같은 내용을 다루는 코멘트가 상세 패치안이 공개되기 전에 한 번, 공개된 이후에 이를 요약하여 또 한 번, 총 두 번 올라왔었습니다. 같은 내용을 두 번씩이나 번역하여 올리는 것은 몹시 불필요하다는 생각이 들어서, 해당 번역본에는 어느정도 두 코멘트의 내용이 섞여있습니다. 다만 어디까지나 '같은 내용'을 두고 이해를 돕기 위해 더 이해하기 쉬운 표현을 병합해두거나, 기존 코멘트에서 언급하지 않았던 내용을 신규 코멘트에서 새로 언급했을 경우 그 부분을 추가해두었을 뿐입니다. 실질적으로 내용상의 차이는 없습니다.

─── 

지난 첫 번째 내구도 패치 이후, 게임의 시간은 상당히 느려졌습니다. 어느정도 게임 시간이 늘어난 것은 나쁜 일이 아니지만, 너무 축 늘어지기만 하는 것도 보기 좋지는 않았기에, 이후 게임의 탄력을 되살릴 방안을 모색했었죠. 그게 12.14의 패치였던 것으로 기억합니다. 제가 있었던 시절은 아니긴 했지만, 그쯤이었죠. 그러나 결과적으로 게임은 아주 지나칠 정도로 손 쓸 새도 없을 정도의 빠른 속도로 스노우볼이 굴러가는 환경이 되어버렸습니다. 모든 게임이 아주 아주 아주 빠른 속도로 끝나버렸습니다. 보다 정확히 말한다면, 적정치 이상으로 지나치게 빠른 속도로 끝나버렸죠. 

챔피언의 킬 현상금을 올리니 그에 따른 부작용이 일었고, 오브젝트 현상금을 올리니 다시 또 거기에 대한 부작용이 있었죠. 현상금을 뒤늦게서라도 낮추자니, 단편적으로 본다면 부작용을 완화할 수 있었지만 전체적으로 본다면 이미 여기에 연결된 다른 요인들 때문에 결과적으로는 스노우볼이 굴러가는 속도를 다른 형태로 가파르게 만들 뿐이었습니다. 저희가 무언가를 상향하거나 하향할 때 이것이 시스템에는 아주 전체적인 영향을 줘버리곤 합니다.

여하튼 결과적으로 현재 게임의 스노우볼이 굴러가는 속도는 지나치게 빠르며, 정도도 과하게 가파릅니다. 앞서 말했다시피 단순하게 일부 조정을 롤백하는 것으로는 이것이 만회가 되지 않았기에, 저희 디자이너들은 스노우볼링의 속도를 늦출 수 있게끔 협곡을 재조정할 새로운 방법을 연구해야만 했습니다. 부수적으로 입히는 보조 피해(eg.룬)들이 지나치게 높은 피해량을 가지고 있다면, 그걸 낮추는 것도 이러한 방법 중의 하나였죠. 그밖에도 여러가지 전략들을 고민해보았습니다. 하술할 드래곤 조정, 전령 조정, 포탑 골드 조정 등이 모두 그런 차원의 변경들이죠. 그리고 이런 것들이 프로 환경에는 또다시 어떤 영향을 미칠 것인가, 이 모든 것을 또다시 복합적으로 고려해서 부작용을 받아줄 수 있을만한 다른 패치를 마련하게 되었습니다. 

물론 저희도 사람이기 때문에 실수를 하곤 하며, 게임을 더 낫게 만들겠다는 좋은 의도에도 불구하고 때때로는 최악의 결과를 낳기도 했습니다. 그럼에도 그 와중에 확실히 좋은 결과를 낸 것이 있다면, 이는 어떻게서든 보존하고 간직하고자 합니다.

상세 내용을 살펴보기에 앞서서 미리 간단하게 짚어본다면, 말씀드렸다시피 현재 협곡의 스노우볼링을 조금 누그러뜨리기 위한 패치들입니다. 또 그래야만 한다는 것이 저희가 내린 결론이며, 지금처럼 지나치게 과도한 스노우볼링은 게임을 플레이 하는 데에 있어 오히려 불쾌함을 조성하게 됩니다. 만약 여러분이 0/3/0을 박았다면, 당연히 존재감이 옅어지고 템포에 뒤쳐지는 것은 합당한 일이지만, 그렇다고 해서 팀적으로 기여할 만한 어떤 수단도 방법도 남지 않고 아예 게임 내에서 '지워져' 버린다면, 서렌을 칠 수 있는 15분까지 그냥 게임에 갇혀만 있다는 느낌이 들 겁니다. 그건 그리 좋지 않겠죠.

현재 게임은 저희가 적절하다 여겨지는 스노우볼링의 정도를 한참 초과하고 있습니다. 따라서 이를 줄여나가는 차원의 패치들을 준비하게 되었습니다. 그러나 근원적으로 이러한 스노우볼 요소들을 제거하겠다는 의미가 아닙니다.

패치안 ①. 드래곤 재조정

- 드래곤 스택 효과 너프
- 드래곤 영혼 효과 버프

첫번째 조정은 용과 연관이 됩니다. 패치의 의미는 첫 용이 굴리는 스노우볼의 정도가, 용을 먹은 당사자가 아닌 다른 팀원들에게는 덜 해졌다는 뜻입니다. 용에 대한 결정권이 있는 바텀 위주의 전략의 가치가 조금씩 줄었다는 의미이며, 바텀 승리의 가치도 이전에 비해서 사소하게나마 경감되었다는 뜻이겠습니다. 

1. 수치 상의 성능 차이

대부분의 용들은 현재 대비 30-40% 가량 너프가 될텐데, 물론 이들이 주는 보너스 스탯이 너프를 받는다는 얘기입니다. 반면 4용을 모았을 때 얻는 용의 영혼은 상향됩니다. 그 정도가 크진 않고 대략 10-15% 정도의 차이가 있겠습니다. 다만 그럼에도, 저는 여전히 이 패치안이 용의 영혼 자체에도 너프라고 평가하고 싶네요.

용의 영혼을 얻기 위해선 네 개의 용 스택을 모아야 한다는 점을 잊지 마시기 바랍니다. 그러니 만약 각각의 용 스택이 너프를 받는다면, 그래서 만약에, 음, 예를 들어 6%의 AD를 덜 얻는다고 친다면, 그건 상당한 수치의 손실이죠. 이후 여러분이 화염용의 영혼을 먹고 그 중 셋이 화염 스택이었다고 한다면 그 자체로 큰 성능에 하락이 느껴지게 될 겁니다. 물론 그 사이 용의 영혼 자체 효과는 조금이나마 좋아졌겠지만 여전히 영혼을 완성하기까지의 스택에서 수급하는 스탯은 줄어들었죠. 

이후 전체 성능을 종합해본다면 패치 이후와 패치 이전(본섭)의 전체 4용까지의 성능은 사실상 거의 동일합니다. 하지만 거기에 이르기까지 밟게 되는 과정 과정이 30% 가량 약해졌기 때문에, 힘의 총량이 동일할지언정 실질적으로는 전체 너프에 가깝다는 것입니다.

2. 용과 바텀 라인

부정할 수 없는 사실은 용이란 리그 오브 레전드에서 정말로 몹시 중요한 오브젝트라는 점이겠습니다. 실로 자주 나오는 전략 또한 바텀 위주로 게임을 굴려낸 뒤 이 때 얻은 탄력으로 용을 습득하여 승리로 이어나가는 초석을 쌓아가는 일입니다. 그리고 어떻게든 4용을 전부 챙겼다면, 사실상 거의 웬만하면 이긴다는 것이 현 리그 오브 레전드의 공식이라고 할 수 있습니다. 그리고 이번 패치 이후에도 이는 여전히 사실이겠지만, 30% 덜 사실이 되었다는 점은 고무적입니다.

말씀드렸다시피 게임을 이기기 위해 바텀 위주로 게임을 풀어나가는 전략에 대한 의존도도 조금이나마 줄어들었다 생각됩니다. 뿐만 아니라 초반의 퍼블이나 초반 팀파이트의 영향도 조금씩 줄어들게 되었습니다. 그 전리품으로 취할 수 있는 용의 가치가 줄었으니까요. 

그러나 개개인의 스노우볼, 더블킬을 먹는다던지 포탑을 파괴한다던지 하는 모든 것은 여전히 유효하며 여전히 여러분의 손에 달려있는 문제입니다. 여러분이 더블킬을 먹은 드레이븐이라면 바뀌는 것은 아무것도 없습니다. 이런거죠. "바텀에서 더블 킬 먹고, 우리 정글 누누가 와서 불용 스택도 챙겼네. 그리고 덕분에 우리 탑 레넥톤도 +7AD를 얻었으니 숨 좀 쉬겠구나."

대략 그런 방향이라 보시면 될 것 같습니다. 여전히 용과 용의 영혼은 이 게임에 있어서 중요한 지표가 될 것이며, 용 스택이 너프되었다고 아예 그 가치를 무시한 채 전부 방관하기만 한다면 적팀은 비교적 짧은 시간 안에 엄청난 오브젝트의 이점을 누리게 되어버릴 것입니다. 그건 결과적으로 여러분의 목을 옥죄게 되겠죠. 혹은 4용이 되어버리기 전에 무언가 행동을 옮길 수밖에 없는 상황을 강제할 것입니다. 다만 개개인의 스노우볼링이 즉각적으로 게임 전체의 스노우볼을 굴려버리는 정도는 줄어들 것이며, 대신 개개인 각자 자기자신의 스노우볼을 굴려나가는 데에 집중할 수 있게 될 것입니다.


패치안 ②. 협곡의 전령

두번째 변경안은 전령입니다. 용과 비슷한 처방이 내려졌다고 할 수 있습니다. 첫 번째의 전령은 기존보다 골드를 덜 제공합니다. 두 번째 전령은 기존과 다르지 않으며, 애시당초 두 번째 전령은 첫 번째에 비해 그리 가치가 높지 않기 때문에 추가적으로 통제할 필요는 없다고 생각했습니다. 다만 두 번째 전령의 비교군에 속하는 용은 그 가치가 내려갔으며, 첫 번째 전령의 가치도 감소하였기 때문에 반사적으로는 두 번째 전령의 상대가치가 높아졌다고 해석할 수도 있겠습니다. 덕택에 취사선택을 해야한다면 이전보다 조금이나마 더 고민해볼 가치가 있는 존재가 된 거죠.


패치안 ③. 초반 데스타이머 단축

초반 단계에서의 부활 시간을 단축합니다. 레벨 2-9 사이의 구간이 변경 대상이 되었는데, 레벨에 비례하여 2-6초 가량의 차이가 납니다. 다만 그 정도가 규칙적이지는 않습니다.

만약 여러분이 잘 해서 킬을 따고, 골드를 수급하고, 성장을 앞선다면, 이 부분에 대해서는 그리 큰 변화가 없을 것입니다. 여전히 킬을 땄고, 여전히 그로 인해 골드와 경험치를 수급하고, 여전히 라인을 마음대로 관리할 권한을 지니며, 본인이 편안한 시간 언제든 집 타임을 잡을 수 있겠죠. 그러나 밀려난 상대는 3개 가량의 경험치를 현재보다 덜 놓침으로서, 여전히 밀리긴 밀리겠지만 보다 덜 밀리게 될 것입니다. 게임에서 완전히 지워져버리는 경향이 조금은 완화되었겠죠.

패치의 의도는 ●뒤쳐져 있는 쪽이 게임에서 완전히 사라지는 정도는 줄이지만, ●대신 이기고 있는 쪽의 힘과 영향력은 그대로 유지하고자 하는 것입니다. 현재로서 저희가 의도하고 있는 사항은 그 정도입니다. 지는 쪽에게는 최소한의 살아남을 수 있는 기회를 주면서도, 그것이 이기고 있는 쪽이 응당 누려야 할 어드밴티지를 훼손해버리진 않게끔 하고자 했습니다.

거의 한 달에 걸쳐 테스트 플레이를 해보았는데, 현재의 이 수치가 가장 적절하다고 판단하여 이렇게 진행하였습니다.

패치안 ④. 포탑 골드 수급량 너프

해당 패치안은 유리한 플레이어에게는 다소 불쾌할 수 있을 것입니다. 승자의 권리인 포탑방패의 골드 수급량을 낮췄기 때문인데, 현재의 포탑방패 1칸당 175골드에서 125골드로 대략 50골드가 감소하였습니다. 다만 수치는 본섭 적용시 상이하게 조정될 수 있음을 알아두시기 바랍니다. 해당 패치안을 진행하게 된 데에는 여러가지 이유가 있지만, 그 중 하나는 탑 라인을 의식한 것입니다. 현재 탑이 소위 '끝나버리는' 상황이 얼마나 손 쓸 새도 없이 급격하게 일어나버리는지 알고 있기 때문입니다. 

1. 탑 라인

현재의 리그 오브 레전드에서, 물론 "전령을 누가 가져갈 것인가"를 정하는 것은 탑 라이너 뿐만은 아닙니다. 주로 정하는 것은 정글러들이며, 그밖에도 탑을 포함해 이 오브젝트에 연관이 된 모두가 조금씩 그 권리를 결정하죠. 그러나 여기엔 다양한 운영적 요소가 얽히기 때문에, 단순히 탑의 주도권이 전령 소유권으로 직결된다고만은 말하기가 어렵습니다. 

그래서 탑의 입장에서는, 설령 그동안 자신이 이기고 있었다더라도 적의 미드와 정글이 먼저 모습을 보였다는 이유만으로 상대 탑이 상당한 골드를 빨아들이며, 이후 그렇게 빼앗긴 전령이 탑에 박치기를 하면 그보다도 많은 골드를 상대 탑에게 일방적으로빼앗기는 상황이 종종 연출됩니다. 그것이 항상 나쁘다고만은 할 수 없지만, 탑으로서 상대 탑과 1 대 1을 해볼 수 있는 기회, 상대 탑과 상호작용하여 스스로 상대를 제압할 수 있는 그런 기회조차도 제대로 주어지지 않는다는 것은 조금 서럽죠.

1 대 1에 특화된 고립 라인으로서의 탑이 지닌 정체성을 지키고자 하는 목적이 있습니다. 물론 다른 라인에서 집중으로 탑을 공략한다면 그건 전략적으로 어쩔 수 없는 일이며, 이를 억제하려고 하는 것까지는 아닙니다. 


2. 정글

포탑 골드의 본질이란, 거의 항상 이것이 즉각적으로 '퍼진다'는 것에 있습니다. 포탑 골드를 뜯는 데에 특화된 오브젝트인 전령을 다시 예로 들어본다면, 전령은 전령을 해치운 복수의 유저들에게 골드를 나눠서 공급하며, 그렇게 얻은 전령으로 뜯어낸 포탑골드 또한 대체로 둘 이상의 유저에게 나눠서 공급되곤 합니다. 그렇게 본다면 포탑 골드의 너프는 정글 너프의 일부라고도 해석할 수 있습니다. 그야 대부분의 상황에서 전령 사냥에 가장 깊숙히 관여하는 것은 정글러들이며, 이를 통해 최소 한 칸 이상은 포탑 골드를 나누어 가지니까요. 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면 전령 박치기를 통해 얻은 포탑 골드의 일부는 반드시 전령을 소환한 사람에게 나누어 공급됩니다. 따라서 어떻게 보면 이 또한 파편적으로나마 정글 너프라고 볼 수 있을 것입니다.

다만 정글러들이 전령을 통해 재화를 수급하고 성장을 끌어오는 전략 자체가 나쁜 것이 아니며, 여전히 그런 방식으로 이득을 취할 수 있을 것입니다. 설명드린 것 외에 그밖에 여러가지, 전령 박치기의 데미지라던가, 포탑의 내구도라던가, 그런 것들에 관해서는 건드리지 않았고 변한 것도 없습니다. 다만 전령의 골드와 흔히 전령 박치기를 통해 얻을 수 있는 포탑 골드의 양은 줄어들었으며, 오브젝트의 가치 또한 결과적으로는 줄어들게 되었다는 것은 분명합니다.


패치안 ⑤. 룬

1. 앞서서

다음은 룬에 관한 변경점입니다. 많은 분들이 궁금해 하셨었죠. 기본적으로 룬의 변경 역시 말씀드렸다시피 스노우볼링 시스템을 보다 '개인적인 것'으로 ─ 이것이 가장 이상적인 스노우볼링이라고 말씀드렸었죠 ─ 바꾸어 나가는 과정의 일부입니다.

그러나 동시에 소환사의 협곡 팀 전체가 현재 아주 심혈을 기울여 준비하고 있는 프로젝트와도 연관이 되는데, 현재로서는 잘 진행하고 있다고 보여집니다만, 내년 첫 번째 패치인 14.1에 바로 적용될 아이템의 변경과 룬 시스템의 조정이 바로 그것입니다. 다만 그 때까지 밸런싱을 유기해버릴 수는 없는 노릇이기에 미리 가벼운 조정을 끌고 왔습니다.

대체로 현재의 룬 체계도 괜찮은 것 같긴 합니다. 그렇긴 한데 문제가 없진 않죠. 현재의 리그 오브 레전드가 지닌 문제 중 하나는, 그 챔피언이 본래 가지고 있는 성능 외부에서 '추가로' 룬을 통해 얻을 수 있는 AD 및 AP 계수가 지나치게 많다는 점입니다. 

2. 왜 문제인가?

이 게임의 스노우볼을 전례가 없을 정도로 급격하게 만들어버린 가장 큰 패치는, 사실 내구도 패치보다도 이전인 2017년의 룬 변경이라고 생각합니다. 2017년에는 룬의 대대적인 조정이 있었죠. 룬은 어디까지나 보조적인 수단임에도 룬의 파워 레벨은 지나칠 정도로 높아졌습니다. 특히 공격적의 룬들의 경우 역사적으로 늘 그래왔습니다. 이는 다른 어떤 패치보다도 이 게임의 스노우볼을 가파르게 만들어냈죠. 룬 체계 자체를 지워버릴 수는 없지만, 아주 조금 정도는 이 부분에서 만회할 점을 찾고자 했습니다.

3. 변경 방향

변경된 룬은, 그렇네요, 사실상 바닥입니다. 룬에 부여된 AD계수 및 AP계수가 사실상 바닥으로 내려갔죠. 핵심 룬(Keystone)이 아닌 일반 룬 중에 계수를 지니고 있는 룬은 거의 없고, 따라서 대부분은 핵심 룬에 대한 변경이 되겠습니다. 그러나 무효화 구체나 철거 같은 경우는 분명히 향후 조정이 필요하겠죠. 다만 저로서도 아직 내년에 적용될 해당 변경사항의 100% 정확한 모든 리스트를 가진 건 아닙니다. 마나순환팔찌를─. 아니, 말실수 했네요. 무효화 구체죠. 무효화 구체처럼 거의 쓰이지도 않는데 자리만 차지하는 룬은 분명 변경이 필요합니다.

현재 게임 진행 중에 습득한 골드는 아이템이 되며, 이는 상당 부분 룬의 성능에 영향을 끼칩니다. 즉 골드가 룬의 효율로 변환되는 과정이 있죠. 이는 룬이 지니고 있는 AD와 AP 계수 때문에 그렇습니다. 저희는 이를 탈피하여 챔피언의 레벨링에 보다 의존하도록 바꾸고자 합니다. 일반적으로 킬 하나 하나는 경험치보다는 골드를 더 많이 제공합니다. 물론 킬을 따면서 미니언 웨이브를 박아넣는다던지 등의 운영적의 요소가 가미되긴 하지만, 순수하게 킬 자체만 놓고보면 그렇죠. 그렇게 벌어들인 골드로 아이템을 갖추고, 그것이 챔피언의 강함을 증폭시킵니다. 헌데 이것이 룬의 효율까지 증폭시키다보니, 킬 하나하나로 굴러가는 스노우볼이 지나치게 빨라져 왔던 겁니다. 룬의 강함이 골드 기반이 아닌 본인의 성장(레벨) 기반으로 옮겨갈 수 있다면, 이러한 양상을 완화할 수 있다고 생각합니다.

결과적으로 룬이 골드의 수급에 영향을 받는 정도를 줄이고, 대신 레벨에 의존하도록 바꾸는 것입니다. 룬이란 보다 '기본 스탯'에 가까운 역할이어야 한다고 믿습니다. 룬이 골드에 따라 성장하는 정도를 줄이고, 일반적인 스탯처럼 레벨에 비례하여 성장하도록 바꾼다면 기본 스탯이나 소환사 주문과 같은 여타 보조적인 수단들과 동일한 선상에서 비교할 수 있게 됩니다. 점화, 텔레포트, 유체화 등의 스펠은 여러분의 레벨이 오르면 오를수록 더 좋은 성능을 보이게 되지만, 여러분이 골드를 더 번다고 더 좋아지진 않죠. 기본 스탯도 마찬가지입니다.

골드를 벌어들이고 수급하여 여러분이 얻는 이점은 대부분 여러분의 챔피언이 본래 지니고 있는 구조에 기반하고 있어야 합니다. 가령 해당 챔피언이 본래 지닌 AP, AD 계수 그런 것들 따위죠. 룬이 아니라요.

4. 상세 패치

따라서 해당 패치에 얽힌 저희의 계획은, 우선 10% 정도 룬의 성능을 도려내는 것입니다. 정확히는 골드 계수가 있는 룬들의 성능을 그만큼 깎아내는 일이죠. 하지만 코어 아이템을 0-1개 정도 갖춘 초중반에는 현재와 거의 동일한 성능을 내며, 이후 아이템을 갖추어 나갈수록 효율이 내려가게 됩니다.

다만 여기에 우려되는 부작용이 하나 있긴 한데, 그리 엄청나게 심각하다고는 볼 수 없겠지만 마오카이나 세주아니 등의 탱커들이 아예 데미지 위주의 룬을 채택하는 일입니다. 계수가 내려간 대신 깡딜이 올라갔으니, 고려해볼 수도 있을테죠. 이러한 데미지 룬의 효율이 탱커 룬의 효율을 앞섰을 때 이런 일이 생겨날 수 있습니다. 룬의 균형을 보호하는 차원에서 때문에 룬에 붙어있는 계수를 완전히 삭제하지는 않았던 것인데, 그럼에도 여전히 그런 불상사가 일어날 여지는 있습니다.

허나 꼭 그런 문제들을 패치 한 번으로 모두 해결해야 한다고 생각하진 않습니다. 우선 상황을 지켜보고, 향후 그런 문제가 생겨난다면 그 때 가서 조정을 해도 늦지 않죠. 이번 패치 한 번으로 모든 문제가 해결되었다고 믿진 않으며, 또한 그럴 필요도 없다고 생각하고 있습니다. 

조정을 하는 과정 중 커뮤니티에서의 피드백을 곧잘 둘러보았는데, 많은 분들이 "룬을 이렇게 싹다 너프하면 어떡하느냐"며 불만을 토해내곤 했습니다. 너프를 받지 않은 주력 룬 간의 균형이 맞지 않아질 수 있다는 거죠. 맞는 이야기라는 생각이 들어서, 치명적 속도정복자에도 일정 수준의 너프를 가해두었습니다. 두 룬의 특성상 수치만 보아선 잘 체감이 안될 수는 있겠지만, 효율을 놓고 보았을 때 양쪽 모두 10% 정도 성능이 내려갔습니다. 더 필요할 수도 있었겠지만 일단은 다른 룬들이 받은 만큼만 너프를 해두었다고 생각하시면 됩니다. 그밖에 데미지를 주지 않는 기민한 발놀림 등의 룬도 마찬가지로 10% 정도 효율이 감소하였습니다.

다만 그럼에도 영향을 받지 않은 다른 룬들─ 난입이나 착취, 여진 등은 반사적으로 더 좋아진 것처럼 느껴질 수 있습니다. 이러한 룬들은 앞서 너프를 받은 다른 룬들에 비해서 선호도가 그리 높지는 않았기에, 간접적으로나마 입지를 회복할 수 있게 두어도 괜찮다고 생각했습니다. 예를 들어 탑 라이너들 중 일부가 정복자를 버리고 착취로 선회하거나, 혹은 조건부로 그럴 수도 있는거죠. 미드의 AP메이지들이 유성, 콩콩이, 감전 등에서 난입도 충분히 경쟁력 있는 룬으로 고려할 수 있게 된다면, 그것도 나쁜 일이 아닐 것입니다.

어쩌면 일부 룬들의 경우 향후 조정을 받게 될 수도 있습니다. 난입 같은 경우가 요주의 선상에 있긴 한데, 난입이 만약 대처불가의 성능을 내는 룬으로 돌변한다면 그 때에는 이 부분을 개선할만한 조정안을 생각해봐야겠죠. 다만 말씀드렸다시피 그건 상황을 지켜볼 일이라고 보입니다. 현재로서는 피해량이 있는 많은 주력룬들이 대략 10% 정도 약해졌다고만 생각하시면 되겠습니다.

내년 초에 이것보다 더 큰 규모로 게임 전반의 피해량을 낮추는 패치가 예정이 되어 있는데, 이 부분은 그 때가 되면 따로 자세히 설명드리겠습니다.

패치안 ⑥. 바론 체력 증가

바론 체력 증가입니다. 20분에 처음 스폰되는 바론에 가장 큰 영향을 줄 법한데, 바론은 기본적으로 매 분마다 추가 체력을 얻으며 성장합니다. 따라서 기본 체력의 증가는 20분에 바로 스폰되는 첫 바론에 가장 큰 영향을 줍니다.

해를 거듭할수록 바론이 처치되는 속도는 점차 빨라져 왔습니다. 유저분들이 바론을 다루는 방식이 시간이 지날수록 더욱 능숙해진 탓도 있겠지만, 아이템의 효율이 크게 일신했던 탓도 있었습니다. 아이템이 강해지다보니, 그만큼 바론을 빨리 처치했던거죠.

고대 환경과는 달리 현재는 골드를 수급할 수 있는 많은 방법들이 있습니다. 포탑 골드, 전령 등, 생겨난 것들이 많죠. 물론 이들의 수치가 이번 패치를 통해 약간씩 너프를 받게 되긴 합니다만, 그럼에도 예전에 비해 재화가 풍요롭다는 사실은 변하지 않습니다. 바론의 처치 속도는 초반 구간에서도 지나치게 빠르며, 초반 바론의 체력을 늘려두는 것 정도는 괜찮다고 보았습니다.