외부쪽에 내부에서 체험을 하고 스탬프를 받은걸로 장패드를 교환하는 교환소와 DIY존이 있고 체험하는 컨텐츠들은 전부 내부에서 체험할 수 있었는데 군단장 레이드 발탄2인 + 용병6(모바일) - 어비스던전(PC) - 군단장 레이드 발탄(1인, 도전모드) - 마이룸(모바일) - 가디언토벌 경쟁전(모바일) - 카오스 브레이크(모바일) 순으로 진행하였다.

# 로아 본캐릭이 워로드라 모바일에서의 차이점을 보기위해 워로드만 플레이하였으며, 체험 후기도 워로드 플레이 시점에서 작성하며 생각나는대로 쓰느라 가독성이 많이 떨어짐.

1. 군단장 레이드 발탄2인 + 용병6 (모바일)
들어가자마자 약간 혼비백산인 상태에서 하느라 기억이 잘 나지 않는데 2인이서 짝을 지어 플레이하여 둘중 한명이 공대장역할까지 하여 에스더까지 사용한다. 에스더는 그냥 1시쪽에 에스더 이미지가 있어 버튼을 누르면 자동으로 나가는 형식이며 pc버전과 다르다는걸 제일 먼저 확인한게 각성기를 사용할 때 pc로아 초각성기처럼 짧은 컷신이 나오며 사용됐다. 다만 이때 단순한 피면인지 무적인지는 확인하지 못하였는데 피면으로 보였다. 첫 플레이라 인터페이스에 적응이 잘 안된것인지 체력바 , 아덴을 확인하기가 어려웠는데, 버스트블레이드마냥 캐릭터 옆에 게이지바가 있던걸 보면 이를 배려하여 아덴게이지를 보기 편하게 해둔것같았고, 전체적인 패턴은 발탄패턴에 일부 변경되거나 새로운 패턴이 있었다. 또한 내가 공대장이였다가 죽었는데 죽은순간 바로 다른사람한테 공대장이 넘어가져서 그대로 다른사람이 에스더를 사용할 수 있는점또한 좋았고, 이는 PC로아에서도 공대장이 죽을시 1-2 1-3 1-4 2-1 2-2 2-3 2-4 순으로 공대장이 자동 위임하게 하는 설정을 도입하면 좋겠다는 생각이 들었다. 또한 발탄 패턴이 대부분 똑같아 용병이 아닌 2명이 카운터 타이밍을 알고있음에도 불과하고, 용병이 카운터를 먼저 칠만큼 생각보다 용병시스템이 일을 잘하였고, 용병은 마이크로도 간단한 오더가 가능하다고 현장에서 안내받았다.

2. 어비스던전 (PC)
4명이서 PC로 플레이하였으며, 10분정도면 1, 2관문 깰정도로 라이트하고, 패턴또한 쉬워 모바일로도 충분히 플레이 할만해 보인다. 영광의벽은 체험하지 못하였지만 인벤 플레이영상이 있고, 크라잉스톰 던전을 플레이하였는데, 1관문 기믹은 보스가 5개의 오크통중 하나에 들어간뒤 야바위가 진행된 후 보스가 있는 오크통을 무력화하는 패턴, 피자패턴에서 안전지대를 먼저 알려준 뒤, 안전지대를 제외한 부분을 공격하고나서 보스를 무력하는 패턴이 있었다. 2관문 패턴은 외부에서 유저를 공격하는 표시가 뜨고 보스가 무력게이지가 생겨 스킬로 보스를 무력을 하며 유저를 공격하는걸 보스쪽으로 유도하여 외부공격으로 보스를 맞춰 무력게이지를 깎는 기믹이 나왔는데, 쿠키런 모험의탑을 알고있다면 콘&밥의 기믹과 매우 유사하다. 1일차의 3회차로 참여하여 PC가 오래 켜져있어서 그런지 본체쪽에서 열이 꽤나 발생하고있었음을 느꼈으며, 모바일로 발탄을 했을때랑 비교하면 아무래도 PC가 모바일보다 조작이 편했다고 생각한다.

3. 군단장 레이드 발탄 (1인, 도전모드, PC)
가장 플레이시간이 길었고 로아M에 대하여 느낀점이 가장 많았다. 자리마다 PC와 모바일이 있어 원하는 기기로 플레이 할 수 있었는데 체험장에 있는 컨텐츠중 가장 상위컨텐츠라 PC로 플레이해보았다. 난이도는 입문 난이도와, 도전 난이도로 나누어져 있으며 클리어 보상은 도전 난이도 기준으로 랭킹보상 1, 2, 3, 4~100위 칭호가 있으며, 테스트 기준으로 랭킹을 눌렀을 때 랭킹 정보가 없는것으로 보아 클리어 인원은 없는것으로 보였다. 칭호 외의 보상으로는 약 13만실링, 성장재료, 재련재료, 보조재료, 특수재료, 전설어빌리티 스톤이 있었다.(https://youtu.be/QaRf5xe55YQ) 입문 난이도는 기존 로아를 했던 유저 기준으로 원트원클할 정도로 쉬운 난이도로 나왔으며, 도전 난이도는 단단하고 유틸 좋은 워로드 기준으로도 기존PC로아 플레이 유저로도 5~6트는 해야 클리어 할 정도로 난이도가 있었고 입문난이도와 일부 패턴이 달랐다. 생각나는대로 바뀐 패턴들을 작성하면 다음과 같으며, 헬발탄패턴에서 좀더 변형된 느낌이였다. 로아M에서는 카운터로 보스가 그로기상태거나 공격을 스페로 피하면 특수 스킬이 활성화되는데, 이 스킬이 스킬쿨타임도 약 10초로 그리 길지 않고 데미지도 서브딜링기 느낌이 나며, 무엇보다 전진후 찌르는모션이라 스페로 빠진 후 보스에 다시 붙으며 딜하기 매우 편했다.
1. 휠윈드패턴에 헬난이도처럼 캐릭터위치에 똥이 생기며, 돌리면서 안 밖이 터졌다가 중간이 터짐(워로드라 맞으면서 플레이가 가능하여 잘 기억 안남)
2. 발탄 도끼 3회 찍기패턴이 4회로 늘어나며, 4타는 카운터가 가능하다.
3. 8똥패턴이 4번으로 줄어드는대신 하나씩 떨어지고 떨어진곳 외부가 터져 안쪽이 안전(체력 11만가량중 데미지 약 4000~5000) 이후 외부에 발탄 무기가 떨어지고 터진뒤 외부로 들어가기(이 패턴도 헬과 비슷)
4. 발탄이 유저 타겟팅돼 포물선이 생겨 빨간부분은 즉사데미지, 그 외는 노란색으로 표시돼 노란색부분의 기둥 뒤에 숨어야하는패턴-> 포물선이 자기 캐릭터의 반대방향에만 작은 포물선으로 노란색이고, 그 외가 빨간색으로 변경. 즉. 중앙쪽에 붙어서 무빙을 하다가 고정이 되면 빠르게 노란색쪽으로 가서 피해야함
5. 기둥이 생기고 난 뒤 발탄이 도끼를 휘둘러 검기로 기둥을 패턴들 전부 기둥을 부수지 않으면 잠시후 터지며 전체 즉사데미지. 
이 패턴이 4, 5번이 연속으로 나오다 보니 중앙쪽에 있다가 달려 기둥뒤까지 숨었다가 도끼 검기로 기둥을 맞추고, 바로 이어지는 도끼 검기로 반대쪽 기둥을 맞춰야한다.
6. 버러지 카운터패턴이 발탄을 카운터 치는것이 아닌 발탄 주변으로 발탄 영혼 4개가 나와 상아탑 라자람 보스 카운터처럼 모션이 다른 발탄 카운터 치기 4회 반복, 카운터 칠 때마다 모든 스킬이 쿨타임 초기화되지만 모션을 보고 카운터를 쳐야하므로 전진형카운터가 좋아보였고, 중앙에는 발탄 실체가 있어 깎일수록 딜도 잘 넣을수 있어보였다. 또한 3회만 성공 했을 때 패턴 종료 후 발탄이 데미지를 주는 공격을 했으며, 카운터 4회를 모두 쳤을 때 발탄이 짧은 그로기에 빠졌다.
7. 3카운터 패턴은 싱글이다보니 카운터를 쳐도 침묵이 걸리지 않고, 모두 자기가 쳐야하는 방식으로 변경
8. 해당패턴은 잘 모르겠는데, 보스에 색이 생기고 양 옆에 빨, 검은색 구슬이 생겼는데 데미지를 준 뒤 무력하는패턴이 한번도 나오지 않아 그 패턴이 이 패턴으로 변경된게 아닐까 싶다.
8. 연환파신권패턴에서 추가적으로 능지패턴처럼 생기는데, 이를 워로드 쉴드와 피면으로 넘어가서 잘 알지 못했다.
9. 연환파신권 이후 영혼패턴에서 추가된 패턴으로 발탄이 모션을 취한 뒤 발탄의 헤드방향 180도 위험, 백 안전한 패턴 
플레이하면서 도끼에 맞으면 생기는 현기증 디버프가 정화룬이없어 해제 불가능해 불편하였고, 영혼패턴에서 보스가 불멸 버프가 8스택인데 카운터를 치고 카운터 쿨이 돌아오지않았는데, 카운터가 또 나와 카운터를 치지 못하는부분이 불쾌해보이고(워로드는 카운터가 배쉬, 대어파 2개라 괜찮긴했다.), 영혼패턴에서 나오는 변경된 4찍패턴이 4찍때 카운터쳐야하는데 유령 카운터도 동시에 나와 미완성적인 느낌을 받았다. 또한 도전난이도에서 영혼패턴에 처음 들어갔을때는 영상에서 나왔던 기둥 뒤에서 조작하는 기믹이 나왔는데 첫번째는 PC버전에서 WDSAWDSA반복하여 누르기, 두번째는 ADAD반복하여 누르기가 나왔는데 해당 기믹때 컷씬이 나오는데 컷씬 중간에 발탄에 공격을 맞아 사망하는 현상이 있었고, 플레이시간이 길어지니 발탄의 움직임이 부자연스러우며 체력바와 쉴드바가 따로놀아 체력바가 2개로 따로 놀았으며 영혼패턴에서 죽은 뒤 리트하여 다시 영혼패턴에 들어갔을 땐 이 패턴이 나오지도않았었다. 발탄의 파괴 수치는 워로드의 각성기 방패밀치기 대어파로 이후 1시 찍기, 11시 박치기후에 추가 스킬로 1파괴된것으로 보아 파괴수치가 5정도로 보였고, 이후 2파괴는 9시 박치기후 실리안 한방으로 됐으며 2파괴를 했음에도 영혼패턴까지 가는데 광폭화 시간이 약 2~3분이 남을정도로 딜이 빡빡했다.
개인적으로 플레이하며 느낀 또다른 불편한점은 캐릭이 최소 2022년도 기준으로 만들어진것인지 배쉬, 방격에 파괴가 없고 워로드 증오의 함성 시너지가 아래 사진처럼 증함 시너지가 타대 3%에 백헤드 시너지 9%로 설정돼있었는데 발탄 재료로 사멸세트도 만들 수 있지않을까 하는데 이러면 오토로 플레이 할 때 백캐릭이 상대적으로 많이 불리하지않을까 싶었다. 또한 아크패시브가 없는것으로 보였는데 아크패시브에 있는 유틸적인 부분이 사라져 역체감으로 인해 더 불편함을 느낄것으로 보였다. 당장 워로드로 플레이할때만  해도 배쉬에 있는일반 스킬 데미지 증가가 공격력 증가라 고기워로드로 배쉬 족쇄가 다시 있고, 전태워로드또한 배쉬이후 6초간 데미지 상승에 최대한 주력기를 욱여넣어야하던 때로 돌아왔었다. 


4. 마이룸 (모바일)
꾸미기 같은거에 관심이 전혀 없어 개인적으로 가장 기대하지 않았던 체험존이였다. tts시스템으로 풀보이스로 진행됐는데 거부감이 들지 않고 자연스러워 사운드가 만족스러웠고, 옷 꾸미기 패턴에 영상에서처럼 AI시스템이 도입돼있었는데 생각보다 잘만들어져있었는데, 모바일 로아 홈페이지에서 유저들이 만든것을 볼 수 있는데 이 사이트에서 의상, 바닥의 다양한 패턴들을 볼 수 있다.(https://lostarkmobile.onstove.com/myroom?order=Newest&text=) 고르는것에 마이크, AI챗마냥 채팅으로 고를 수 있었는데 바닥 색상에 AI가 얼마나 잘 작동할지 궁금하여 사람들이 잘 사용하지 않을거같은 민트색을 사용하였고, 의상 AI에 패턴 1, 2, 3에 각각 무지개, 환공포증(AI시스템이 얼마나 잘되는지 궁금했음), 모코코를 했는데 검색한 결과가 마음에 들지 않으면 다시시도하기버튼을 눌러 다른 패턴을 볼 수 있었고, 패턴을 고른 뒤 크기 조절이 가능했다. 패턴3이 차지하는 비율이 적어 모코코가 PC로아 수집물 모코코마냥 자세히 보지않으면 찾기 힘들게 됐다. 로아m 마이룸 갤러리에 논소베리를 검색하면 볼 수 있으며, 다른 AI설정으로 아는 캐릭터로는 qwerop캐릭의 바닥색상 핑크핑크, 의상 패턴으로는 지뢰녀를 했다가 실패하여 마법소녀로 한 패턴이 있다.
기능은 전체적으로 마음에 들었지만, 체험존에서 캐릭터를 만들고나서 사진을 만들면 QR이나와 저장할 수 있는 시스템이 있었는데 체험용 아이폰16pro기준으로도 QR생성을 하고 QR코드를 찍으려 하자 앱이 튕겨 홈화면으로 돌아가 처음부터 다시해야할뻔한 상황이 나왔었다.

5. 가디언토벌 경쟁전 (모바일)
8명이서 플레이하며 4/4명으로 팀으로 플레이하였는데, 해당 체험존에서 모바일로아의 문제점과, 경쟁 시스템에서 실시간 딜미터기의 순기능을 체험할 수 있었다. 가디언은 랜덤으로 나온다 하였고, 3판 2선승제였는데 쿤겔 - 베스칼 - 쿤겔 순으로 나왔고 조합은 아군 4딜, 적군 3딜1폿으로 구성됐는데(각자 캐릭터 원하는걸로 선택) 3판 모두 게임 치열했고, 12시쪽에는 전체딜100%중 아군과 적군이 넣은 딜 비율이 있었고 1시쪽에는 아군파티원4명의 딜 비중이 실시간으로 나와 있었다. 1시쪽의 파티원 딜 비중을 보며 욕심이 생겨 더 열심히 딜을하게되고, 남은시간과 아군, 적군의 딜비중을 보며 더 빡딜하게 됐었다. 또한 카운터가 나오는데 카운터를 치면 그팀은 기믹을하느라 불리한것이 아닌가 할 수 있지만, 카운터를 친 팀에 버프를줘 오히려 기믹을 권장하는 경쟁시스템이였다. 플레이하며 문제점을 몇 느꼈는데 처음 플레이 하러 갔을 때 내 옆사람이 바드를 하려 했는데 체험장에서 사용할 수 있는 바드 스킬이 아덴을 제외하면 스킬이 3개뿐이였고, 워로드를 하는데 처음에는 콤보시스템을 사용했는데, 큰 문제점이 2가지 보였다. 첫째는 콤보스킬과 체인스킬이 1타만 사용하고 2타로 넘어가지 않고 다음스킬로 넘어가 리프어택과 방패격동스킬이 1타만 사용 가능했으며(방밀스킬은 2타까지 나갔던걸로 기억) 워로드인경우 아이덴티티 게이지를 방어태세를 해제하고 증오의함성스킬로 아덴을 채운 뒤 다시 방어태세를 활성화하여 딜하는 구조인데 증오의함성이 콤보스킬 중간에 있다보니 스킬을 쓰는 중간에 콤보스킬이 증함인것을 확인 하고, 방어태세를 해제하고 증함을 쓴 뒤 다시 방어태세를 쓰는 과정이 매우 불편했다. 이를 가디언토벌 하기 전 스킬을 눌러보는 과정에서 알게됐는데 진행 중 문제가 생겼는지 캐릭터를 다시 만드는것부터 시작하여 콤보스킬 시스템을 사용하지 않고 버튼 여러개를 사용하는 시스템을 사용하였는데 이 시스템이 체험하는 과정에서는 콤보스킬 시스템보다 편하였다. 또한 아이덴티티 스킬 전장의 방패스킬은 기존 게임과는 다르게 중간에 캔슬 할 수 없어 한번 누르면 강제로 수초간 홀딩돼 불편하였다.

6. 카오스 브레이크 (모바일)
이름만 봤을땐 PC로아의 카던과 유사하고 이름만 바꿨을거라 생각하였는데, 뱀서라이크게임이였다. 행사장에 있던 체험존에서 개인적으로 가장 불만족스러웠는데, 플레이 하러 갔을 때 최종 스테이지까지 하는데 약 50분가량 걸린다하였는데, 이는 중간중간 진행하는것에 맞춰 스킬을 추가하거나 업글하고, 스테이지를 선택해야하는 게임 특성상 화면을 자주 봐야하는데, 수동으로 플레이했지만 자동으로 플레이한다고 해도 플레이타임이 너무 길지 않나 생각했다. 타 뱀서라이크게임에서는 처음에는 스킬이 하나지만 점점 스킬이 화려하고 강력해지는 경험을 할 수 있는데, 카오스 브레이크는 스테이지가 여러개고 스테이지별 플레이시간이 약 2~3분 되는데 처음에 스킬 2~3개중 하나를 골라 스킬이 생기고 카던같은장소에서 몹을 잡아 레벨을 올릴때마다 새로운 스킬을 얻거나, 기존 트라이포드옵션이 생기거나, 카오스 브레이크에만 있는 옵션(증오의함성에 폭탄을 부여하여 맞은적 주변에 잠시후 데미지를 주거나, 체력젠, 이동기사용시 스킬 쿨타임 감소 등)3개중 하나씩 선택하여 강해지는 시스템이지만 스테이지가 넘어가면 다시 처음부터라 캐릭터가 강해지기도 전에 다시 처음부터 해야하는 불쾌한 경험을 하였다. 카오스 브레이크를 하러 갔을 때 체험할 수 있는 시간이 적어 약 10~15분가량밖에 체험하지 못해 그런거일수도 있지만, 캐릭터가 성장하기도 전에 캐릭터를 처음부터 육성해야하고, 스킬도 끝날때까지 1~2가지스킬만 사용 할 수 있어 스킬이 너무 적다 생각하였다.