다음은 정글 포지션의 후속 패치안입니다. 기존 너프에서 조금 과했다 여겨지는 부분들을 파편적으로 롤백하는 내용이 있는데, 주로 유지력에 관한 부분이 그렇습니다. 정글몹 처치시 누릴 수 있는 체력과 마나의 회복량을 원래의 수치에 가깝게 돌려두었습니다. 또한 정글펫에 AD계수를 다시 살려두었죠.

[ 정글 펫 AD 계수 반환 ]

저희가 현재까지 관찰한 통계에 따르면, 지난 패치 있었던 정글 조정의 영향으로, 정글펫의 방어력 및 마법저항력 계수가 버프되었고, 데미지 관련 아이템을 사지 않는 탱커형 정글러들이 반사적으로 이득을 누릴 수 있게 됐습니다. 마오카이, 세주아니, 자크, 람머스, 혹은 그밖에 어떤 탱커형 정글러든, 보다 파밍을 해볼만한 상태가 되었다 생각됩니다. 딜템을 올리는 여타 정글러들을 따라잡을 기회가 생긴 것이죠. 라이너들은 개개인의 실력이나 라인전의 상성에 따라 미니언을 상대보다 더 먹을 수도 있고, 혹은 그렇지 못할 수도 있습니다. 그러나 어느 쪽이든, 없는 미니언을 만들어내서 먹을 수는 없으며, 언제나 미니언은 정해진 시간과 장소에 동일하게 도착하곤 합니다. 내가 라인전을 리드하고 있다 한들 미니언 웨이브의 생성 속도를 빠르게 당길 수는 없는 일입니다. 같은 재화와 경험치를 누릴 기회 자체는 언제나 동일하게 공급됩니다.

그러나 기존까지의 방식에서 정글러들은 그렇지 않았습니다. AD우디르는 세주아니보다 더 빠르게 정글 몬스터를 리젠시키죠. '없는 재화'를 창출해낼 수 있는 것입니다. 이건 공정하다고 생각되지 않았습니다. 원칙적으로, 탱커형 정글러인 여러분이 판금장화를 샀다는 이유만으로 롱소드나 톱날단검을 산 적팀의 AD정글러보다 더 적은 기회를 누려야 하지는 않습니다. 패치 이후에도 여전히 AD 정글러들이 탱커형 정글러보다 근소하게 앞서겠지만, 보다 정상적인 범주 내에 들었으며 정글링 속도 또한 납득 가능한 상태에 가까워졌다고 생각합니다. 최소한은요. 여전히 완벽하진 않지만 일단 정글 너프 이후 방향성 자체는 올바른 궤도에 들었다고 생각하고 있습니다.

다만 정글 포지션의 성능을 너프하되, 말씀드렸듯 정글러라는 역할의 만족감을 훼손하고 싶지는 않았기 때문에, 과도했다 여겨지는 패치들은 부분적으로 다시 다듬고자 합니다.
일부 AD 정글러들이 유독 큰 타격을 입었음을 지표상 확인할 수 있었고, 따라서 정글펫의 AD계수를 반환시켰습니다.

[ 정글 유지력 ]

오해의 여지가 있을 것 같기 때문에 미리 짚고 넘어가도록 하겠습니다.

저희가 삭제하고 싶었던 것은, 그러나 방법적인 면에서 실수를 했다 생각되는 부분은, 정글러들이 지닌 중후반의─. 그러니까, 저희는 정글러들이 리콜 없이 늘 풀피 상태를 유지하고 돌아다니는 상태가 올바르다고 생각하지 않습니다.

정글러들은 이 게임에 존재하는 모든 역할군 중 유일하게, 어떤 잠재적인 소모값이 없는 포지션입니다. 예를 들어봅시다. ; 저희는 의도적으로 AP메이지들에게 마나 재생률을 제공하는 것을 피하고 있습니다. 메이지들에게 비교적 높은 수치의 마나 총량을 제공하지만, 이들은 어떤 형태로든 제 기능을 수행하기 위해 이를 소모합니다. 라인 클리어라던지, 그런 것 따위죠. 그리고 결과적으로 늦든 빠르든 마나통은 바닥을 드러내며 그렇게 되면 이들은 사실상의 기능을 정지합니다. 그래서 메이지들의 가장 중요한 스탯 중 하나가 마나인 것이며, 침착이나 마나 순환 팔찌 등의 예외적인 스탯이 있긴 합니다만, 여하튼 결과적으로 미드라이너, AP메이지들은 너무 늦기 전에 적절한 집 타임을 잡을 필요가 생깁니다.

비해서 서포터들은 풍부한 마나 재생률을 가지고 있죠. 사실상 마나가 거의 동나지 않습니다. 탱커 서포터라면 체력 재생률이 그렇죠. 라이너들에 비해 그리 극단적으로 소모값이 크지 않습니다. 그러나 그들에게는 와드라는 중요한 의무가 있으며, 이는 소모되어 바닥을 드러내기 때문에 결국 적절한 타이밍에 집을 가야한다는 것은 다르지 않습니다.

원거리 딜러들은, 비교적 낮은 마나 소모량을 가진 경우가 많지만, 그만큼이나 쉽게 제거되어 빈사 상태에 빠집니다. 레드 버프 등으로 이를 지연시켜가며 보다 오랫동안 전선을 유지할 수 있는 경우도 있겠고, 도란검이나 피바라기 등으로 유지력을 챙기는 경우도 많지만 그마저도 조건부이며 항상 그럴 수 있는 것은 아니죠. 포기해야 되는 것이 생기니 여기엔 최소한의 교환비가 있습니다. 물론 원거리 딜러 라인이 다른 포지션에 비해 소모값이 적다는 것은 사실이지만, 그것이 제로는 아니며, 어쨌든 존재는 합니다.

다른 포지션에 밸런스상 아무런 문제가 없다는 이야기는 물론 아닙니다. 다만 어떤 결함을 가지고 있든 간에 이들에게는 최소한 라인에서 밀려나 집을 다녀와야 하게끔 만드는 동기가 충분하며, 그것이 다양한 전략적 요소를 만들어냅니다.

반면 정글러들은, 정글몹과의 싸움으로 거의 마나와 체력을 '인쇄'해냅니다. 이러한 양상은 게임 중후반에 치닫을수록 더욱 심해지는데, 거의 모든 정글러들이 피를 복사하는 포션을 들고 다니게 되죠. 물론 정글러들이 정글 진영 내에서 최소한의 유지력을 갖는 것은 나쁠 것이 없다고 생각합니다. 정글링을 이어나갈 수 있는 수준으로요. 정글몹 하나 먹고 바로 집을 다녀와야 할 필요는 없겠죠. 정글몹들은 이들에게 있어서 경험치와 골드를 수급할 수 있는 원천이며, 여기에 붙들릴 만한 최소한의 유지력 자체는 있어야만 합니다.

그러나 피흡 아이템을 구매한다던지 하는 직접적인 투자나 교환비 없이, 그저 정글몹을 먹었다는 이유만으로 모든 피를 회복해버리는 일에는 문제가 있습니다. 타고난 스킬셋이나 뭐가 됐든 어떠한 납득 가능한 능력 없이 그저 모든 정글러들이 정글몹과 함께 늘 풀피 상태를 유지할 수 있게 된다면, 이들은 사실상 무한정 턴을 사용하며 맵을 영구적으로 사용할 수 있게 됩니다. 이는 불합리하며 적절한 밸런스가 아니라는 것이죠.

따라서 저희는 정글러들의 유지력을 깎아내는 심플한 결론에 도달했는데, 결과적으로 이것이 저희가 바라는 착지점에 안착되진 않았습니다. 방법적인 측면에서 잘못된 접근이 있었다고 생각합니다.

[ 13.21의 유지력 변경 ]

- 정글러들의 초반 유지력 상향(롤백)
- 정글러들의 중후반 유지력 하향

정글러의 회복 능력을 관할하는 양 축인 '정글 펫의 초당 회복량'과 '정글 몹 처치시 체력 반환'은 이번 패치를 통해 레벨 10에서 상한이 걸리게 됩니다. 

레벨 10은 40스택을 쌓고, 정글펫을 진화시키며, 게임 중반부로 돌입하기 시작하는 대략적인 타이밍이며, 이때부터 정글러들은 정글링을 통한 회복에 제한이 생기게 될 것입니다.

따라서 정글러들의 초반 유지력은 이전만큼, 혹은 이전보다 살짝 좋아졌습니다. 첫 캠프 클리어 이후의 상태는 더 나아질 것입니다. 이러한 양상은 세번째, 길게는 네번째 캠프를 처치하는 동안까지 유지되다가, 이후부터는 상한선에 걸려 회복량이 오르지 않고 정체되다, 결과적으로 게임 중후반으로 진행될 수록 이전보다 유지력이 낮아질 것입니다.

[ 도란 ]

도란 아이템의 버프는 저희가 원한 이상적인 착지점에 도달하고 있는 것으로 보입니다. 일부 정글러들이 첫 귀환 이후 도란 아이템을 사는 것은 알고 있지만 그게 딱히 문제가 있어보이진 않습니다. 다만 정글러들의 초반 유지력이 어느정도 롤백되면 도란 아이템의 선호도가 줄어들게 되긴 하겠죠. 다만 이후에도 도란 아이템의 탁월한 성능에 매료되어 여전히 첫 귀환 후 도란 아이템을 구매하고자 한다면, 그걸 제지할 마음은 없습니다. 현재까지는요.

이번 패치로 지난 버전에서 조금 과도하게 조정된 부분들이 보다 매끄럽게 다듬어졌으면 합니다.