< 시스템 >

● 공허 유충 체력

공허 유충 사망 시 주변 유충에게 쉴드 >> 회복

강타 활용 면에서 보다 정확한 타이밍을 인지할 수 있도록, 유충 사망 시 쉴드를 제공하는 것에서 보다 직관적인 회복으로 바꾸었습니다.

● 서사 아이템 (하위 아이템) 조정

서사 아이템에 제법 큰 조정이 적용됩니다. 사람들이 곧잘 서사 아이템끼리의 효율성에 대해 논의하는 것을 지켜보았던 적이 있었는데, 예를 들자면 :

- 악마의 마법서 vs. 방출의 마법봉
- 콜필드의 전투망치 vs. BF 대검, 곡괭이…

이러한 아이템 간 효율 차이는 사실 설계 단계에서 어느정도 의도되었던 부분입니다. 

만약 여러분이 집을 갔을 때 900원이 있고, 악법서와 방출봉 사이에서 선택을 해야한다면, 방출봉을 사는 것이 정답입니다. 방출봉이 더 사기 어렵죠. 하위 아이템이 있는 악법서와는 달리, 방출봉은 완제품을 일시불로 구매하는 것 외엔 방법이 없으니까요.

반면 악법서는 400g의 하위 아이템을 경유할 수 있으므로 단계적으로 구매하는 것이 가능하며, 그렇기에 현실적인 대안으로서 적합할 수 있습니다. 비슷한 관계가 콜필드와 곡괭이, 이런 구도에도 적용될 수 있는 일이죠.

따라서, 완제품을 일시불로 구매해야 하는 이러한 아이템(BF, 곡괭이, 방출봉 등)은, 당연히 부속 아이템이 있는 여타 아이템들보다 구매 시의 파괴력이 더 높아야만 합니다. 하위 아이템을 거치지 않고 일시불로 아이템을 구매할 수 있을 정도로 많은 재화를 확보했다는 것, 더 구매하기 어려운 아이템을 구매할 수 있을 정도로 잘 성장했다는 것은 그만큼 더 스노우볼을 잘 굴렸다는 말일테니까요. 대체로요.

요컨대 서사 아이템 간 효율 차이가 존재하는 것 자체는 밸런스 상 문제가 없다고 생각됩니다. '방출봉의 효율이 악법서보다 좋다'고요? 좋습니다. 이는 올바른 작동입니다.
악법서는 훨씬 구매하기 쉽고, 방출봉은 비교적 그렇지 않으니까요.

1.3대 스탯 : AP(AD)/관통/스킬가속

다만 문제가 되는 것은 내부적인─, 그러니까 여기서 '내부적인'이라는 말은 제 표현인데, 해당 시안은 제가 강하게 밀어붙인 안건이거든요. 여튼. 현재 내 챔피언의 성능을 n%만큼 향상시키기 위해서는 얼만큼의 AP, 스킬가속, AD, 물방관, 마관 등이 필요한가? 라고 묻는다면, 우선적인 대답은 '챔피언의 레벨에 따라 다르다', 즉 우린 타이밍 상의 문제를 먼저 따지게 됩니다. 

가령 럭스가 패시브로 더 많은 딜을 뿜어내기 위해, 깡 AP vs. 마관 중 어느 쪽이 더 효율이 좋은가? 이는 럭스의 레벨에 따라 달라집니다. 럭스가 Q나 E로 더 많은 딜을 가하기 위해서는? 마찬가지로 럭스의 레벨에 따라 다릅니다. 즉슨 어떤 비교군을 논하든, 시점과 타이밍에 따라 효율은 유동적으로 변화하며, 이는 일관되지 않습니다.

제가 기준으로 잡은 비교군은, 일단 레벨 13이라고 해둡시다. 이는 주력 스킬 두 개가 모두 마스터되는 시점입니다. 궁극기는 2레벨 정도 됐겠죠. 비교적 덜 중요한 스킬은 아직 레벨 1에 머무르고 있을 것입니다. 레벨에 비례하여 성장하는 스킬셋의 대부분도 이쯤이면 가장 표준적인 퍼포먼스를 내고 있습니다. 무난하게 성장했다면 1-2개 사이의 코어 아이템이 완성됐겠고, 스노우볼을 보다 잘 굴렸거나 상대적으로 싼 아이템 위주로 구매했다면 그 이상의 코어 아이템도 확보했을 수 있습니다. 킬을 잘 먹었다던지, 파밍을 잘 했다던지, 포골을 잘 뜯었다던지…. 아이템 빌드 또한 이 즈음부터 본격적으로 조화를 내기 시작하곤 합니다.

1.1.AP

대략적으로, 다시 말씀드리지만 어디까지나 대략적인─ 일반론입니다. 당연하게도 실제 상황에서는 훨씬 다양한 변수들이 많이 있죠. 다만 평균적으로 이 시점(13Lv.) 기준 어떤 AP 챔피언이 자신의 딜을 두 배 끌어올리는 데 있어 필요한 AP는 현재 6000g 어치쯤 됩니다. 증폭의 고서 15개쯤 되겠네요. 20골드당 1AP 기준으로 300AP 정도인거죠. 가격이야 어찌 됐든 일단 300AP 정도가 필요합니다.

이렇게 증가한 AP는 대부분 딜 기댓값을 올리는 데에 할애되어, 주로 라인 클리어 능력이나 챔피언을 대상으로 한 폭딜 등에 많은 도움을 줍니다.
유틸 능력에 끼치는 영향은 아예 없진 않지만 화력에 끼치는 영향에 비해서는 상대적으로 적은 편이고요. 예컨대 룰루의 W나(※ 이동속도 버프에 AP계수가 있음) 나미의 W(※ 회복량에 AP계수가 있음) 등과 같은 경우가 있겠네요. 바드의 W도 있군요(※ 이동속도 버프에 AP계수가 있음). 따라서, 여기까지의 내용을 요약한다면 6000g 어치의 AP는 챔피언의 화력을 두 배 상승시키고, 나머지 스킬셋의 성능도 조금씩이나마 더 향상시킨다, 정도로 정리할 수 있겠습니다.

1.2.관통

반면 방관이나 마관 ─ 마법사의 신발, 그림자의 불꽃, 보이드, 무덤꽃… 등은, 4000g가 필요합니다. 그러나 AP와는 달리 라인 클리어 능력에 도움을 주지도 않고, 타워 철거 능력에 도움을 주지도 않을 것이며, 유틸 능력처럼 챔피언의 다른 스킬셋의 성능을 향상시키지도 않습니다. 마관을 올린다 해서 룰루 W의 이동속도 버프가 더 빨라지진 않으니까요. 오직 챔피언 대상의 화력을 끌어올릴 수 있을 뿐입니다. 대신 더 싼 값에 말이죠. 또한 현재 내 AP가 늘어날수록 관통 효과의 효율은 오르므로, 화력을 빠르고 상대적으로 저렴한 방법으로 '증폭'시킨다는 속성을 가지고 있습니다.

여기서 관통 효과는 한방딜을 끌어올리는 데에 특화되어 있습니다. AP 자체도 어느정도 그렇겠지만, 효율 면에서 관통 효과 쪽이 압도적으로 뛰어납니다. 그리고 한방딜의 가치는 언제나 지속딜보다 더 높게 책정되어야만 하죠. 그렇기에 롱소드(350g)의 가격이 단검(300g)보다 비쌀 수밖에 없는 것입니다. 결국 이 게임은 한방딜이 센 것이 가장 중요한 게임이며, 폭딜에 대한 문제는 다른 어떤 것보다 앞서는 1순위의 문제(Alpha-Striking)에 해당합니다. 지속딜이나 그밖에 다른 요소는 그 다음에 고려되는 후순위의 문제죠. 또한 말씀드렸다시피 이 '관통'이라는 스탯은, AP와 AD라는 핵심 스탯의 효율을 '증폭'시키는 구조를 가지고 있습니다. 따라서 설령 깡AP가 주는 여러 혜택(라인 클리어, 포탑 철거 능력, 유틸 능력 강화 등)을 누리지 못한다더라도, 여전히 관통은 가장 중요한 옵션이며, 가장 경쟁력 있는 스탯이라고 할 수 있겠습니다.

3. 스킬가속

스킬가속은, 챔피언의 포텐셜을 두 배 끌어올리는 데에 있어 마찬가지로 4000g 정도가 필요합니다. 깡 AP나 관통 효과처럼 한방 폭딜을 올려주지는 않습니다. 애초에 그건 구조적으로 불가능하죠. 하지만 스킬쿨을 더 자주 돌릴 수 있게 해준다던지, 그로 인해 DPS나 라인 클리어 측면에서 도움이 된다던지, 등의 혜택이 있겠죠. AP가 높을수록 이 효과의 효율은 크게 증가하기 때문에, 어떤 면에선 관통 능력과 비슷하기도 합니다. AP나 AD라는 핵심 스탯을 바탕으로 더 싼 가격에 그 효율을 증폭시킨다는 점에서 그렇죠. 그렇기에 AP를 충분히 확보했다면 스킬가속이나 관통을 맞추는 것이 더 효율적이 되는 시점이 오게 되곤 합니다. 관통과 가속 두 스탯 모두 AP나 AD라는 핵심 스탯이 어느정도 있어야 제 성능을 내지만, 일단 AP(AD)를 어느정도 확보했다면 (깡 AP,AD에 비해) 훨씬 뛰어난 효율로 챔피언의 성능을 향상시키기 때문입니다. 

다만 스킬가속이 앞선 두 스탯, 특히 관통 효과와 차이가 있다면 화력이 아닌 유틸 능력을 서포트 하는 데에 특화되어 있다는 것입니다. 관통 효과는 유틸에 아무런 영향을 주지 못하고, AP는 AP계수가 달린 유틸 스킬의 성능을 향상시키긴 하지만, 대체로 유틸 스킬의 AP계수는 비교적 높지 않기 때문에, AP를 올려 보호막을 두껍게 만드는 것에 집착하기보단 일정 수준의 AP를 확보한 다음부턴 높은 스킬가속으로 보호막 스킬쿨을 두 번 돌리는 게 더 효율적일 때가 많거든요. 그밖에도 얼마나 자주 CC기를 사용할 것인가, 그런 것들 또한 오직 스킬가속만이 관여할 수 있는 영역의 일이죠.


- AP(AD) : 다른 두 스탯의 바탕이 되는 핵심 스탯 , 화력과 유틸 양쪽 모두에 조금씩 관여함
- 관통 : (챔피언 대상) 화력 특화 , AP(AD)의 화력 효율을 증폭
- 스킬가속 : 유틸 특화 , AP(AD)의 유틸 효율을 증폭

AP(AD)가 어떤 챔피언의 근간을 이루는 코어라고 한다면, 관통과 가속이라는 스탯은 이 코어를 '어떻게 사용할 것인가', 즉 AP(AD)라는 코어의 '효율'을 담당하는 스탯이라고 정리할 수 있겠습니다. 코어가 없으면 다른 두 스탯은 마비되나, 그렇다고 코어만 죽어라 강화하게 되면 몹시 비효율적이 되며, 가격 대비 성능이 떨어지게 됩니다. 쉽게 말해 '돈값을 못하는' 상태가 되는거죠.

말하고자 하는 것은 이러한 세 스탯 모두 각자의 이유로 경쟁력이 있으며, 모두 각자의 이유로 중요하다는 것입니다. 그러나 골드 가치 측면에서 단순 비교가 어렵고 복잡하기 때문에,

각자 제 역할에 맞는 골드 가치를 맞추는 것이 쉬운 일은 아닙니다.

ⓐ.빛나는 티끌은 현재 스탯 대비 가격이 비싸다고 생각됩니다. 여러분은 현재 1 스킬가속당 50g를 지불하고 있는 셈인데, 40g 정도가 더 적당하다고 여겨집니다.

ⓑ.톱날단검은 반대로 가격 대비 스탯이 너무 좋았다고 생각합니다. 사실 톱날의 지나친 성능은 하루 이틀 일이 아닙니다. 제가 기억하기로는 항상 '지나치게' 좋아왔죠. 몇 년 동안이나요. 마찬가지로 1 물관당 40g 정도의 가격이 적당하지 않나 싶습니다.

ⓒ.AP 서사템 또한 비슷하게 가격 대비 스탯이 좋은 편입니다.

악마의 마법서는 아마 많은 AP를 상실하게 될 예정입니다. 해당 아이템이 지닌 AP의 골드 효율과, 스킬가속의 골드 효율을 놓고 봤을 때 덜어내야할 부분이 있기 때문입니다.

2.패치 목적

2.1.

이러한 패치의 목적은─. 그러니까 저희가 의도하고자 하는 것을 말해봅시다. 우선 챔피언의 성능이 본격적으로 바뀌는 전환점, 포텐이 터지기 시작하는 분수령, 그걸 정확히 언제쯤으로 잡아야 하는가? 라는 문제에 있어, 저희는 일반적으로 이것이 '전설 코어 아이템을 완성할 때마다'로 생각하고 있습니다.

그래서 탭 키를 눌러 확인하는거죠. '저 챔피언은 코어 아이템이 몇 개가 나왔네….' 챔피언의 성장을 가장 직관적으로 확인할 수 있는 지표입니다. 지금 싸워야 할지 말아야 할지, 싸운다면 언제 싸워야 할지, 얼마나 적극적으로 해야할지, 혼란스러운 게임 속에서 우리가 상황을 가늠할 수 있게 하는 판단의 근거가 되는 것입니다. n번째 전설 아이템의 완성을 챔피언의 성능이 급상승하는 변곡점으로 삼는 것은, 유저 분들이 게임을 읽는 것을 훨씬 쉽고 용이하게 만들어줍니다.

그러나 톱날이나 콜필드의 효율이 과도하게 좋아 서사 아이템만으로도 챔피언의 포텐이 터지기 시작한다면 그건 상당히 난해하고 어지러운 게임이 되어버리기 쉽습니다. 물론 잘 굴린 스노우볼링에 대한 보상으로 서사 아이템 단계에서 어느 정도의 성능 향상을 기대하는 것은 당연히 올바른 일이지만, 만약 그게 지나치다면, 전설 아이템은 더 이상 성능이 챔피언의 성능이 일신하는 전환점이라 볼 수 없으며, 존재가치를 잃어버리는데다, 게임을 읽는 지표로서도 사용할 수 없게 됩니다.

만약 톱날단검이 이미 130%의 골드효율을 내고 있다면, 요우무나 기회는 왜 존재하는 걸까요? 이미 우리가 전설 아이템을 통해 얻고자 하는 가격대비 고효율 고성능을 극초반 톱날단검부터 전부 얻어가고 있는데요? 게임이 '요우무를 완성시켰군요, 축하드립니다'가 아니라, '톱날단검을 완성시켰군요, 축하드립니다' 라고 해야 하는 꼴이 되어버립니다. 물론 톱날단검 또한 스노우볼을 잘 굴린 보상이지만, 고작 1000g 어치 스노우볼의 보상이 3000g 전설급 효율을 내고 있다는 것이 올바르지는 않은 것 같습니다.

요컨대 현재 서사급 아이템들이 주는 성능의 향상성이 과도할 정도로 높은 경우가 많다고 생각합니다.

2.2.

그 다음 두 번째 이유로는, 앞서 말한 이유로, 라인전 단계에서의 스노우볼링이 지나치게 빨라졌습니다. 특히 4분 전후의 첫 귀환에서부터 이러한 문제가 빚어지죠. 첫 킬을 따거나, 혹은 예술적인 라인관리, 딜교환으로 상대를 압도했다던가, 뭐가 됐든 초반 구간에서 여러분이 우위를 점했다면, 당연히 거기에 대한 보상은 따라옵니다. 상대보다 돈과 경험치가 더 많을 것이고, 롱소드 하나라도 더 뽑아올 수 있겠죠.  그렇다면 다음 번 라인전에서는 보다 편하게 딜교환을 하고, 압박을 하고, 견제를 하고, 라인전을 이길 수 있죠. 좋은 일입니다. 스노우볼의 기본이며, 문제될 것은 없습니다. 

그러나 진짜 문제는, 현재 리그 오브 레전드에서 한 쪽이 톱날단검을 먼저 뽑아오고 반대로 다른 쪽이 롱소드 x2에 머무른다면, '우위를 점하는' 게 아니라 거의 재앙에 가까운 수준으로 라인전이 박살이 납니다. 톱날단검이 갖는 골드 효율이 거의 전설 아이템 급으로 폭발적이기 때문이죠. 

저희는 서사 아이템의 골드 대비 효율을 100-110% 사이에서 조정하고자 합니다. (전설 아이템이 130% 정도의 효율을 보이는 것은 문제 없음. 그래야 성능이 변하는 전환점이 되므로.) 지나치게 고성능을 장착한 일부 아이템을 칼질하고, 첫 귀환을 찍었을 때 900원이 있다면 악법서를 완성하는 것보다 방출봉을 사는 것이 정답임을 확실하게 이해할 수 있도록 해당 단계의 밸런싱을 직관적으로 조율하고 싶습니다.