핫픽스에 대한 코멘트를 짧게 하겠습니다. 원래 이건 패치노트에 들어가 있어야 했지만, 수정되지 않았죠. 사실 저희가 최근 웹사이트의 백엔드 부분을 보수하는 작업을 했었는데, 덕분에 그동안 게시물을 수정할 수가 없었습니다. 며칠정도 걸렸죠. 그게 썩 모범적인 상황은 아니었음을 인정합니다. 거기가 저희가 직접적으로 변경사항을 공지하는 창구니까요. 다만 제가 웹사이트 쪽을 관리하는 담당자는 아니라서 별달리 할 수 있는 게 없었습니다.

< 치명적 속도 삭제 >

많은 챔피언들이 치명적 속도에 묶여 있었기에 관련해서는 혼란이 클 수 밖에 없었습니다. 대표적으로는 코그모가 직격탄을 맞은 챔피언 중 하나죠. 거의 승률 2%가 날아가버렸는데, 어느정도 빌드 최적화를 통해 회복이 될 수 있을거라 보고 있습니다. 그래도 안 살아나면 버프를 해야겠죠.

우선 크게 두 챔피언을 끌고 왔는데, 일단 가장 인기있는 챔피언이기 때문에 예시로 데려왔습니다.

● 마스터 이 : -0.85% 승률 + 최적화 가능
● 야스오 : -0.65% 승률 + 최적화 가능

1. 마스터 이

마스터 이는 1% 미만의 승률 하락을 겪었습니다. 다만 빌드 이동 등의 최적화 과정을 통해 승률이 회복될 여지가 많이 있다고 생각합니다. 바뀐 것이 많은 패치였던만큼 정확한 빌드를 가는 통계가 매우 희박한 편인데, 잘못된 빌드를 가는 통계가 필요 이상으로 지표를 갉아먹고 있죠. 

예컨대 스터 이에게는 현재 칼날비가 가장 좋은 지표를 보이고 있습니다. 칼날비 마이의 경우 지난 버전의 마이와 거의 비슷한 승률을 보이고 있으며, 룬 쪽으로만 이동을 거치면 대체로 괜찮을거라고 봅니다. 다만 그것과는 별개로 마스터 이 자체가 약한 성능을 보이고 있었기에 별도의 상향이 결정되었습니다.

2. 야스오

야스오의 경우, 성능이 치명적 속도에 많이 묶여있었을까요? 아마 그래 보이진 않더군요. 휘발된 성능은 0.5% 안팎에 불과합니다. 심지어는 빌드를 최적화할 수 있는 여지도 더 폭 넓게 존재하고 있으니 실성능은 괜찮다고 봅니다. 현재 야스오의 가장 좋은 룬은 기민한 발놀림이며, 정복자와 집중공격이 각각 비슷한 성적을 보이며 뒤를 추격하고 있지만 기발에 비해서는 유의미하게 뒤쳐지는 모습입니다. 보편적으로는 기발이 가장 좋은 옵션이리라 생각합니다.


< 스노우볼링 ? >

눈여겨보고 있는 부분은 스노우볼링 속도가 유의미하게 빨라졌다는 것입니다. 아직 패치초라 정확한 평가를 내릴 시기는 아니라고 보았기에 섣부르게 행동하진 않았지만….

여기에는 잠재적으로 여러가지 이유가 있을 수 있습니다. 이것저것 생각하고 있는 것들은 있지만, 그보다 미로운 부분은 게임시간 자체는 딱히 늘어나거나 줄어든 것이 없다는 점입니다. 패치를 거듭할 때마다 메타의 변화에 의해 게임시간이 유의미하게 증감하는 경우는 곧잘 보아왔으나, 적어도 이번에는 그리 큰 변화가 없었습니다.

몇 가지 짐작되는 가설들은 현상금 변화, 경험치 변화, 아이템 체계 변화 등이 영향을 주었을 수 있다는 것 정돕니다. 부정적 현상금보다 긍정적 현상금이 더 많은 폭으로 감소하였기 때문에, 팀들이 전체적으로 얻는 재화의 양이 이전에 비해 줄어들었겠죠. 경험치 조정, 특히 게임 후반의 공유 경험치 패널티가 새롭게 생긴 것도 영향을 주었을 수 있습니다. 특히 기존 게임 후반 챔피언 경험치가 불리한 팀에서 운 좋은 한타 대승으로 격차를 따라잡는 방식에 저희 생각보다도 많은 영향을 주고 있었다 한다면, 당연하게도 패널티가 부과된 현재 여기에 약간 제약이 걸렸겠죠. 아이템 변경도 어느 정도 영향을 주었을 가능성이 있습니다.

다만 뭐가 됐든 가능성에 불과하며 현재로서는 조사가 좀 더 필요할 것 같다 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

시간이 흐른 뒤에도 현재와 같은 스노우볼링 속도가 유지된다면 이를 조금 끌어내릴 패치안이 마련될 가능성이 있습니다. 일단은 논의를 좀 더 해보고 향후 공지해드리고자 합니다.


< 어둠불꽃횃불 / 운명의 재 >

1. 14.11에 횃불 추가 너프가 없는 이유

커뮤니티 등지에서 이런 내용의 게시물을 읽었었는데, 그러니까, "왜 횃불 기반 챔피언들(흐웨이, 카서스, 탈리야)을 너프하나요? 그냥 횃불과 재를 추가로 또 너프하면 되는 일 아닙니까?" 라는 내용이었습니다. 분명 일련의 핫픽스 이후에도 횃불과 재는 아직 약간 고성능일수도 있다고 보입니다. 특히 운명의 재가 그렇습니다.

다만 새로운 시스템이 등장하거나 옛 시스템을 삭제, 혹은 대체하게 되면, 이러한 변화가 각 챔피언들의 승률에 어떤 영향을 줄지 고려하게 됩니다. 그리고 그런 식으로 승률이 오르거나 내리는 것은 정상적인 일이며, 밸런싱의 실패와는 상관이 없습니다. 

예를 들어 어둠불꽃횃불은 "오래 싸워야 하는 메이지"들을 위해 고안된 아이템입니다.  지속적인 전투에 강력한 메이지들이지만, 리안드리를 당장에 올릴 수가 없는 챔피언들이 그 대상이었죠. 그야 리안드리는 마나나 가속을 제공하지는 않았으니까요. 다만 특유의 도트딜과 장기화된 전투 패턴에 매력을 느낄 만한 챔피언들이 횃불의 주 고객이었단 얘기죠.

흐웨이, 카서스, 탈리야 등의 챔피언들이 대표적인 라인업입니다. 횃불은 이들에게 있어서 쓰레기 아이템이 되어선 안 되었습니다. 즉슨 줄곧 마땅한 대안이 없던 이 챔피언들이 횃불을 갔을 때 어느 정도 승률이 향상되는 효과를 누렸어야 했다는 뜻입니다. 예컨대 탈리야는 그동안 대천사를 코어 아이템으로 채택했는데, 루덴의 전투 스타일이 탈리야와 잘 맞지 않았기 때문입니다. 정확히는 루덴을 통해 얻는 메리트보다, 차라리 대천사가 주는 수비적인 메리트가 더 컸던 탓입니다. 흐웨이도 아마 어느정도는 비슷한 카테고리에 있죠. 

그런 이들에게 적합한 다른 대안을 제공했다는 것은, 당연히 이들의 승률에도 영향을 주게 됩니다. 만약 해당 아이템이 챔피언들에게 어떤 승률 향상 효과도 누리지 못하게 했다면, 이 아이템은 제 목적을 온전히 수행하고 있지 못하다는 뜻일 것입니다. 따라서 지나치게 튀어나온 돌들만 다듬고, 아이템 자체는 최대한 제 기능을 수행할 수 있게끔 보존해주고자 했습니다.

2. 루덴 vs 횃불

다만 이러한 사실과는 별개로, 물론 이번 패치에서는 아마 횃불을 따로 더 건드리지는 않으리라 보입니다만, 너프를 먹은 현재도 어둠불꽃횃불이 루덴의 동반자에 비해 약간 지나치게 더 좋은 상태에 있는 것 같긴 하다고 보입니다. 그렇다면 가까운 미래에 횃불의 성능을 추가적으로 너프해야할 수도 있을 것 같긴 합니다. 혹은 반대로 루덴을 좀 더 상향해주어야 할 수도 있습니다.

다만 어느 쪽이든 궁극적인 착지점은 루덴과 횃불이 지닌 각각의 정체성을 분명하게 하는 것입니다. 서로 간의 우열이 없이 각자 지원하고자 하는 대상을 확실히 지원하는거죠. 

예컨대 횃불이 너무나도 OP라 르블랑조차도 루덴보다도 횃불을 올린다면 그건 문제가 됩니다. 루덴이 도태가 되었다는 뜻이니까요. 반대로 흐웨이가 횃불 대신 루덴을 간다면……. …어, 생각해보니 그건 문제가 없을 것 같네요. 흐웨이는 지속딜러적인 성격만큼이나 폭딜메이지스러운 성격도 가지고 있으니까, 경우에 따라 루덴과 횃불을 나눠갈 수도 있겠죠. 

다만 말씀드리고자 하는 것은 루덴과 횃불이 각각 어떤 컨셉의 챔피언들을 보조할 것인지 분명하게 자리잡는 것입니다. 둘 중 하나가 더 성능상 더 좋은 게 아니라, 둘 다 모두 각자의 컨셉 내에서 경쟁력을 갖는거죠. 루덴 기반 메이지들은 루덴을, 횃불 기반 메이지들은 횃불을, 두 컨셉 사이 가운데에 머물러 있는 이들은 상황에 따라 루덴 반 횃불 반 나누어 가는 모습을 보이는 게 이상적이겠지요.

다만 흐웨이는 현재 지나치게 좋아졌습니다. 횃불이 여타 다른 횃불 기반 메이지들의 승률을 적당히 올려주었다면, 흐웨이 혼자 그 수혜를 지나치게 많이 받고 있죠. 그렇다면 흐웨이가 좋아졌다는 이유로 횃불을 너프하기보단, 흐웨이 본체를 너프하는게 더 적절하다 보았습니다. 탈리야도 그렇습니다. 지나치게 좋아졌죠. 그렇다면 탈리야를 깎아내는게 맞다 생각했습니다.

3. 운명의 재 : 정글몹 추가피해

운명의 재의 경우 현재 AP정글러들에게 매우 각광받는 하위 아이템으로 자리잡았죠. 다만 이는 상당히 의도적인 패치였습니다. 

AP정글러들은 유달리 정글링 속도에 대한 의존도가 매우 높은 편입니다. 가령 다이애나의 패시브, 에코의 패시브, 전부 정글몹 대상으로 300%의 피해량 증폭이 붙어있죠. 물론 이 두 챔피언은 딱히 운명의 재를 필요로 하지는 않을테지만, 요점은 정글몹 대상 피해량 증폭이 별도로 붙어야 할만큼 스킬기반의 AP정글러들은 근본적으로 정글링이 그리 유리하지가 않다는 것입니다. 카서스나 브랜드처럼 자체적으로 광역 도트딜을 탑재하고 있는 축복받은 케이스가 아니라면 말입니다. 그래서 이 '정글링'에 대한 집착이 심한 편이죠. 

물론 다시 말씀드리지만 카서스는 여기에 해당사항이 없습니다. 기본 공격을 대체하는 수준의 낮은 쿨타임을 가진 스킬에, 광역 장판, 이 친구는 언제나 정글링에서 초유리한 입장에 있죠. 카서스는 완전한 예외입니다.

여하튼 이러한 AP정글러들의 고민을 해소해줄만한 아이템을 마련하는 것은 당초의 의도였습니다. AP정글러들과 AD정글러 사이의 간극을 좁힐 수 있게끔 도와주는 아이템이죠. 비슷한 딜레마를 탱커 정글러들도 공유하고 있는데, 이들을 위해서 바미의 불씨가 존재하고 있습니다. 운명의 재는 정글러들에게 AP판 바미라고 할 수 있었습니다. 최소한의 정글링 템포를 따라가 일정 수준의 경험치와 골드를 확보할 수 있게끔 돕는 역할입니다. 

이러한 고민을 AD정글러들은 하지 않죠. 그냥 평타를 툭툭 치면 되니까요. 그러나 AP정글러와 탱커 정글러는 구조적으로 그것이 불가능하기 때문에, 재와 바미가 생겼고, 재와 횃불에 정글몹 대상 추가 피해가 붙고 사라지지 않은 것도 이 때문입니다. 다만 운명의 재는 말씀드렸다시피 아직도 약간 OP일 가능성이 있으며 저희도 이 부분은 염두에 두고 있습니다.

< 원딜 아이템 >

AP 메이지들에게 있어 1코어의 경쟁 아이템으로 루덴 vs 횃불이 있듯이, 원거리 딜러들에게는 정수약탈자 vs 징수의 총이 상호경쟁 아이템으로 자리잡고 있습니다. 다만 현재 징수의 총은 지나치게 강한 감이 있으며, 정수약탈자는 이에 비해 약세의 모습을 보이죠. 이어지는 14.11 패치에서 이 부분에 대한 약간의 조정이 들어올 것입니다.

다만 그 이외에 원딜 아이템은 대체로 괜찮은 착지점에 내려앉았다고 보입니다. 스태틱은 많이 약한 듯 하지만, 역시 그 또한 이번 14.11 패치에서 다루어질 것 같습니다.

● 사미라

사미라는 분명히 과성능을 보이고 있었습니다. 저희는 이번 원딜 아이템 개편으로 징수, 무대, 윤탈 등의 깡AD 아이템들을 상당히 좋게 만들었는데, 사미라는 여기에 상당히 많은 수혜를 보았죠. 다만 그 정도가 지나쳤던 것 같기에 사미라를 살짝 끌어내렸고 현재는 괜찮은 수준까지 자리잡았다고 생각됩니다.

● 스몰더

스몰더의 성능은 옛 주문검 기반 정수에 상당부분 얽매여 있었습니다. 그러나 정수가 그보다 더 고대 시대의 형태로 회귀하면서 스몰더는 졸지에 짝꿍을 잃어버렸죠. 현재 스몰더의 빌드도 괜찮다고는 생각합니다. 삼위일체 기반의 빌드는 대체안으로 합리적이라고 보입니다. 치명타 100%를 위해서는 이제 4개의 아이템으로 충분하기 때문에 삼위일체 이후에 치명타를 올리기 시작할 수도 있고, 혹은 비 치명타 빌드로 마무리할 수도 있습니다.

물론 챔피언 자체의 성능이 저하된 것은 사실이므로 핫픽스로 상향이 결정되었으며, 핫픽스로도 충분히 성능이 회복되지 않았기에 금번의 패치에서 조금 더 체급을 끌어올릴 상향이 포함될 예정입니다.

● 코르키

코르키는 당초 저희가 기대했던 것보다 훨씬 좋지 않은 시작을 보였습니다. 상당히 쉬운 챔피언임에도 불구하고 지나치게 저조한 승률을 보였기에 핫픽스로 추가 버프가 결정되었습니다. 다만 장기적으로 본다면 코르키가 조금 "지나치게 좋을" 가능성도 있다고 보입니다. 그러니까 사기가 될거란 얘기죠. 다만 일단은 안정권의 승률에 진입했고, 문제가 생긴다면 그 때 너프를 하게 될 수 있을 것 같습니다.

● 드레이븐

드레이븐은 핫픽스로 너프된 패시브가 상당히 큰 타격을 주었습니다. 아주 큰 타격을 주었죠. 덕택에 드레이븐은 현재 솔로랭크에서 명백히 약한 챔피언의 반열에 들었으며, 이는 지나쳤던 듯 하기에 14.11 패치에서 일부분의 성능을 환원할 생각입니다.