1.

아지르의 스킬셋에 관련하여 작은 업데이트가 있을 예정입니다. 이제 아지르의 W는 온힛 효과를 적용받습니다. 단, 온힛 효과를 적용받는 것은 병사의 직접 공격 대상이 된 타겟에 한정됩니다. (병사의 관통 피해를 받는 대상은 온힛 X)

당연하지만 이를 곧이곧대로 적용하면 지나치게 과도한 성능이 되기 때문에, 그에 맞춰 W 스킬 자체의 피해량에는 하향이 준비되어 있습니다. 해당 변경안을 처음으로 제안했던 것은 아레나 팀이었는데, 아지르의 빌드에 생동감을 불어넣어주자, 챔피언과 빌드가 찰떡같이 잘 맞는다, 그런 인상을 줘보자, 그런 발상이 계기였지요. 가령 연구 끝에 구인수를 올린다던지 할 수도 있을 것이고, 그때마다 빌드에 따른 각기 다른 효과가 이제는 병사의 기능에 적극적으로 반영될 것입니다.

물론 원딜×AP메이지의 하이브리드 챔피언인 아지르가 이번 패치를 통해 갑자기 크라켄, 루난과 같은 기묘한 빌드를 채택하게 될 가능성도 있겠죠. 의도한건 아니지만 또 누가 알겠습니까, 어쩌면 아지르의 병사에 치명타가 터지는게 더 맞을지도 모르는 일입니다. 물론 아닐수도 있고요. 물론 이번 패치에서 그런 변경(치명타 병사)을 고려하고 있진 않습니다.

2.

기본적으로 저희의 예상은, 전체적인 승률 자체는 지금에서 크게 달라지지 않고, 내셔의 이빨이 아지르의 가장 보편적인 빌드로 완전히 자리잡는 것입니다. 사실 이러한 시도는 이번이 처음이 아닌데, 지난 13.5(2023 아지르 리워크) 당시 제가 추진했던 것들 중 하나입니다. 당시 저는 내셔의 이빨이 아지르에게 있어서 보다 덜 함정 아이템이 될 수 있도록 만들고자 했습니다. 그때까지 솔로랭크에서의 지표, 프로씬에서의 지표, 모든 지표는 언제나 내셔의 이빨이 아지르에게 좋지 않은 아이템임을 시사하고 있었습니다. 멋 모르는 낮은 실력대의 뉴비 분들이나 시도해볼 법한 아이템 수준에 그치고 있었죠. 내셔를 올릴 필요는 없었고, 올려서도 안되었습니다. 그야 아지르는 이미 충분 이상의 공격속도를 수급하고 있었거든요(W 패시브로 110% 가량의 추가 공격속도 확보). 그 이상을 가져봐야 제대로 활용할 수 없어 잉여로 남았을 뿐이었겠죠. 그래서 당시에 고안되었던 방법은, 아지르가 가지고 있던 공짜 공격속도(W 패시브)를 줄이고, 대신 순수 피해량을 올려주는 것이었습니다. 공격속도가 필요하다면 내셔를 고려할 만한 합리적인 이유가 생기게 되는거죠.

당시 환경 기준으로 경쟁자라 할 수 있을만한 아이템인 그림자불꽃 상대로도 충분한 경쟁력을 갖출 수 있길 바랐습니다. 전반적인 지표가 못해도 그림자불꽃에 맞먹을 수 있었으면 했죠. 왜냐하면 다소 분명한 사실이지만, 아지르를 즐기는 유저분들은 언제나 그러한 빠른 공격속도에 대한 로망이 있고, 대체로 내셔를 살 수 있다면 사고 싶어하며, 이것이 아지르에게 좀 더 어울렸으면 하고 바라곤 해왔기 때문입니다. 이를 모르지 않았죠.

리워크 이후 예전보다는 나아졌지만 여전히 내셔의 이빨은 아지르에게 있어 완벽히 잘 들어맞는 아이템은 아닙니다. 아직까지는요. 이번 패치를 통해 이 부분을 개선할 수 있었으면 합니다.

3.

이번 패치는 내셔의 이빨을 훨씬 더 강력한 아이템으로 만들 것입니다. 여기서 이번 패치를 통한 아지르의 성능 변화를 직접적으로 수치화할 수 있는데, 한 번 설명해보겠습니다. ─ 만약 여러분이 내셔의 이빨을 올리고 적들을 찌르기 시작한다면, 여러분은 대략 50% 가량의 성능 향상을 체감할 수 있습니다. 반면 관통 피해로 부수적인 피해를 입는 대상들에 한해서는 50% 가량의 성능 저하를 체감하게 됩니다. 

이게 무슨 말이느냐면, 예를 들어 현재 본섭 기준으로 ⓐ.병사를 통해 n 데미지를 입힐 수 있다고 가정해봅시다. 다음 패치에서 ⓑ.내셔의 이빨을 올리게 되면 n+1의 데미지를 입힐 수 있게 됩니다. 단일 대상 피해량은 명백하게 상향된 것이죠. 심플하게 내셔가 뜬 이후부터 아지르는 병사의 직접 공격 대상에게 이전보다 훨씬 강력한 피해량을 뿜어낼 것입니다. 반면 ⓒ.관통 피해로 인해 뒤에 있다 광역으로 함께 얻어맞는 대상들은 n-1의 피해만을 받게 됩니다. 복잡한 건 차치하고 그게 가장 기본적인 수식입니다. 단일 대상 피해량 증가광역 피해량 감소. 그리고 여전히 그림자불꽃을 고집한다면 분명하게 승률은 하락할 것입니다.

어쩌면 이번 패치로 아지르가 내셔의 이빨에 묶이게 될 가능성도 있음은 분명합니다. 긍정적인 부분은, 온힛이라는 직관적인 지표를 덧댐으로서 챔피언의 성능을 확인할 깔끔한 기틀이 마련될거란 점입니다. 온힛 계수를 조율할 수 있으니까요. 현재는 50% 정도의 온힛 계수를 지니고 있는데, 즉슨 모래병사가 온힛 효과를 절반 정도 적용받는다는 소리입니다. 가령 내셔의 이빨을 올린다면, 내셔 적중시 효과의 절반이 병사의 매 타격에 터지게 되겠죠. 리치베인을 올린다면, WQ평은 마찬가지로 리치베인 적중시 효과의 절반만을 적용받게 됩니다. 리치베인을 온전히 적용받을 수 있게 내버려두었다간 다시 무지성 Q포킹 아지르 시절로 돌아가버릴 수가 있거든요. 또한 내셔와 아지르의 궁합을 고려했을 때, 현재로선 50% 정도가 적정한 수치라고 생각되었습니다.

만약 이것이 역설적으로 아지르의 성능을 훼손한다고 한다면 온힛 계수를 줄이고 스킬의 순수 피해량으로 다시 옮겨나갈 수도 있겠습니다. 아지르 성능의 일부가 내셔에 귀속되는 건 괜찮지만 만약 그것이 지나치다면 그렇게 할 수도 있는거죠. 예컨대 내셔를 스킵하고 다른 아이템을 올려야 하는데, 이 때 내셔의 존재가 챔피언의 낭만을 살리기보다는 오히려 족쇄처럼 여겨져 플레이 할 때 불쾌감만 자극한다면, 또 그런 상황이 지나치게 잦거나 아예 챔피언을 플레이할 수 없을 정도로 만든다 느껴진다면, 당연히 그리 할 수도 있을테죠. 뭐가 됐든 유저분들의 편의나 니즈를 파악하고 여기에 쉽게 접근할 수 있는 창구가 생겼다는 점은 분명 좋은 일이라는 겁니다.

여하튼 이제 이로서 여러분의 모래병사는 온힛 이펙트를 적용받게 됩니다. 루난의 탄환을 쏘아댈 수도 있고, 주문검 효과를 터뜨릴 수도 있겠습니다. 충전 효과도 터질 겁니다. 넘어가도록 합시다….