반갑습니다. 오랜만에 다시 글을 올리네요. 저도 귀찮아졌나봅니다; 그간 올렸던 글을 올려보니 문맥도 엉망이고..... 제가 쓴 글이 맞나 싶을정도의 형편없는 글이더군요-_- 왠지 요즘은 '글'이란걸 쓰는데 거부감이 드는데 그 영향인가 봅니다.


  언제나 그렇듯이, 실력있는 헌터보다는 초보자분들의 이해를 돕기위한 공략입니다. 특히 서로 쳐서 방해하는 일이 없도록 하자는 취지의 공략이었지만, 피리는 그 특성상 한사람몫을 해내려면 해야하는 임무가 많기에 다른 부분에 대해서도 좀 적었습니다.

  본 공략은 오직 저의 경험과 견해에 의한 것으로, 절대로 진리가 아니며 더 나은 방법은 얼마든지 있을 수 있습니다. 그러니 이대로만 하신다거나 하지마시고 늘 발전을 위해 노력하는 헌터가 되시길 바랍니다.





기본적으로 모든 수렵피리는 발도중의 이동속도 증가, 무기의 튕김방지를 버프로 걸 수 있습니다(자신 한정)
발도중의 이동이 무기넣고 전력질주하는것에 육박할 정도로 빠르기 때문에 납도할 필요없이 빠르게 달릴수 있고, 육질이 단단한 몹에게도 튕김없이 과감히 치고 빠질수 있는 기동성있는 전투가 수렵피리의 장기가 되겠습니다.
또한 모든 공격모션이 슈퍼아머를 가지고 있고 주력기인 노젓기는 무한콤보가 가능하므로 난전이나 1부위 집중공격시에도 힘을 보입니다.
누구보다 빠른 발을 살린 빠른 공격과 이탈, 전혀다른 성격에 세가지 공격기술을 잘 활용하여 어떤 상황에서나 스르륵 적응하는 전투방식, 전황의 구성과 변화에 맞춰 최적화된 버프를 걸고, 사냥전반을 지휘하는건 오직 피리만이 할 수 있는 능력입니다(비록 현실의 인식은 시궁창일지라도)


버프는 수렵피리의 특기이자 특징이지만 쓸데없는 버프를 걸거나, 버프만 걸고 숨는것은 전혀 좋지못한 플레이입니다.
피리역시 강력한 타격능력을 가진 무기이고, 스턴누적치를 쌓을수 있습니다. 또한 독,마비등의 무기를 들경우 누적치를 쌓기에 매우좋은 연타형 찌르기까지 보유한 강력한 전투형 무기입니다.
쓸데없는 버프로 전투시간을 줄여버린다면 피리의 파괴력을 줄이고, 또한 스턴등의 상태이상 누적치까지 깎아먹게 됩니다(상태이상치는 상태이상누적공격을 일정시간동안 하지 않으면 빠르게 감소하기 시작)
그러므로 식사버프를 하지 않고와서 피리에게 체력증가 버프를 요구한다거나, 스테미너에 의존하는 무기가 혼자뿐인데 강주약 준비하지않고 피리의 버프에 의존하려한다던지 하는 행동은 파티의 효율을 매우 깎아먹는 어리석은 행동이라 하겠습니다.

특히 피리의 버프시간을 늘려주는 적취주G는 100랭이 넘어야 생산이 가능합니다. 100랭이전의 헌터에게 버프를 세네가지씩 걸어달라고 하면 전투에는 거의 참가하지 못합니다.
아무리 공(대)버프를 걸었더라도 이런 상황은 비효율적일수 밖에 없습니다. 무리한 버프요구를 하는 파티원이나, 버프만 하겠다는 피리 모두 뭔가 잘못생각하고 있다고 봐야합니다


재삼 강조하지만, 이전의 공략에서도 버프만 걸고 숨는 피리는 언제나 논외였습니다. 그런 전투방식은 효율적이지도 못하거니와 본공략의 취지와는 전혀 관계가 없으므로 참고하실 필요가 없습니다




일단 피리의 장단점부터 알아보죠.

장점 
1. 버프효과. 현재 피리하면 버프라고 인식되어져있죠. 그만큼 피리를 대표하는 기능입니다. 피리만의 고유특징이기두 하구요
2. 몇안되는 타격무기,  해머와 함께 스턴을 일으키는게 가능한 무기입니다. 랜스가 제한적인 타격데미지를 줄수 있다고는 하지만, 부위파괴나 스턴등의 부과효과까지 모두 가지는건 아닙니다. 따라서 거의 드문 타격속성무기이면서도, 해머와는 다르게 아군과 부대끼면서 싸울수도 있는 유일한 무기입니다
3. 기동성,  애초에 수렵피리는 납도가 필요없는 몇 안되는 무기입니다. 버프효과이긴 하지만, 발도중 이속을 높여주는 버프를 모든 피리가 가지고있기에 기동성이 높은 편입니다.
4. 튕김방지기능,  모든 수렵피리가 가진 또하나의 특권, 튕김무시입니다. 오오나즈차나 얀가루루가같은 특정몹에겐 정말 특권과도 같은 권능. 3번과 4번은 버프효과이지만 워낙에 뛰어난 장점이라 1번과 따로 언급합니다.
5. 뛰어난 상황적응성,  머리에 타격치도 줄수있고, 파티에 해머가있으면 머리버리고 아무데나 비비고 들어갈만한 슈퍼아머도있고, 버프도 상황에 맞게 걸어줄수 있고... 여러 상황에 만능으로 적용하는게 가능합니다.


단점
1. 버프에 얽매여있다.  아이러니하지만-_- 수렵피리가 뛰어난 타격무기임에도 불구하고 스턴거는 횟수가 해머에게 밀리는건, 피리는 어쩔수없이 연주타임을 가져야 한다는 것 때문입니다.
  스턴문제가 아니더라도, 팟원에게 버프를 하나도 걸지 않더라도, 자기자신을 위해서 최소한의 연주는 반드시 해야하기에, 정기적으로 연주에 시간을 소모해주어야합니다.
2. 뛰어난 상황적응성,  이걸 그대로 단점으로 적기는 우습지만, 적응성이 뛰어나다는것은 그만큼 사용자가 상황판단을 잘하지않으면 민폐가 된다는 소리입니다. 피리자체가 상황을 만들어내고, 그 상황을 얼마나 잘 대처하느냐가 효율의 분수령이 되기에, 타무기보다 판단력이 필요한 무기라 하겠습니다.
3. 공격중 이동과 방향전환이 전혀없다.    뛰어들면서 치는 공격도 없지만, 치는중에 방향전환도 없습니다. 즉 공격개시할때 위치와 방향을 100% 완벽하게 잡고 공격개시해야한다는 겁니다. 때리면서 방향전환이 안되니 공격방향을 수정하려면 공격을 멈추어야하고, 그러면 슈퍼아머가 없어져 넘어지기 쉽습니다.
4. 공격궤적의 난해함    아무래도 주력이 되는 공격은 노젓기(좌우 휘두르기)인데... 이게 생각보다 각도가 애매합니다. 자리를 잘 잡지않으면 좌우 둘중의 한방향의 공격만 성공한다던지... 몹 정면에서 휘두르는데 머리에 안맞고 목이나 발에 맞는다던지... 가진 공격기술 3가지가 다 나름 쓰기에 쉽지않은 특징을 보유하고있는데가, 그 성격이 너무 달라서 적응하기 어려울수 있습니다




연주를 제외한 피리의 공격기술 3개를 먼저 좀 살펴보고 들어가도록 합시다.

일단 찌르기(3타째 제외)->노젓기로 바로 연결이 가능하며  노젓기-> 휘둘러 내려찍기로 바로 연결이 됩니다. 찌르기(3타째 제외)-> 내려찍기도 연결됩니다
모든 공격모션중에는 슈퍼아머입니다. 모든 공격은 타격속성입니다.(찌르기가 절단이냐고 물어보는 분이 계셔서;)

찌르기(혹은 콕콕콕) 3타까지 연속으로 사용할수 있으며 도중에 다른 공격기로 캔슬가능합니다. 공격중엔 슈퍼아머이지만 찌른후에는 슈퍼아머가 없으므로 난전중에 찌르기후 넘어지는 경우도 종종있습니다.
공격속도가 상당한 편입니다. 그래서 이것을 이용하여 속성데미지공격을 노리거나 상태이상을 노리기 좋습니다. 특정 속성데미지를 매우 많이 먹는 부위가 있다면 휘두르기보다 찌르기쪽이 더 강력한 경우도 있습니다.
리치는 짧지만 찌르기 공격이기에 특정 지점을 노려서 치기엔 좋은 공격입니다.
단점이라면 머리를 쳐도 스턴누적치는 절대로 쌓이지 않습니다.
콤보라기는 뭐하지만 연주키를 누르면 옆 연주로 연결됩니다.(마찬가지로 3타째 이후는 연결불가)

휘두르기(노젓기) 좌,우 두종류가 있으며, 번갈아 사용하면 무한으로 사용가능합니다. 대각선 아래에서 반대편 위쪽으로 쳐올리는 공격이지만, 휘두르는 궤적 자체는 원형이 아니라 앞쪽으로 길쭉한 타원형에 가깝습니다. 즉 피리가 정면을 지난 이후시점부터는 스윙폭이 줄어듭니다. 연계기로 내려찍기로 연결할수 있습니다.
전투형 수렵피리의 주력 공격이라고 할수 있습니다. 준수한 타격력을 가진 기술이며, 타격당 15의 스턴 누적치를 쌓을수 있습니다. 누적치가 적어보이지만, 연속콤보형 기술이기에 스턴능력도 상당합니다.(피리의 주력 스턴기술이기도 합니다)
스윙궤적이 독특해서 생각보다 원하는 타점만 골라때리기가 힘듭니다. 휘두르는 도중 몹의 발이나 날개등에 맞아버리는 경우가 많습니다. 주의와 집중이 필요한 공격이죠
휘두르는중에 연주키를 누르면 뒤쪽으로 세워서 하는 연주로 바로 연결가능합니다.(일반적인 연주는 옆 연주부터 시작)
발도공격은 휘두르기와 마찬가지로 뒤 연주로 연결됩니다

(휘둘러) 내려찍기 (꽝찍기,땅찍기, 돌려찍기등으로도 불리는듯)
피리의 공격기술 중에는 가장 강력한 공격이고 스턴누적치도 가장 높지만, 해머의 3차지처럼 주위 아군을 날려버리는 공격입니다.
주로 치고 빠져야할 타이밍에 사용됩니다. 노젓기콤보를 하다 이제는 빠져야 할 시간~~ 이라는 느낌이 오면 넣어주고 빠져나가는 용도로도 쓰입니다.
해머의 3차지와 모션이 거의 비슷하지만 스턴누적치는 좀 떨어집니다. 주력으로 쓰기는 어렵고, 적절히 써주는 필살기정도로만 생각해주십시오. 
시간당 데미지로 따져도 노젓기보다 강하다고 말하기는 어렵습니다. 연속기의 마지막, 혹은 한대치고 빠질때만 효율적인 기술입니다. 남발은 금물
공격후 구르기 이외의 어떤 액션으로도 연결되지 않습니다. 구르기를 하지 않으면 후경직도 긴편입니다.
잘못쓰면 민폐소리 듣기 딱 좋은 기술입니다




모든 연주시작모션은 강력한 타격력을 가지고 있지만, 연타력(?)이 형편없어서 주력 공격기로 쓰는건 무리입니다. 물론 그렇다고 쓸데없진 않습니다.
연주는 앞, 옆, 뒤의 세 종류가 있으며 옆은 좌,우 두 종류가 있지만 효과는 같습니다.
연주중 구르기 캔슬과 이동(느리지만) 가능합니다.




모든 수렵피리는 기본연주(옆)을 2회 연속 불면 이동속도상승, 반복연주로 튕김방지 버프를 가지고 있습니다. 이것을 바탕으로 여러 버프를 가진 피리들이 있는데, 어떤 버프를 가졌느냐, 공격력과 속성데미지(상태이상치)가 얼마냐등에 따라 피리의 형태가 갈라진다고 볼수 있습니다.

버프와 공격형태  두가지를 기준으로 나누어집니다.

먼저 버프에 따라 나누면
공대, 강주 버프등을 보유하여 공격적인 버프지원을 하는 피리 :  현재 가장 인기있는 형태라 하겠습니다
공대등의 버프는 없지만, 여신, 내성, 회복, 내진등을 지원하는 방어형 버프피리.. :  현재 썩 인기있지는 않습니다. 아무래도 공대버프가 없으면 피리취급하지 않는 인식이 만연하여....  이 계통의 피리가 나쁘다는 얘기는 아닙니다. 다만 인정받지는 못하고있다는 것 뿐
공대버프도 없고, 회복,방어 버프도 없는... 그냥 타격병기에 가까운 피리... :  네 도스기아노스벌룬입니다-_- 해독말곤 별 쓸데있는 버프가 없죠; 가장 독 잘거는 에스피나스가 마침 빙속에도 약하다는...... 그래서 에스피나스전에서는 의외로 막강한 면모를 보여주긴 합니다만(해독 버프가 짧아서 해독약 광역할 필요없이 전투중에 그냥 버프로 해독가능)  그외엔 별 답이 안보이는 계통입니다(딱히 타격성능이 캐사기 뭐 이런것도 아닌지라-_-)

공격형태에 따라 나누면
높은 깡뎀을 바탕으로 휘두르기 공격이 주력이 되는 피리 : 굉고[호종], 가우시카호른, 등등이 여기에 속합니다. 주로 휘두르기로 뎀딜을 하며, 따라서 머리를 쳐서 스턴을 일으키는 형태의 공격이 주가 됩니다.
깡뎀이 낮고, 속뎀이나 상태이상치가 높은 피리  : 용목피리, 이오스벌룬같은 녀석들이 이편에 속합니다.  상태이상피리는 약점부위를 노린다거나 하는거보다, 얼마나 빨리 여러대를 쳐서 상태이상을 거느냐가 관건입니다. 따라서 특별히 약점을 노릴필요도 없고, 그저 아무곳이나 빨리 여러대치는것이 목적입니다. 찌르기는 어차피 스턴누적치도 쌓을수 없기에 머리에 연연하지 않는 타입입니다
깡뎀도 좀 되고, 속뎀, 상태이상치도 좀 있는 피리 : 자자미필릴로, 골트리코더, 로젠 계열등이 여기 속합니다. 만능형이라고는 해도, 휘두르기로 머리를 노리는것이 기본이 됩니다. 스턴을 포기하기는 너무 아쉽기 때문이죠. 로젠같은경우는 독공격도 합니다만, 그렇다고 찌르기만 하긴 아까운 스펙입니다. 적절한 상황판단과 적응이 필요합니다


이 두가지 구별기준으로 피리의 전투형태를 결정하는게 기본입니다.
공격능력이 강력한 피리일수록 버프는 최소한의 버프만 걸고 전투에 참여하는것이 좋습니다.
따라서 다른 파티원들도 피리를 도와주려면 쓸데없는 버프는 요구하지 말아야합니다. 체력증가버프가 있는 피리가 파티에 있다고하더라도 음식버프는 받는것이 훨씬 효율적이고, 강주가능한 피리라도, 강주약을 자급자족해주면, 피리가 공격에 참여하는 시간이 훨씬 늘어납니다.
버프는 생각보다 거는데 시간이 오래걸리고, 정기적으로 걸어주어야합니다. 그시간동안 공격을 못함은 물론 스턴, 중독등의 상태이상누적치도 시시각각 떨어집니다.
요즘 효율효율하면서 이것저것 따지는데, 그럴꺼면 강주약 자급자족등도 큰 차이가 나는 부분인데 왜 안따지는건지 모르겠네요





파티에 해머가 없을때는 해머의 역할을 수행하는게 보통입니다(스턴 담당)
파티에 해머가 있으면 머리는 비워주고, 해머가 머리공격을 쉬는 짧은 순간순간을 놓치지않고 도와야합니다.물론 평소엔 다른 부위에 대한 공격을 멈추지 않고요...

순간순간 변하는 피리의 임무를 얼마나 잘 이해하고 있고, 부드럽게 이행하느냐,  그리고 지금 내가 해야할 일이 뭐냐를 알아내는 지식과 판단력이 피리실력의 핵심입니다

여타무기처럼 자기 공격에 충실하면 되는게 아니라, 파티원과 몹을 포함하는 전투 전체를 엮어나가야하는 마에스트로의 위치이기 때문이죠. 그래서 피리는 꽤 어려운 무기입니다






타무기와의 협동플레이는 대체로 무난합니다. 기본적으로 이쪽이 발이 빠르기 때문에 걸리적거리는 상황이 오면 이쪽이 피해준다라는 것과, 전 공격 슈퍼아머라는 강점을 앞세워 공격중인 아군에게 방해가 되지 않는 한에서 같이 다굴공격을 한다. 이 두가지만 지키면 따로 한무기,한무기 설명할 필요가 없을정도로 타 무기군과의 궁합이 좋습니다.

<한손검과의 파티플>
전체적으로 쳐서 넘어뜨릴 일은 서로 적은 편이지만, 피리가 노젓기를 계속 사용하여서 한손검이 함정설치 타이밍을 놓치거나 캔슬당하는 경우가 생기기도 합니다. 한손검이 점프베기로 뛰어들어오는게 아니라 달려서 들어오면 한템포 쉬어주는 것도 괜찮습니다.

<쌍검과의 파티플>
피리=쌍검의 스테미너 배터리  이런 인식이 강한데, 강주가능 피리가 있더라도 쌍검이 강주약을 자급자족하는것이 효율적이라는것은 이미 얘기했습니다.
피리+3쌍검 정도되면 모르겠지만 파티구성이 피리, 대검, 헤보건, 쌍검 이런식으로 강주버프가 필요한 파티원이 많지 않다면 피리가 강주버프를 부는것은 낭비입니다. 이 경우는 쌍검이 강주약먹는편이 더 좋습니다. 이점을 쌍검에게 어떻게 설득시키느냐-_-가 문제겠군요. 마찰이 싫다면 강주없는 자자미필릴로나 굉고호종을 들고가는것도 방법-_-;;;;

쌍검보다 리치가 길고 제자리 붙박이 공격이 가능한 피리이기에 쌍검이 노리는부위를 등뒤에서 같이 쳐주어서 경직을 유도하는것도 좋은 전법입니다.(같이 서서 햘려고 뛰어들면 피리가 넘어집니다. 공격모션중에만 슈퍼아머고, 앞으로 나가면서 공격하는 기술이 없으니까요)
가장 좋은것은 머리를 쳐서 스턴을 걸어주는것이겠지요. 쌍검이 맘놓고 난무할수있게 해주기

<대검과의 파티플>
대검이 데미지딜링을 위해 3차지를 넣는 타이밍에는 반드시 공업버프가 걸려있어야합니다.꼬리절단때는 안하는게 좋지만, 뎀딜을 위한 수면 3차지(키린사냥때라던지)때 공업버프는 절대적인 파괴력증가를 불러옵니다.
기타 보조피리로 광역화등을 장비해서 왔다면, 씨앗등을 먹어주는것도 좋고, 귀인피리등을 불어주는것도 좋습니다.
스턴 내지는 테오나 쿠샬등의 머리경직으로 인한 쓰러짐=3차지 폭딜이 성립하므로 머리를 필히 노려봅시다. 테오쿠샬류라면 일어날때 3차지가 꽂히고 옆에서 같이 쳐주면 무한 버둥거림으로 생을 마감할수도 있습니다

<태도와의 파티플>
태도와 피리의 궁합은 썩 나쁘지도, 썩 좋지도 않습니다. 딱히 서로 연계되는 플레이도 없고 방해되는 플레이도 없는편입니다.

<해머와의 파티플>
피리의 파티플레이중에 가장 신경쓸것이 많은것이 해머와의 파티플레이입니다

일단 기본적으로 머리를 해머에게 전담시킨다는 대원칙은 절대불변입니다. 다만 눈치껏 머리에 휘두르기 한대씩 넣어주는것은 매우 좋습니다. 또한 상대적으로 해머보다 기동성이 월등히 좋기에 해머의 공격과 공격사이(차지나 이동시간)에 빠를 발을 이용해 휘두르기를 툭툭 쳐주어 스턴누적치가 내려가지않게 보존해주는것은 나이스플레이!
다만 이런 플레이시에 도와준답시고 해머를 치는일은 곤란합니다. 가장 자주보이는 장면이 스턴걸린 몹에게 뎀딜을 위해 피리도 머리를 치다가 해머를 쳐버리는 경우입니다. 해머의 쿵쿵따를 방해해버린셈이죠. 서로 눈치가 좋다면 방향을 나누어서면 충분히 둘다 칠수 있지만, 여의치 않다면 과감히 머리타격은 포기하고 다른곳을 칩니다. 스턴시 머리에 쿵쿵따가 들어가는건 해머의 주력데미지원이자 지존급의 순간폭딜입니다. 방해금지

가장 중요한 해머를 방해하지 않는 한도내에서 얼마나 보조로 머리를 쳐주느냐, 그리고 머리를 치지 않는 시간에 다른 부위를 얼마나 잘 쳐주느냐, 이 두가지를 얼마나 스무스하게 해내는지가 최대의 관건이 됩니다

만약 마비해머라면 좀더 고려해볼 사항이 있는데, 마비해머가 마비공격을 할 타이밍에는 적극적으로 머리를 쳐서 스턴치를 쌓는데 주력합니다. 마비공격(휠윈드)때는 머리를 비우게되니까 그틈을 이용하는거죠. 마비해머가 다시 머리공략하는 타이밍이 되면 다른 부위에 보조공격태세로 돌아가구요.

<피리와의 파티플>
현재 한국에서는 거의 일어나지 않는 2인이상 피리의 합동플레이입니다만...
이경우는 기본적으로 두 피리가 버프를 나누어서 전담하던지, 서로 다른 버프의 피리를 가져와 아군에게 걸리는 버프의 다양화를 꾀하는것이 기본 버프전략입니다.

피리는 공격중에 슈퍼아머이므로, 둘이서 같이 머리를 노젓기로 노리는게 가능합니다. 이때의 스턴유발능력은 굉장한 편이며, 스턴시에 둘이서 또 머리에 노젓기 난무를 할수 있으므로 데미지도 강력한 조합입니다(필히 해보시길.., 상상이상으로 엄청나게 강력합니다)

보기도 힘들고 언듯 보기에 비효율적일것 같지만, 경험있는 전투형 피리 2명이 만나면 시너지 효과가 굉장합니다. (쿠샬이나 테오같은경우 골트리코더+자자미필릴로 같은 조합은 가히 사기, 옆에 쌍검도 붙어있다던지하면 처음부터 끝까지 머리경직으로 인한 다운만 반복하다 끝납니다. 꼬리자를 틈이 없을정도)

<랜스, 건랜스와의 파티플>
일단 둘다 기동성이 느리기에 이쪽에서 배려해줄 필요가 있습니다.
피리의 기본전투형식이 빠른 기동력을 이용한 위치잡기와, 한번 찬스를 잡으면 일정구역을 붙박이로 계속 휩쓸고있는 노젓기 콤보의 조합인데, 처음에 자리를 잡을때 랜스,건랜스와 거리를 약간 두고, 노젓기를 이용해 이동없이 제자리에서 계속 공격을 한다면 랜스,건랜스가 마음놓고 공격할수 있습니다.
한번 공격개시하면 일정 범위를 휩쓰는 공격을 제자리에서 하기에 주변에 랜스,건랜스가 접근불가능하므로, 타격육질이 연한곳에 자리잡고 휘두르기를 하면 랜스,건랜스는 알아서 자리를 잡습니다(두 무기 모두 공격부위에 따른 뎀딜저하를 별로 타지않는 전천후 공격수입니다.) 상대적으로 육질을 더 타는 피리가 먼저 자리를 잡고, 육질을 덜타는 무기가 양보하는 효율적인 방식이기도 하면서, 위협요소(?)인 피리가 먼저 시즈모드(?)하면 랜스,건랜스가 마음놓고 전투할 수 있다는 장점도 있습니다.

 단 레이아나 레우스등을 잡는데 머리에는 해머가, 왼쪽날개에는 태도가 칼바람을, 오른날개엔 피리가 노젓기 무한콤보중... 이런식이면 이 둘은 갈데가 없습니다. 이런 경우에는 태도와 피리는 겹쳐서서 공격을 해야합니다. 둘 다 전공격 슈퍼아머이기에 가능하죠. 그렇게 공격이 휩쓰는 범위를 줄여주지 않으면 랜스,건랜스는 힘들어집니다.
노젓기 범위안에 랜스 건랜스를 두고 연속공격을 하는것은 절대 금물, 슈퍼아머기술이 없기에 벗어나지 못하고 계속 넘어집니다

여담으로 은화,금화룡이 넘어졌을때 바닥에 닿은 날개에 라던지, 기자미의 정면에서 라던지...야마츠카미의 덮치기공격 직후처럼 랜스의 돌진공격이 그 어떤 무기도 따르지 못하는 최강의 폭딜기술이 되어버리는 타이밍이 몇몇 있습니다.(랜스의 돌진이 몹을 뚫고나가지 못하는 거의 모든 경우가 이에 해당합니다) 이런 특별한 케이스의 랜스돌진은 쌍검저리가라 할 정도의 막강파괴력이므로 눈치봐서 강주버프 한번 짧게 넣어주는것도 센스넘치는 플레이라 하겠네요
(예를 들면 은화룡 스턴직전에 강주한번 넣어주고 머리타격-> 랜스가 날개에 돌진)
랜스무한돌진이 얼마나 무섭냐면, 마비랜스 트라이던트 개를 가지고 기자미를 딱 돌진 7번만에 잡았습니다.마비 세번 걸렸구요(이펙터지면 거의 바로 마비로 돌입, 강주먹고 솔플때는 죽을때까지 계속 마비만 걸림)...2번은 빗나가 실패했습니다만.... 돌진의 위력이 저정도입니다.  평소엔 봉인기이지만, 적절한 시기에 쓴다면 그야말로 필살기입니다.


<거너와의 파티플>
활의 경우 러너가 있더라도, 강주버프가 있으면 도움되는 무기군입니다. 강력한 공격횟수=강격병 재고량 의 공식이 적용되는 활이므로,  약점부위에 강격병을 쓰는 공격을 꽂는것이 관건인데 몹의 돌아보기등으로 최적타격지점이 안보일경우 구르거나 병을 빼야하는데 강주버프가 있으면 그냥 차지를 유지한채로 계속 노림수를 둘수 있습니다.

대부분의 거너는 화사를 많이들 쓰시는데, 화사+공업버프의 궁합은 매우 좋습니다. 거너가 많다면 공대버프를 준비할것을 권해드립니다.
특히 활의 화사+강격+공업버프의 경우 고스톱 3고 이후의 연속고 상황 내지는 사채이자처럼 곱하기에 또 곱하기를 하는 식이라 데미지증가가 무식합니다.(3고 2판보다 5고 한판이 돈이 몇배 크다는거 아시죠?)

거너가 많을때는 이오스벌룬등으로 독을 거는것보다 머리를 쳐서 스턴을 걸어주는것이 훨씬 효과적입니다. 화사거너들이 약점을 치느냐 못치느냐의 데미지효율차이가 크기 때문인데, 스턴된 몹처럼 약점치기 쉬운 몹도 드물죠





피리는 시야가 넓어야하고, 상황판단력이 좋아야 합니다.
기본적으로 버프는 적게 걸수록 효율이 좋지만, 은화룡같이 한방이 강한 몬스터를 상대한다면, 아군의 옷차림을 보고 방어력을 짐작한다던지, 피격당한 아군피가 얼마나 깎이는지를 보고 방어력 혹은 체력버프가 부실하다 생각되면, 그에 맞춰서 방어력 버프나 체력증가버프등을 써주는등의 재치도 필수입니다.
단순히 쌈박질을 잘한다, 혹은 버프걸고 짱박힌다 이런건 피리가 제 몫을 다하는게 아닙니다.

거칠게 대충계산하자면,  피리의 공대버프는 아군공격력 30%씩 증가, 풀파티라면 30%씩 세명을 걸어주는거죠. 즉 10%의 몫은 뭔가를 해서 채워줘야한다는겁니다. 전투로 채울수도 있고, 광역화 아이템지원등으로 채울수도 있겠죠
  잘 생각해보면 그 10%를 공업 30%받은 수렵피리가 못채울리는 없죠. 수렵피리가 끼면 파티화력이 떨어진다, 수렵시간이 길어진다 이러는 분들이 있는데, 수렵피리가 끼었는데 수렵타임이 길어지는건 전적으로 피리외의 다른 분들 책임에 가깝습니다. 공업버프만으로 제 몫의 90%정도는 떄웠다고 볼수있고, 공업버프 받은 다른 파티원이 그걸 활용못했다는 결론이 되거든요.
(소문에 들으니 오프라인 수렵대회에서 공대버프 피리가 끼지않은 팀이 하나도 없었다고 합니다. 피리가 나쁜 무기라면 그럴리가 없을텐데 말이죠)