개요

어제 밸런싱에 관한 인상적인 논의들을 여럿 확인하였습니다. 이 부분에 대해서는 가까운 시일 내로 관련된 설명을 드릴 예정입니다. ── 특정 챔피언의 장기 집권, 챔피언의 숙련도 등등

AP 아이템

- 리치베인은 지난 시즌 꽤나 우울한 한 해를 보냈습니다. 그러나 오늘날 해당 아이템의 위상은 지난 밤의 수확자를 연상케 합니다. 수많은 챔피언들에게 첫 코어로 아주 강력한 선택지가 되어줬죠.

- 현행 AP 아이템 체계에 관한 통계를 수집한 결과, AP 암살자 유형의 챔피언들에게 첫 코어는 대체로 리치베인/로켓벨트/루덴의 세 갈래에서 나뉘는 것으로 확인하였습니다. 나쁠 것은 없다고 봅니다만, 일부 아이템은 다른 아이템에 비해 더 강력하며, 또 반대로 더 약한 상태에 머무르고 있습니다.

- 이러한 부분을 조율할 필요를 느꼈는데, 균형을 위해 폭풍쇄도는 대체로 2코어 아이템으로서 더 값지다 보았고, 리치베인의 하향과 로켓벨트의 상향이 필요하다고 여겨졌습니다. 


아이템 발동 피해

- 폭풍쇄도의 발동 효과가 불만족스럽다는 이야기들을 많이 확인하였습니다.

- 지난 신화 시스템을 통해 저희가 배운 여러 교훈 중 하나는, 대체로 유저 여러분들은 챔피언의 피해량이 아이템 효과에 의존되는 현상을 달가워하지 않는다는 것입니다. (e.g.아무리 망해도 몰왕만 나오면 신이 되는 이렐리아, 신파자 계열 챔피언 등) 좋아하는 사람들도 있었겠지만, 그 수는 현저히 적었죠. 

게임 디자인 측면에서도, 이러한 플레이 방식이 그리 건강할 수 없다는 결론을 내렸습니다. 특히 새로운 아이템들을 만들며 지난 결과들과 비교해볼 때마다 이런 부분은 더욱 선명해집니다.

- 동일한 기조의 일환으로, 저희 개발팀 내부 지침 중 추가 피해를 제공하는 아이템의 경우 그 피해량이 ~200을 넘어서는 안된다는 규칙이 추가되었기도 합니다. (근접 폭풍쇄도의 경우 140+20%AP로 사실상 데드라인에 도달해있죠.)

- 이말인즉슨 챔피언의 전체적인 성능 중 아이템의 성능이 차지하는 지분이 줄어들고, 챔피언 자체의 성능, 성장, 상성 등이 차지하는 지분이 늘어난다는 의미이기도 합니다. 

- 특히 스킬처럼 계수가 달린 아이템의 양산은 딜 과잉을 더욱 심화시키는 부작용을 초래하기도 하였습니다. 이 부분에 대해서도 차츰 완화해나갈 수 있으리라 생각합니다.

- 이는 이번 시즌, 그리고 이후로 생겨날 모든 아이템에 적용되는 규칙입니다. 리치베인, 히드라 등의 일부 아이템은 이러한 규칙에 살짝 어긋나 있긴 합니다만, 이는 조금 예외적입니다. 리치베인과 잘 맞는 챔피언들로부터 해당 아이템의 성능을 빼앗아 다른 부분에 할당한다는 것이 상당히 까다로운 일이기 때문입니다.


아이템

- 대체로 탱커들을 위한 첫 코어 아이템은 상당히 약한 편에 속합니다(태불방/강심). 아이템이 제 성능을 낼 수 있을 때까지 상향할 필요가 있다고 생각됩니다.

- 서포터 퀘스트 아이템에 대한 조정이 이루어집니다. 코어가 완성되는 초반 단계에서의 성능은 약해질 것이며, 중후반의 성능은 더 상향될 것입니다.


렉사이

- 여전히 렉사이의 브루저 빌드를 장려하고자 노력하는 중입니다.

- E와 R의 피해량은 적정 수치에 미치지 못하는 저열한 수준이었기에 상향하고자 합니다. 
특히 E 스킬의 경우 더이상 고정피해가 아니게 되었으므로, 그 체감이 더욱 심한 편입니다.


이블린

- 이블린은 꽤나 독특한 플레이 스타일을 지닌 챔피언 중 하나입니다. 상위 티어로 수렴할수록 장인 및 매니아 층에 의해 집중적으로 기용되고 있곤 하지요.

- 이블린의 숙련도 커브는 상당히 가파른 편인데, 이는 숙련자와 비숙련자 사이의 간극이 아주 심하다는 의미기도 합니다.

- 이블린의 평균 승률은 티어가 낮거나 숙련도가 부족한 유저들에 의해 깎여나가고, 높은 티어대에서 뛰어난 숙련도로 이블린을 활용하는 장인들이 다시 그 승률을 회복시키는 구조로 되어있습니다.

- 챔피언의 성격상 이블린의 승률은 대체로 50% 언저리에서 착지하는 것이 일반적입니다만, 오늘날 이블린은 거의 52%에 육박하는 승률을 보여주고 있습니다. 다소 지나치다고 볼 수 있을 것입니다.


트위스티드 페이트

- 트페는 최근 저희가 마주한 가장 뜨거운 감자 중 하나입니다.

- 저희는 트페가 메타에 새로운 바람을 불어넣어준 부분에 대해서는 제법 긍정적으로 생각하고 있습니다.

- 이번 패치로 트페의 밸런스를 한 번에 잡아냈다고는 기대하지 않습니다. 다양한 포지션, 다양한 빌드가 모두 사용되고 있는 복잡한 챔피언이기 때문에, 적절한 착지점을 찾아내는 것이 상당히 까다롭습니다. 다만 가능한 한 빨리 해당 과제를 해결하기 위해 노력하고 있는 중입니다.

- AD 빌드는 명백히 상위 티어대에서 더욱 강력한 모습을 보입니다. 여러 이유가 있겠지만, 특히 E스킬의 활용도가 가장 주요한 원인으로 자리잡고 있습니다. (그 외에도 평타 활용도의 차이, 안정적인 포지셔닝 등의 이유도 있을 것입니다.)

- 이번 패치에서는 AD 빌드에만 직접적으로 타격을 줄 변경안을 적용하고자 합니다. 상대 챔피언과 더 오래 얼굴을 맞대고 싸울수록 많은 영향을 줄 것이며, 특히 탑 트페가 가장 큰 영향을 받으리라 생각합니다.


베인

- 저희는 Q 선마 베인이 아주 좋은 빌드라고 생각합니다. 초반 라인전 구간에서 베인이 보다 능동적으로 움직일 수 있는 능력을 제공하며, "CS 먹을 때마다 한 대씩"이라는 고전적인 견제 전략에 아주 적합하다고 봅니다.

- 다만 이것이 과도해질 경우, 어느샌가 탑으로 올라가 범접할 수 없는 무언가가 되어버리기 마련입니다. 저희는 베인이 (특히 상성상 유리한 상대로) 바텀에서 활약할 수 있는 충분한 공간을 제공하되, 탑의 괴물이 되지는 않는 적정선을 찾아내고자 합니다. 


세라핀 

- 세라핀의 라이너로서의 활용은 어느샌가 적정 수치를 넘어가고 있습니다. 반면 세라핀의 주 고객인 서포터로서는 그리 좋은 성능을 내고 있다고 하기 어렵습니다. 세라핀을 주력으로 사용하는 유저층의 기호에 더 걸맞게, 라인 세라핀을 완전히 축출하지는 않는 선에서 서포터 세라핀을 가능한 한 보강하고자 합니다.


스몰더

- 스몰더는 현재까지도 수많은 실험적인 빌드가 양산되고 있습니다.

- 탱커 빌드의 존재에 대해서도 내부적으로 많은 논의를 나누었는데, 특히 이것이 장기적으로 게임의 수질에 어떤 영향을 미칠지, 그리고 이걸 묵인하거나 혹은 지원해주어야 하는지, 많은 의논이 있었습니다.

- 기본적으로 원거리 딜러는 물리면 죽는 것이 원칙입니다. 이를 역행하는 탱커 빌드는 절제되어야 하는 것이 맞을지도 모릅니다. 하지만 상당히 많은 유저층에서 탱커 빌드를 더욱 좋아하고 재밌게 즐기는 모습 또한 관찰되었기 때문에 고민을 할 수밖에 없었죠.

- 단기적으로, 저희는 탱 스몰더가 낼 수 있는 화력의 기대치를 줄이고자 합니다. 
탱커 빌드를 타고 싶다면, 극딜 빌드에 비해 지금보다 더 많은 딜로스를 감수해야만 하는 것이죠.

- 아울러 스몰더의 캐리력이 궁극기(R)에 더 많이 의존하게끔 만들어두고 싶습니다. 현재도 어느정도는 그러합니다만, 대체로 유의미하지는 않습니다.

- E 스킬의 활용도에 대해서도 많은 조정을 반복하고 있습니다. 현재 공격적으로 밀고 나아가야 하는 한타에서 스몰더의 E는 거의 쓸모가 없습니다. 이 부분을 개선하고 지원하고자 합니다. 다만 E 스킬의 성격상 이것이 지나치면 아주 불쾌해지며, 게임의 수질에도 악영향을 미칠 염려가 있기에 신중하게 접근하고자 합니다.