@결론부터 짧게 씁니다.

1.게임은 봉사활동이 아닙니다. 남을 도와줄 의무는 없습니다.

2.실력 또는 숙련을 검증할 방법에 정확하진 않지만 그중 쉽고 빠른 방법인 랭크를 쓰는 겁니다.

3.이유없는 행동은 없습니다. 이런 일이 일어난 이유부터 생각합시다.

4.오히려 파티플레이를 강요하고 기간제 퀘스트로 내놓은 캡콤한테 항의해야 할 입니다.

5.서로 맞는 사람들끼리 하면 되는 일 입니다.


@1
게임은 자기 좋자고 하는거지 남을 위해서 하는게 아닙니다.
몬헌은 솔플 지향형 게임이였고 뉴비가 필요했던 적은 없습니다.
자기가 더 할 게 없으면 그제서야 관두었습니다.

특정 서클원과 함께 하지 않으면 월드는 파티가 솔플보다 효율이 안좋습니다.

프론티어때는 지금처럼 파티가 강요 됐었는데, 1인 또는 파티도 몬스터 내성과 체력이 고정이였습니다. 그때는 특정장비도 없었으면
하지도 못했습니다.

고인물들에게 뉴비를 도와야 하는 의무에 책임을 물린다면 뉴비에게도 뉴비로써의 의무와 책임을 가지게 해야 공평한 겁니다.


@2
현실에서도 남을 설득하기란 쉽지 않습니다.
절대 다수보다 힘 있는 소수가 더 많은 영향력을 갖고.
개인은 다수의 생각을 따르거나 그렇지 않다면 떠나거나 아니면 절대 강자로써 따르게 하는 방법밖에 없습니다.

고인물들이 힘 있는 소수가 아니라 힘 있는 소수는 캡콤쪽일 겁니다.
이 게임이 흔히 말하는 강퇴기능이 생긴건 4때부터 입니다.
유명했던 트롤러 때문에 고통받던 유저들이 츠지모토에게 강퇴기능을 넣어달라 했지만, 츠지모토는 차별적인 행위라며 반대 했었습니다.

하지만 캡콤이 주최하는 공개방송에 유명한 트롤러가 방송을 타면서같은 행위를 반복했고 츠지모토의 표정은 아주 좋지 않았으며 그 다음 타이틀부터 강퇴기능이 생겼습니다. 마치 그 트롤러가 다크나이트처럼 되어버린거죠.

랭크가 부당하다고 생각할 수 있습니다만 다른 대안적인 방법도 또 다른 부당한 차별입니다. 공정한 방법은 있을 수 없어요.
상대가 검증에 많은 시간을 써야한다는 것 자체가 상대에겐 부당한겁니다. 이기적인 생각입니다.


@3
이런 일이 벌어진 이유에는 뉴비분들과 비숙련자들에게 있습니다.
게임을 잘하는게 벼슬은 아니지만 스트레스 받아가며 게임하고 싶은 사람은 없습니다.
처음부터 잘하는 사람은 드물지만 못하는 사람의 짊을 남이 지어야 하는 것도 아닙니다.

사람은 안좋은 인식에 관해서는 일반화를 잘합니다. 고정관념처럼 밖혀 버리는 거죠. 모든 행동에는 책임이 따르고 책임은 자신이 정해 놓은게 아닌 사회의 통념을 따라갑니다.

통념이 부당하다 생각되시면 떠나거나 힘 있는 강자가 돼 바꾸거나 절대 다수가 된다면 바꿀 수 있습니다.

예로 아직도 문신에 대해선 사회 통념이 좋지 않습니다만 수가 늘어갈수록 좋아지고 있는 것 처럼요.


@4
맘타로트는 개인이 깨기위해서는 3트가 필요하며 2트에 보상을 받아도 13레벨, 금3보상이 쉽지 않습니다.
그래서 어쩔 수 없이 기간제인 동안에 가챠식 보상을 얻기위해 효율이 강제되고 있습니다.
@추가
1인이 4인과 똑같은 내성치와 부위 파괴치를 갖게 설정.
1인으로 모은 포인트가 4인으로 모은 포인트와 같이 올라가도록 설정.
4인이 1트를 끝냈을시 3레벨 중반 및 시간은 15분 이내.
1인이 1트를 끝냈을시 2레벨 초반 및 시간은 18분 이내.

랭크는 16으로 돼 있으나 데미지정도로 보아 50랭크 이상 퀘스트가 됐어야 함. 하지만 파티플을 조장하기 위해 수주 랭크를 억지로 낮춰놓은 감이 있음.

애초에 솔플로써 쉬웠다면 기간제가 아니였고 보상도 원하는걸 만들 수 있었으면 이런 사태는 생기지 않았습니다.

유래없는 사태는 아니지만
이 모든 상황을 강제한건 캡콤쪽 입니다.


@5
수주 랭크제한이 16인만큼 서로 마음 맞는 사람들끼리 모여서 하는 것이라면 무슨 문제가 있을까요? 수주 랭크제한이 100도 아닌데 말이죠.
혹시 자기는 그만큼에 랭크는 안돼고 못하는 사람들과 하긴 싫고 더 적은 시간과 노력으로 보상을 받고 싶은건 아닌가요?

사람들에 대게 선택은 리스크는 없이 적은 리턴을 주는 선택을 합니다.
리스크는 많지만 더 많은 리턴을 주는 선택을 꺼리죠.

랭크제한에 앙심을 갖고 감정에 호소하는건 리스크가 적지만 리턴도 자기만족에 그치고 맙니다. 바뀌는건 없습니다.
랭크를 올리는 시간보다 힘 있는 강자가 되는 것 보다 그리고 게임을 떠나는 것 보다.

하지만 더 큰 리스크를 감당한다면 더 많은 리턴을 얻을 수 있습니다.
절대적 강자가 되지 못하지만 다수를 따른다면 게임 참여의 기회가 생기고.
게임을 떠난다면 스트레스로부터 해방될것입니다.

이런 일에 부당함을 느끼는 것에서 부터 현실감이 없는 징징거림이라고 볼 수 밖에 없습니다. 게임이 사회는 아니지만 혼자만 하는 것도 아니지 않습니까.

이슈성이 있는 예를 들어보자면 만연한 여혐시대에 있어
메갈이라 불리는 그들도 자신도 예쁜 것을 좋아하지만 그걸 애써 외면하고.
자신들이 운동하고 노력한다면 더 많은 리턴을 얻을 수 있겠지만
보상은 자기 만족 뿐이지만 편한 방법으로 자기를 속여가며 서로를 위로하고 있지 않습니까.
우리는 그걸 나약하고 징징거린다고 하지 않습니까.

사람은 자신을 속일수는 있지만 영원히 속일수는 없습니다.
그 행동에 대한 책임은 피해갈 수 없어요.

그러니 제발 답답한 소리하지 말라는 의미에서 긴 글을 썼습니다.