도파의 바텀론 영상을 보면 나오는 개념이
정확히 현재 메타랑 아주 동일하다고 생각함

요약하자면
바텀 기량 차이로 인해 대다수의 게임 흐름이 결정됨

자력으로 지는 바텀은 매순간이 다이브 각이고
자력으로 이기는 바텀은 매순간이 내가 다이브 할 각임

바텀이 지게되면 용쪽 시야 다 먹히고
상대 바텀이 쳐박거나
이기는 바텀인데도 불구하고 상대 정글이 유기할 경우 아니면
사실상 게임에 변수는 존재하지 않음

그럼에도 불구하고 바텀이 터져도 이기는 판이 많이 나오는데
그런 판의 특징 몇가지는
1.상대 원딜이 박음
2.아군 상체가 성장이 꽤 잘되있고 조합이 원딜을 잡을 수 있는 조합
3.정글이 안망했을경우

이중 3번이 매우중요함
아군 바텀이 터졌을 때는
바텀을 풀려고하지말고
상체쪽에서 속도전을 벌려야함

말그대로 상대 정글에게 바텀 다이브를 강제로 하게 하는 거임
반대로 내가 바텀게임을 하고 있을 때도
상대 정글이 탑다이브를 하도록 유도하는게 좋음

대신에 전자보단 후자가 난이도가 더 어렵긴함

그리고 지는 바텀은 아무리 파줘도 지게 되있음
라인전을 지는건 서폿역량이 큰데
그와중에 둘다 쳐박아서 손쓸수가 없을때는
보통 둘다 못해서 쳐박힌거임

예외로 지금 정글은 풀캠이 무조건적으로 옳음
근데 모순되게 풀캠을 못하는 경우가 더 많음
이유는 바텀을 봐줘야되기 때문임

원래 그래서 바텀을 안보고 무지성 풀캠 박고
후대처 하는 연습을 하려했는데
바텀이 터지기 시작하면 답이 없어서
봐주는게 맞는거같음

실제로 연승중이고
대신에 바텀갱을 성공하지 못할 각에
바텀갱을 찔렀을 때는
역풍을 아주 쌔게 맞음

그래서 바텀을 억지로 본다기보다는
역버프 풀캠을 거의 고정적으로 가져가되, 풀캠돌기전에 뛰어야 될거같으면 다버리고 뛰어야함

내가 늦을거같거나
못갈거같으면 당연히 담턴에 상대정글 들어가야함
카정 치기 위한 목적이라기보다는
정글 위치 찾기위해서 가는거임