콘 이야기를 너무 많이 한 것 같지만... 마나 재생 아이템들을 서로 동등하게 만들고자 했습니다.
바위 게가 제공하는 시야 반경이 속도 성소 반경보다 더 넓게 적용되던 버그를 수정했습니다.
시야 반경이 상당히 크게 감소하지만, 그래픽과 실제 효과가 일치하지 않으면 어느 한 쪽에 맞출 수밖에 없습니다. 속도 성소 쪽의 반경을 1350으로 늘려서 시야 반경에 맞춰야 한다는 의견도 있었지만, 그럼 감당하기 힘든 결과가 생길 것 같네요.
시야 반경: 1350⇒525
기지 관문
문이 열렸다!: 이제 아군 기지 관문 안에 소환수를 불러내거나 구조물을 설치할 수 있습니다. (예: 공허 관문, 하이머딩거 포탑, 샤코 상자...)
정글 경험치
고레벨 구간에서 정글 몬스터가 제공하는 경험치 양이 증가합니다.
저희가 의도한 정글러의 게임 초반 레벨 성장 속도는 공격로에 혼자 있는 챔피언보단 느리고, 둘이 있는 챔피언보단 빠르게 하여 사냥을 잘 하면 혼자 공격로를 전담하는 챔피언만큼 성장할 수 있도록 것입니다. 하지만 현재 정글 몬스터의 경험치가 적은 편이라 정글러가 레벨을 따라가기가 좀 어렵습니다. 상향폭이 커보이진 않지만, 이 정도 변경으로도 극적인 변화가 초래될 수 있으므로 신중하게 접근하고자 합니다.
1~4 레벨: 변경 없습니다.
5~7 레벨: 처치 시 경험치 획득량이 3% 증가합니다.
8~10 레벨: 처치 시 경험치 획득량이 6% 증가합니다.
11~18 레벨: 처치 시 경험치 획득량이 10% 증가합니다.
베타 종료 이후 추가 업데이트
베타 테스트가 끝나자 마자 추가 업데이트 소식을 전해드리게 됐습니다. 특히 일부 컴퓨터에서 실행 속도 문제가 발생하는 경우가 있어, 승패 메시지 애니메이션을 잠시 비활성화하게 되었습니다. 곧 개선된 모습으로 다시 선보여 드리겠습니다.
신규분위기 UP: 소환사의 협곡 게임에 새로운 챔피언 선택 배경 음악이 적용됩니다.
텍스처 추가 업데이트: 일부 지형지물의 디테일을 조정했습니다.
일관성 UP: 게임 생성 화면, 로비 화면 등에서 '베타'라는 표시가 삭제됐습니다.
삭제티저였다고 봐주세요: 실행 속도 문제가 해결될 때까지 승패 메시지 애니메이션을 잠시 비활성화합니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 숫적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
카운터 픽 - 스킬 구성이나 능력치 등의 원인으로 특정 챔피언을 상대할 때 상성상 일반적으로 유리한 챔피언을 그 챔피언의 '카운터 픽'이라고 부릅니다.
평타 캔슬 - 기본 공격('평타') 동작의 일부가 진행되는 동안 스킬이나 아이템 사용 효과를 활성화하여 해당 동작을 평소보다 빠르게 끝내고 다음 공격을 가해 시간당 피해량을 높이는 테크닉입니다.
포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.
카운터 픽 - 스킬 구성이나 능력치 등의 원인으로 특정 챔피언을 상대할 때 상성상 일반적으로 유리한 챔피언을 그 챔피언의 '카운터 픽'이라고 부릅니다.