40% 0.08이면 60% 빈 부분으로 딜 할당하면 0.032인데 최소 0.05입히는 기존에 비해서 딜이 너무 약함.

최후의 일격 -3.2%
전 체력차 극복 -5~11%(최소 5% 보장.)
후 체력차 극복 -3.2%
(적의 컨디션 상태)

최후의 저항 -6.27%
(자신의 체력에 따라 피해를 감수하고 싸우니 이건 브루져용)

체극이 쓉사기였네 조건 다 빼고 발당 추뎀으로 환산하면 이럼.

체극을 일정하게 깎기 때문에 무미건조하게 걍 제일 쌤.

최후의 일격은 킬캐치에 유리하다는건데 바뀐 체극을 보면 먼저 피를 빼놓으면 딜 주도권이 생기니 메리트가 있지 않냐는 온리 라인 전용 룬 같다.

스몰라인전이면 극체랄까.? 버티기용.


컨셉.
전 : 체력을 그냥 더 쌘 딜로 받아내어라.
후 : 상대 체력을 줄여서 나랑 동등하게해라.

밸런싱이 추가 체력 할당량 보니 40%~60% 할당량 추체가 보통 40%의 비율 최대 60%되게 밸런싱이 잡히는 건에 딱 맞춘듯.(기체 600 + 추체 400 총 1000)

픽이 자주되는 아이템을 통계로 뽑고 그 템들의 체력을 맞추더라고 다른 챔들 통계 보니 그럼.

비율에서 자기비율로 깍도록 해서 한건데 궁금하면 "황금비율"이라고 검색해보셈.

0.4의 2.5배가 1
0.8의 1.25배가 1
0.6의 0.66배가 1-> 3/2 × 1.5=0.999999, 1
듯이 상대 비율에서 몇 대 몇을 정해놓는거임.

0.4와 0.6의 상대비율 2.5×0.6=1.5
(수체계가 정확히 3으로 나눠지는 체계가 아니라서 0.6을 주느냐 0.6666을 주느냐는 계산자 대충 고려해서 줘야 됨. 0.4의 1.5는 0.6이고 0.6의 2/3는 0.4거든)

그냥 체감성능과 생각에서 대략 얼마 만큼이 더 필요하냐 할 때 1/3과 1/2, 2 더 필요하냐 안하냐 할 때 각 기준 마다 몇 대 몇 정해두고 그 기준에서 깎는거임.