< 룬 변경 >

생명흡수

》 적 처치시 회복량 2-17 >> 2-20

의외이긴 하나 생명흡수는 지표상 상당히 약한 위치에 놓여있습니다. 경쟁상대인 승전보나 침착과 비교했을 때 제법 밀리고 있죠. 승전보나 침착의 성능을 끌어내리는 방법도 있었지만, 현재로서 당장은 룬의 전체적인 성능을 하향평준화 시킬 계획은 가지고 있지 않기에 생명흡수의 성능을 끌어올리는 방향으로 가닥이 잡혔습니다. (물론 어쩌면 미래에 룬의 보편적인 성능을 하향평준화 시키는 작업이 필요할 수도 있겠지만 일단 당장은 계획에 없습니다.)

체력차 극복

》 60% 이상 체력 공격 시 추가 피해 >> 50% 이상 체력 공격 시 추가 피해

솔직히 말씀드린다면, 조금 깜짝 놀랄 수밖에 없던 패치입니다. 이런 패치를 하게 될거라곤 상상하지 못했는데, 개인적으로 저는 이미 체력차 극복이 아주아주 좋은 룬이라고 생각했거든요.

기술적으로 체력차극복은 기술적으로 옆칸의 최후의 일격보다 게임 전반에 걸쳐 훨씬 더 많은 피해를 입히게 합니다. 다만 포킹을 통한 견제가 실질적으로 적들을 마무리하는 막타 화력보다 더 중요하다고 말할 수는 없기 때문에, 체력차 극복이 더 많은 피해를 입힐지언정 정작 최후의 일격보다 더 많은 게임을 이기지는 못하고 있습니다.

일련의 변경으로 체력차 극복이 발동되는 기간이 조금 더 길어지게 될 것입니다. 경쟁 룬 사이의 간극을 충분히 메울 수 있었으면 좋겠습니다.

이번 패치 조정되는 룬은 여기까지입니다.


● 불굴의 의지

말이 나온 김에 자리를 빌려 조금 더 덧붙일 것이 있습니다. 현재 많은 분들이 "불굴의 의지는 좋지 않은 룬이다"라고 말씀하시는 것을 알고 있습니다. 다만 이는 사실이 아닙니다. 불굴은 현재 충분히 실용성이 있는 룬입니다. 기능상 불굴의 의지의 효율은 게임 전반에 걸쳐 룬 한 칸의 값어치만큼은 충분히 나오고 있다는 것이 확인됩니다. 레벨 12의 최대 수치까지 굳이 기다릴 필요도 없이 말입니다. 수치가 상당히 미비해보이는 것은 사실이지만, 현실적인 성능은 충분히 나오고 있는 것으로 직접 확인했습니다. 좀 더 자료를 보태고 싶지만 여기에 대해선 사실 쓸만하다는 말 외에는 할 말이 없네요. 죄송합니다.