8.9 패치의 시간이 돌아왔습니다. 이번 패치에서는 마법사 챔피언과 마나 및 스킬 사용에 관련된 부분을 손봤습니다. 시간이 지나면서 중단 공격로에서는 미니언 무리를 쉽게 처리하는 챔피언이 그렇지 않은 챔피언을 서서히 몰아냄에 따라 전체적으로 다양한 플레이스타일에 악영향을 주고 있었습니다. 스킬을 마구 사용해서 미니언 무리를 처리하기가 너무 쉬워졌고, 이를 위해 필요한 마나를 증가시키는 아이템이 최고의 선택지가 되었습니다. 이번 패치에서는 마법사 챔피언이 선택하는 핵심 마나 아이템, 마법사 챔피언의 기본 마나/마나 재생 등 여러 부분을 업데이트했습니다.
또한 앞으로 몇 번의 패치에 걸쳐 게임의 진행에 관한 부분도 살펴볼 예정입니다. 이미 졌는데도 한동안 끝나지 않는 게임의 수를 줄이려고 합니다. 그 첫 단계로 목표물을 손봤습니다. 먼저, 유리한 상황에서 내셔 남작을 처치하기 쉽도록 하는 동시에 대등한 상황에서는 내셔 남작을 두고 더욱 치열하게 경쟁할 수 있도록 변경했습니다. 또한 이번 패치에서는 협곡의 전령을 안전하게 소환했을 때 더욱 강한 위력을 발휘하도록 조정하는 한편, 상대 협곡의 전령이 소환된 것을 초기에 확인했을 때 처치할 수 있는 여지를 넓혔습니다. 많은 경우 "한 번이라도 더 점멸을 사용"하기 위해 선택했던 봉인 풀린 주문서 룬은 두 가지 소환사 주문만이 아니라 모든 소환사 주문을 활용할 수 있는 개성을 지닌 핵심 룬으로 거듭났습니다.
마법사 챔피언은 마나 아이템을 구입하기 전과 구입한 후의 상황이 꽤나 다릅니다. 마법사 챔피언이 처음 공격로에 설 때는 스킬을 매우 신중하게 사용하지 않으면 곧 마나가 바닥나 한동안 마나가 거의 없는 상태로 공격로에서 버텨야 합니다. 하지만 일단 아이템을 장만해서 공격로로 돌아오면, 대부분의 마법사 챔피언은 그다지 깊이 생각하지 않고도 스킬을 마구 사용할 수 있습니다. 통찰력의 문장 효과(블루 버프)까지 있다면 더욱 그렇죠.
이번 패치에서는 전반적으로 마법사 챔피언이 게임 초반에도 더 편하게 많은 스킬을 사용하면서도 게임 초중반에 스킬을 조금 더 공들여 사용하도록 마법사 아이템의 기본 마나, 마나 재생, 그리고 마나 지속력을 대폭 변경했습니다. 마나 소모와 관련된 추가 조치로 스킬을 적중시켰을 때의 위력이 더욱 강해지도록 핵심 아이템의 능력치, 그 중에서도 주로 주문력을 약간 강화시켰습니다.
기본 마나 재생과 미니언 처치 시 마나 회복 효과가 삭제됩니다. 이제 고정 마나 재생 효과가 생기며 미니언에 추가 피해를 입힙니다.
이번 패치에서는 도란의 반지의 "미니언 처치 시 마나 회복" 효과를 삭제했습니다. 기본적으로, 마법사 챔피언이 "마나를 돌려받을 수 있기 때문에 미니언 무리 처리에 스킬을 사용"하는 것을 유도하니 상대 챔피언과 딜 교환을 하는 것보다 그저 미니언 무리를 처리하는 것이 더 나아지는 이상한 상황이 발생했습니다. 새롭게 거듭난 도란의 반지를 사용하면 마법사 챔피언이 스킬을 사용하여 미니언을 처치하지 않아도 괜찮으니 공격로의 상대 챔피언과 직접 딜 교환을 할 기회가 늘어날 겁니다.
총 가격이 증가합니다. 돌려받는 마나가 감소합니다. 이제 고유 지속 효과 - 마나 충전이 현재 마나에 비례하여 마나를 회복시킵니다. (단, 고유 지속 효과 변경사항은 실제로는 적용되었으나 아직 툴팁에는 반영되지 않았습니다. 빠른 시일 내 반영 예정이오니 양해 부탁드립니다.)
여신의 눈물을 장만하면 마나 부족 문제가 지나칠 정도로 쉽게 해결됩니다. 이제 여신의 눈물은 열심히 중첩을 쌓아 대천사의 지팡이로 업그레이드하면 여전히 게임 후반에 엄청난 주문력을 발휘하는 아이템이 되겠지만 마나까지 채워주지는 않을 겁니다.
가격:750 골드⇒850 골드
돌려받는 마나 소모량:15%⇒10%
업데이트흘린 눈물만큼 마나로:여신의 눈물의 고유 지속 효과 - 마나 충전이 이제 최대 마나량을 증가시키는 대신, 현재 마나에 비례하여 마나를 회복시킵니다.이 내용은 마나무네와 대천사의 지팡이에도 동일하게 적용됩니다.
둔화 효과를 주는 전투용 아이템은 언제나 조금은 걱정이 됩니다. 아이템 덕분에 전투를 시작하게 되고, 그 아이템으로 전투에서승리할 수도 있다는 점이 우려되는 것이죠. 하지만 그 기준에서 봐도 쌍둥이 그림자의 위력은 약한 것으로 보여, 이번 패치에서 주문력을 조금 강화해주었습니다.
암흑의 인장을 메자이의 영혼약탈자로 업그레이드하는 과정은 꽤나 이상합니다. 골드를 투자했는데도 이미 10 중첩을 쌓은 상태에서 추가 효과를 얻으려면 중첩을 더 쌓아야 하기 때문입니다. 암흑의 인장의 최대 중첩 제한 때문에 10 중첩이 넘게 쌓지 못했다면 더욱 안타깝겠죠.
포탑 파괴는 리그 오브 레전드에서 중요한 요소이지만, 마법사 챔피언은 여기에 기여하지 못하는 경우가 많습니다. 현재, 공격력보다 주문력을 증가시키는 챔피언은 포탑을 공격할 때 주문력의 일부에 해당하는 추가 마법 피해를 입힙니다. 이번 패치에서는 포탑에 대한 피해의 전환 비율을 증가시키고, 추가 피해만이 아니라전체피해의 피해 유형을 마법 피해로 변경했습니다.
주문력의 피해량 전환 비율:50%⇒60%
신규새로운 공격:기본 공격으로 포탑을 공격할 때 주문력에 비례한 추가 피해를 입힐 경우, 해당 공격의 주문력 비례 추가 피해만이 아닌 전체 피해가 마법 피해로 전환됩니다.
챔피언
마법사 챔피언 25명의 마나 재생과 기본 마나가 증가하지만, 마나 증가량이 감소합니다. 그 외 마법사 챔피언 5명의 마나 재생이 증가합니다.
이번 패치에서는 도란의 반지와 사라진 양피지 변경의 영향을 가장 많이 받는 챔피언의 마나 재생을 증가시켰습니다. 또한 마법사 챔피언의 최대 마나와 마나 증가량이 일부 변경됩니다. 전체적으로 초기 마나와 마나 재생이 약간 증가하지만 레벨당 증가하는 마나가 대폭 감소합니다.
세부정보 보기
아리
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:334⇒418
마나 증가량:50⇒25
애니비아
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:396⇒495
마나 증가량:50⇒25
애니
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:334⇒418
마나 증가량:50⇒25
아지르
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:350⇒438
마나 증가량:42⇒21
브랜드
마나 재생:5초당 8⇒5초당 10.65
기본 마나:375⇒496
마나 증가량:42⇒21
카시오페아
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:334⇒418
마나 증가량:63⇒31.5
피들스틱
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:400⇒500
마나 증가량:56⇒28
하이머딩거
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:308⇒385
마나 증가량:40⇒20
카서스
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:373⇒467
마나 증가량:61⇒30.5
리산드라
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:380⇒475
마나 증가량:60⇒30
럭스
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:384⇒480
마나 증가량:47⇒23.5
말자하
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:300⇒375
마나 증가량:55⇒27.5
오리아나
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:334⇒418
마나 증가량:50⇒25
스웨인
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:374⇒468
마나 증가량:57⇒28.5
신드라
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:384⇒480
마나 증가량:60⇒30
탈리야
마나 재생:5초당 7⇒5초당 9.335
기본 마나:340⇒425
마나 증가량:60⇒30
트위스티드 페이트
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:266⇒333
마나 증가량:38⇒19
베이가
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:392⇒490
마나 증가량:52⇒26
벨코즈
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:375⇒469
마나 증가량:42⇒21
빅토르
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:324⇒405
마나 증가량:50⇒25
제라스
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:367⇒459
마나 증가량:44⇒22
직스
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:384⇒480
마나 증가량:47⇒23.5
질리언
마나 재생:5초당 8.5⇒5초당 11.335
기본 마나:361⇒452
마나 증가량:60⇒30
조이
마나 재생:5초당 6⇒5초당 8
기본 마나:340⇒425
마나 증가량:50⇒25
자이라
마나 재생:5초당 10.5⇒5초당 15.335
기본 마나:334⇒418
마나 증가량:50⇒25
아래는 도란의 반지 변경의 영향을 받았지만 이번 패치에서 변경된 마나 아이템을 잘 선택하지 않는 챔피언들입니다. 그래서 이들 챔피언은 기본 마나 및 마나 증가량은 그대로 두고, 마나 재생만을 조정했습니다.
Q - 빛의 속박 기본 피해량이 증가하고, 재사용 대기시간이 감소합니다. 이제 W - 프리즘 보호막을 던질 때 아군에게 보호막을 씌우지 않아도 되돌아올 때 보호막 흡수량이 2배 증가합니다. E - 광휘의 특이점의 발사체 속도, 적중 범위, 마나 소모량이 감소합니다. E - 광휘의 특이점의 재사용 대기시간이 높은 스킬 레벨에서 감소합니다.
럭스는 E - 광휘의 특이점을 활용한 장거리 포킹 공격의 안정성 때문에 다른 경우에 발휘할 수 있는 위력이 제한됩니다. E - 광휘의 특이점을 적중시키기 힘들게 하고 그 대신 럭스의 스킬을 강화시키면 미니언 무리 처리, 초반 딜 교환, 또는 마무리 공격에서 럭스가 스킬을 더 자주 사용하게 될 겁니다.
기본 능력치
1레벨에서 추가 공격 속도:0%⇒7%
공격 속도 증가량:1.36%⇒1%
체력 증가량:91⇒85
Q - 빛의 속박
기본 피해량:50/100/150/200/250⇒70/115/160/205/250
재사용 대기시간:13/12.5/12/11.5/11초⇒10초
마나 소모량:50/55/60/65/70⇒40/45/50/55/60
W - 프리즘 보호막
돌아올 때 씌우는 보호막 흡수량:던질 때 아군에게 보호막을 씌운 경우 200%⇒언제나 200%
광속:이제 럭스가 0.25초의 시전시간 이후가 아닌 사용 즉시 자신에게 보호막을 씌우고 마법봉을 던집니다. 시전시간 동안 움직일 수 없는 것은 그대로입니다.
기본 이동 속도가 감소합니다. W - 굳건한 태세의 이동 속도 증가 효과와 방어력 및 마법 저항력 증가 효과가 감소합니다. 기본 지속 효과 - 강철의 외교관과 E - 용감한 돌진의 사거리가 증가합니다. 이제 R - 수호자의 심판을 두 번째 사용 시 적이 밀려나는 지속시간이 감소하며, 적이 밀려나는 동안에 대상으로 지정할 수 있습니다. 충전된 R - 수호자의 심판의 발사체 속도가 증가합니다.
뽀삐는 방어력과 마법 저항력을 엄청나게 증가시키는 W - 굳건한 태세의 기본 지속 효과와 이동 속도를 대폭 증가시키는 W - 굳건한 태세의 사용 효과를 활용해 단체 전투에 참여하고 생존합니다. 이번 패치에서는 이러한 능력치의 일부 조정을 통해 뽀삐가 W - 굳건한 태세를 활용하기 전후의 차이를 좁혀 전체적인 안정성을 낮추는 대신 뽀삐가 중요한 역할을 해야 할 때 발휘하는 위력을 강화했습니다.
"고작 피해량 5 증가?"라는 말이 분명 나오겠지만, 이번 변경의 의미를 말씀드리겠습니다. 소나는 공격로 단계에서 기본 지속 효과 - 파워 코드를 여러 번 사용할 수 있는데다 이번 패치에서는 기본 공격력까지 강화되었습니다. 이제 소나가 딜 교환을 통해 더 많은 피해를 입힐 수 있으니 적을 조금은 더 쉽게 노릴 수 있을 겁니다.
E - 화염 숨결과 R - 용의 강림의 주문력 피해 계수가 증가합니다. W - 연소의 주문력 피해 계수가 삭제됩니다.
상대적으로 잘 알려지지 않은 쉬바나의 개성 중 하나는 온 전장을 날아다니며 불을 뿜는 용의 모습입니다. 이번 패치에서는 더 많은 플레이어 여러분이 이러한 플레이를 시도할 수 있도록 쉬바나의 주문력 계수 일부를 조정했습니다. 직접 시도해 보시면 쉬바나가 완전히 다른 용처럼 느껴질 겁니다. 마법사 모자를 쓴 고리타분한 용이 아니라 적진에 화염구를 던지고는 적 앞에 강림하는 용 말이죠.
이제 Q - 어둠 구체에 기본 지속 효과 - 초월이 적용될 경우 구체의 지속시간이 증가하는 대신 챔피언에 입히는 피해가 증가합니다.
신드라 플레이어는 어둠 구체를 잘 다루어야 어둠 구체의 수가 최대일 때 궁극기를 사용할 수 있고, 멋진 플레이를 펼친 보람을 느낄 수 있습니다. 현재 신드라의 기본 지속 효과 - 초월의 Q - 어둠 구체 추가 효과는 강력한 위력을 발휘하는 궁극기를 너무 쉽게 사용할 수 있게 합니다. 이번 패치에서는 신드라 플레이어들이 여러 어둠 구체를 적중시킨 후 적에게 마무리 공격을 할 때 더 큰 보람을 느낄 수 있도록 Q - 어둠 구체에 대한 기본 지속 효과 - 초월의 효과를 적중 시 피해 증가로 변경했습니다.
기본 지속 효과 - 초월
어둠 구체 추가 효과:Q - 어둠 구체의 지속시간이 2초 증가합니다.⇒Q - 어둠 구체로 챔피언에게 입히는 피해가 15% 증가합니다.
아무무는 이미 게임 초반에 꽤나 약한 모습을 보이는데다 갱킹을 실패했을 때 남는 마나가 너무 적어서 미니언 무리 또는 정글 몬스터를 빠르게 처리하기가 너무 힘들어집니다. 특히 Q - 붕대 던지기의 스킬 레벨을 먼저 올리는 경우에는 더욱 마나가 부족해져서 활용성에 집중해서 성장하기가 힘들었습니다.
기본 지속 효과 - 숲의 친구에서 체력 소모량이 감소하고, 덤불이 자라나는 시간이 높은 레벨에서 감소합니다. Q - 덩굴뿌리의 발사체 너비가 증가합니다.
아이번은 기본 지속 효과 - 숲의 친구 덕분에 정글러로서 독특한 개성을 지닙니다. 그래서 이 부분을 변경하지는 않으려고 합니다. 하지만 아이번은 게임 초반을 풀어나가기가 지나치게 힘든 부분이 있습니다. 이번 패치에서는 아이번 플레이에 조금 더 매끄럽게 적응할 수 있도록 게임 중반 성장을 더욱 쉽게 하고 Q - 덩굴뿌리를 조금 더 쉽게 적중시킬 수 있도록 변경했습니다.
워윅은 초반에 적 챔피언과의 전투 및 미니언 무리 처리 능력이 뛰어나서 게임 초중반에 상대하기가 어려운데다, 정글러 대부분에 비해 골드/경험치 이득도 많이 얻을 수 있습니다. 이 부분을 조정하면 워윅에 맞서는 상대에게는 더욱 공평하면서도 게임 초반 워윅의 강함은 유지될 겁니다.
이제 기본 지속 효과 - 아이오니아의 열정 지속시간이 대형 몬스터를 공격하면 초기화됩니다.
이제 이렐리아가 업데이트된 후로 시간이 지났고 그다지 불안한 모습을 보이지도 않으니 업데이트 때 하지 못했던 시도를 해 보려고 합니다. 그 시도 중 하나는 이렐리아를 상단 공격로 챔피언이 아닌 강한 정글러 포지션으로 유도하는 것입니다. 지금까지는 몬스터 처리 속도를 의도적으로 제한해왔습니다. 하지만 이제 이렐리아가 보다 안정적인 상태가 되었으니 정지 페달에서 발을 떼고 가속 페달을 밟아 보려고 합니다.
직스는 게임이 진행될수록 조금 더 큰 위력을 발휘해도 좋을 겁니다. 이번 패치에서 직스의 포킹 공격 피해를 증가시키려는 것은 아니지만, 직스가 제대로 전투에 돌입할 때의 피해량은 조금 더 증가시키는 것이 좋겠죠. 또한 직스는 이번 패치의 마법사 챔피언 마나 변경 대상에도 포함되어 있습니다. 해당 부분도 참고해 주세요.
W - 전류 방출로 5번째 공격마다 입히는 기본 피해량과 추가 공격력 계수가 높은 스킬 레벨에서 증가하며, 주문력 계수가 감소합니다. W - 전류 방출 사용 효과의 기본 피해량이 감소하며, 주문력 계수가 증가합니다. 이제 케넨이 E - 번개 질주 사용이 끝난 후 방어력과 마법 저항력이 증가하는 대신 공격 속도가 증가합니다.
케넨은 공격력과 주문력 중 어느 쪽을 성장시켜도 강력한 챔피언 중 하나였습니다. 하지만 지금의 케넨은 공격력과 주문력 어느 쪽을 성장시켜도 별로인 상태입니다. 이번 패치에서는 양쪽 플레이스타일 모두를 강화시키고, 두 가지 플레이스타일의 개성을 강화하기 위해 케넨의 위력 일부를 조정했습니다.
W - 전류 방출
5번째 공격마다 입히는 기본 피해량:15/20/25/30/35⇒10/20/30/40/50
5번째 공격마다 입히는 피해 추가 공격력 계수:60%⇒60/70/80/90/100%
5번째 공격마다 입히는 피해 추가 주문력 계수:30%⇒20%
사용 시 기본 피해량:65/95/125/155/185⇒60/85/110/135/160
사용 시 주문력 계수:55% >> 80%
E - 번개 질주
신규두 번 더 공격:케넨의 공격 속도가 E - 번개 질주 사용이 끝난 후 4초 동안 30~70% 증가합니다.
신규못 기다려:이제 E - 번개 질주 사용이 끝난 후 방어력과 마법 저항력이 증가하지 않습니다.
더 이상 기본 지속 효과 - 헤드샷이 치명타를 발동시키지 않으며, 이제 챔피언에게 총 공격력에 비례한 추가 피해를 입힙니다.
케이틀린이 기본 지속 효과 - 헤드샷으로 챔피언이 아닌 대상에게 입히는 피해가 조금은 지나쳐서, 중립 몬스터에게 입히는 피해와 생명력 흡수 효과로 얻는 지속력이 적절한 수준보다 훨씬 높았습니다. 이번 패치에서는 기본 지속 효과 - 헤드샷이 입히는 피해를 챔피언에게 집중시켜서 몬스터 및 미니언을 통한 빠른 체력 회복 능력을 감소시켰습니다.
구인수의 격노검이라고요? 거의 '진'의 격노검이었습니다. 이유를 들어 보시면 분명히 공감하실 겁니다.
진의기본 지속 효과 - 속삭임은 진의 추가 공격력을 증가시킵니다. 이것은 구인수의 격노검 지속 효과이기도 하죠! (화염의 드래곤도 마찬가지지만 여기서는 언급하지 않겠습니다.)
우선 진은 기본 지속 효과 - 속삭임으로 추가 공격력이 증가합니다. 그 후, 기본 지속 효과 - 속삭임으로 증가한 추가 공격력이 적용되어 구인수의 격노검이 또다시 추가 공격력을 증가시키죠. 그러면 진의 속삭임이 이렇게 말합니다. "그런데 잠깐만. 구인수의 격노검으로 추가 공격력이 증가했잖아. 증가한 추가 공격력에 비례해서 다시 추가 공격력을 증가시켜야겠군." 결국 진은 추가 공격력이 조금 더 증가합니다. 그러면 구인수의 격노검은이렇게조금 더 증가한 추가 공격력을 다시 계산합니다. 이 과정을 끝없이 반복해도 증가하는 추가 공격력이 점점 작아지기 때문에 공격력이 무한대로 증가하지는 않지만, 여전히 정상적으로 증가해야 하는 수치보다는 훨씬 높습니다.
이번 버그 수정으로 모든 계수가 서로를 기준으로 삼는 것이 아니라 동일한 수치가 기준으로 설정됩니다. 리그 오브 레전드의 모든 계수에 대해 이러한 수정이 필요하지만, 한번에 이루어지기는 힘들고 각각 별도의 수정 작업이 필요합니다. 진과 구인수의 격노검 사이 상호작용은 충분히 문제가 되고 있고, 진의 기본 지속 효과부터 손대는 것보다는 많은 챔피언이 활용가능한 구인수의 격노검을 수정하는 편이 좋겠다고 판단하였습니다.
그래서 이번 8.9 패치에서는 이제 구인수의 격노검이 "속삭임의 효과가 어떻든 상관 없고, 내가 줄 수 있는 추가 능력치는 이것뿐이야."라는 식으로 작동하게 됩니다. 진의 기본 지속 효과 - 속삭임을 비롯해 마스터 이와 화염의 드래곤 등의 다른 모든 계수는 문제가 수정되기 전까지는 어쩔 수 없이 그대로 추가 공격력 계산을 다시 하게 될 겁니다.
버그 수정:구인수의 격노검이 추가 공격력을 증가시키는 다른 효과와 상호작용하여 의도했던 것보다 더 많은 공격력을 증가시키는 버그를 수정했습니다. (진, 마스터 이, 화염의 드래곤 등은 앞으로 계속 수정해나가겠습니다.)
탱커가 없는 구성의 팀에게는 내셔 남작이 너무나 위협적입니다. 이번 패치에서는 내셔 남작의 피해가 하나의 대상이 아니라 팀 전체에 더욱 고르게 분산되도록 변경했습니다. 내셔 남작의 체력을 증가시켜 처치에 걸리는 시간이 늘렸으니, 지금까지와 같이 내셔 남작을 두고 경쟁할 수 있을 겁니다. 내셔 남작을 처치하는 데에 더욱 많은 시간이 필요하고 내셔 남작의 피해가 팀 전체에 분산되도록 변경했으니, 상대 팀이 내셔 남작을 두고 싸울 수 있는 시간이 길어질 겁니다. 또한, 이미 내셔 남작을 공격하고 있는 팀을 공격하여 벌어지는 단체 전투에서 더욱 유리하겠죠.
기본 피해량:400~550 (20~40분에서)⇒285~435 (20~40분에서)
기본 체력:6,400⇒9,000
내셔 남작 부패 피해:부패 중첩이 가장 낮은 대상에게 매 0.5초마다 30 (총 공격력의 +5%)⇒매 0.75초마다 주기적 피해 및 추가 피해 120 + (총 공격력의 30%). 또한 이제 내셔 남작의 부패 공격의 시각 효과가 변경되어 내셔 남작의 공격/스킬에 적중당한 챔피언이 부패 중첩을 얻을 때 더욱 선명하게 표시됩니다.
소환된 협곡의 전령
돌진으로 받는 피해가 감소합니다. 돌진으로 포탑에 입히는 피해가 증가합니다. 눈을 공격당하면 더 많은 피해를 입습니다.
협곡의 전령은 게임 시간 20분 전까지 내셔 남작 역할을 하며, 앞서고 있는 팀이 격차를 더욱 벌리고 싶을 때 택하는 강력한 선택지가 됩니다. 이번 패치에서는 협곡의 전령을 처치했을 때 여러 포탑을 공략할 수 있을 만큼 보상을 강화하는 동시에 적절하지 않은 시점에 소환된 협곡의 전령은 더욱 쉽게 처치할 수 있도록 변경하려고 합니다. 상대팀과 대등한 상태라면 협곡의 전령의 눈을 공격해서 빨리 처치해야 할 겁니다. 그렇지 않으면 협곡의 전령이 계속해서 날뛸 테니까요.
포탑 돌진 시 협곡의 전령이 입는 피해량:150 + 현재 체력의 25%⇒현재 체력의 25%
포탑 돌진 시 포탑에 입히는 피해량:150 + 현재 체력의 25%⇒현재 체력의 40%와 1,500 중 큰 값
봉인 풀린 주문서는 게임의 상황에 따라 다른 소환사 주문을 알맞게 선택하고 싶은 플레이어를 위한 핵심 룬으로 설계되었습니다. 문제는 그동안 봉인 풀린 주문서를 활용하려면 계획을 너무 앞서 세워야 했고 그 계획에 따른 선택을 지나치게 오랜 시간 동안 바꿀 수 없었다는 점입니다. 실제로 플레이어 다수가 가끔씩 소환사 주문을 순간이동으로 교체하는 것 이외에는 다양한 소환사 주문을 교체하는 게임 플레이를 고려하지 않았고 그저 점멸의 재사용 대기시간을 감소시키기 위해 봉인 풀린 주문서를 선택했습니다.
새롭게 변경된 봉인 풀린 주문서를 사용하면 전투에서 벗어난 상태라면 장소에 상관없이 소환사 주문을 교체할 수 있습니다. 새롭게 교체한 소환사 주문을 한 번 사용하면 변경 전으로 돌아갑니다. 이번 변경을 통해 너무 많은 사전 준비가 필요했고, 너무 오래 선택을 바꿀 수 없었던 기존의 문제가 모두 해결될 겁니다.
신규이걸 써 봐요!:장착한 소환사 주문을 한 번만 사용 가능한 새로운 소환사 주문으로 교환합니다. 교환한 소환사 주문을 사용하면 다시 처음 선택한 소환사 주문으로 교체됩니다.
첫 번째 교환 가능 시간:6분
교환 재사용 대기시간:4분. 이전에 교환하지 않은 소환사 주문으로 교환할 때마다 교환의 재사용 대기시간이 영구적으로 15초씩 감소합니다.
그래도 시간은 간다:보이지 않지만 교환된 상태에서도 처음 선택한 소환사 주문의 재사용 대기시간은 계속해서 감소합니다.
상점에 갈 필요 없어요:이제 전투에서 벗어난 상태라면 맵의 어느 위치에서든 소환사 주문을 교환할 수 있습니다.
버그 수정 3.9:이제 사망 중일 때 봉인 풀린 주문서 탭을 닫아도 부활하기 전에 다시 열 수 있습니다.
번데기
버그를 수정했습니다.
버그 수정 3.1:더 이상 적 챔피언과의 전투에 참여 중일 때 번데기 룬으로 증가하는 적응형 능력치가 체력으로 되돌아가지 않습니다.
버그 수정 2.10:이제 번데기 룬이 변화한 후 추가되는 적응형 능력치의 수치가 툴팁에 제대로 표시됩니다.