우선 본 글은 L보우건을 시작하고자 하시는 유저분을 위한 개론은 아닙니다.

L보우건은 이미 하고 계시는, 혹은 깊은 관심은 가지고 계시는분들에게

제가 측정한 데이터값과 나름의 해석을 전달하고 의견을 나누고자 작성된 글입니다.

(틀린거나 기타 의견 언제든지 부탁드립니다.)


사실 대부분은 이미 알고계시는 사실을 다시 이야기하는것이 대부분입니다.


작성자 본인은 물론, 사용한 시뮬레이터는 현재 ICB 패치가 적용된게 아니기에,

ICB 관련해서는 소극적으로 언급드리도록 하겠습니다.


개론이 필요하시거나, 혹은 플레이를 좀 같이 해보고자 하시는분은

개별적으로 쪽지를 주시면 상세히 알려드리도록 하겠습니다.



1. 데미지 상승률에 대해서


우선 수치적인 의미에서 왜 저렇게 나오냐 싶은 분들이 계실지 몰라 이야기를 먼저 해보자면

대부분 무격주 상승률이 10%, 탄강화 상승률이 10%인건 다들 아실겁니다.

하지만, 막상 시뮬레이터를 돌려보면 실제로 10%를 넘는 경우(극소수), 10%가 안되는 경우(다수)가 존재합니다.



MHW 데미지 계산식이 소수점 첫째자리에서 반올림 연산을 하다보니, 실제 계산값과는 차이가 날 수 있습니다.

물론 한방에 큰 데미지가 뜨는 무기와 비교하면 그 % 차이가 크게 느껴지는 편입니다.



2. 탄환별 스킬 영향력


L보우건에서 많이 쓰이는 [통상탄]과 [속성탄] 그리고 [기폭용탄]에 대해서 중점적으로 우선 다뤄봤습니다.

적용 스킬은 데미지에 직접 영향을 주는 스킬로 구성하였으며,

모든 스킬의 레벨을 테스트하기에는 어려움이 있어

대표적으로 쓰는 단계별로 나눠서 테스트 해봤습니다.


. 통상탄

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


스킬 설명 상으로는 공격력 7은 완전충전과 도전자에 비해서 공격력이 1정도 더 오르지만

실제로 계산값에는 매우 큰 영향을 주기 어렵습니다.


단순 수치상 효율을 이야기 드리자면

무격주 = 탄강화 / 공격7 = 완전충전3 = 도전자5 / 공격4 = 도전자3 정도로 비슷하게 나눠볼 수 있습니다.


ICB 패치에서는 무격주 효율이 5%로 패치되며, 실제 기대값은 5%보다 적을것이라 예상되는만큼

공격4 정도와 비슷 혹은 그 이하가 아닐지 추측해봅니다.


공격7과 완전충전3 도전자5에 대해서 개인적인 의견으로는

슬롯의 여유가 된다면 공격을 띄우겠지만,

완충과 도전자는 [회복]커스텀 강화여부에 따라 달라질듯합니다.

물론 플레이 스타일의 차이입니다.



. 속성탄

당연하다시피 많은 분들이 보우건은 속성강화 3레벨이다로 보통 알려져있습니다

실제로 4부터는 상승률이 변동이 없고요.



조금 특이한건 회심격이 없다면 속성강화2와 3의 차이가 거의 확인이 어렵다는 점입니다.

회심격 여부에 따른 각 속성강화별 데미지 차이에서도 속성강화1과 2는 비슷한 상승률을 보이나

속성강화3에서는 1,2에 비해 더 큰 차이를 보이고 있습니다.

정리해보자면 회심격을 사용하지 않는다면 보우건은 속성강화2랩까지만 사용해도 3과 차이를 보기는 어렵습니다.


원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


추가적으로 보통은 공격력에 영향을 주는 스킬은 큰 영향을 못준다는게 보통입니다.

통상적으로 회심격과 속성강화를 전부 챙기는 경우에 한해서는 그게 사실입니다

하지만 회심격과 속성강화를 단일로 사용하는 경우에는 공격7정도와 비슷한 상승률을 보이고 있습니다.

즉, 때에 따라서는 완전충전3이나 도전자5 정도도 데미지 상승률을 기대해볼 수 있습니다.



. 기폭용탄

기폭용탄의 데미지에 대해서 먼저 이야기를 드리자면

데미지는 3자리수로 나타남에 따라 반올림으로 인한 손실률이 적은 편이고

그만큼 각 스킬의 대미지 기대값 을 일반 탄환보다 더 가깝다고 볼 수 있습니다.



실제로 스킬로 인한 수치 상승이 기대값에 비해 2%이상 차이나는 경우가 드뭅니다.


수치적이 아닌, 기폭용탄의 특징에 대해서 이야기를 해보자면

기폭용탄은 기폭용탄에 주어지는 데미지에 따라서 3단계에 걸쳐 폭파 대미지(물리+화속성) 데미지가 주어집니다.


각 단계가 나눠지는 데미지의 구간은

중 : 21이상

대 : 48 이상

이며 폭파 최대 횟수는

소:5번, 중:3번, 대:2번

입니다.

중은 소의 약 122%정도, 대는 소의 188% 정도의 데미지를 가집니다.

또한 속사에 연속으로 터지지 않는다는 점에서 1번 터지고, 약간의 딜레이가 있습니다.


조금 더 다뤄보자면, 소지장비(발톱, 부적)과 장비 스킬에 따라 탄의 데미지가 상승하고

이 탄에 반응 하는 기폭용탄은 위에서 언급한 데미지에 따라 폭파 데미지와 횟수가 달라집니다.

하지만, 근접공격파츠로 인해 근거리 통상탄의 데미지가 상승해도

이 부분은 기폭용탄에 영향을 주지 못합니다.

ex)

통상탄Lv2 : 대미지 47 -> 중

통상탄Lv2 : 대미지 47 + 근접공격파츠 = 대미지 49 -> 중

통상탄Lv2 : 대미지 49 -> 대

통상탄Lv2 : 대미지 49 + 근접공격파츠 = 대미지 51 -> 대


폭파 횟수에 관해서 더 이야기하겠습니다.

이해를 돕기위해 실제로 없는 개념을 이야기 드리자면

기폭용탄 1발과 각 폭파는 코스트를 갖습니다.

기폭용탄 1발 : □□□□□

[소] 폭파 : ■

[중] 폭파 : ■■

[대] 폭파 : ■■■■

각 폭파는 최소 1코스트만 있으면 발동됩니다.


기폭용탄이 터지면 그 충격량에 따라 폭파가 일어나고, 그만큼 코스트가 차감됩니다.

코스트가 0이되면 기폭용탄은 소멸합니다.

ex )소 2번 -> ■ / ■ / □□□

남은 코스트만큼 해당 폭파가 일어날 수 있습니다.

ex )소 2번 + 중1 -> ■ / ■ / ■■ / □


코스트가 남아있기에 4코스트를 차지하는 [대]폭파도 사용이 가능합니다.

ex )소 2번 + 중1 + 대1 -> ■ / ■ / ■■ / ■(■■■)


코스트가 부족해도 폭파 데미지는 줄어들지 않으며

시간이 지남에 따라 코스트는 감소하지 않습니다.(기폭용탄 사라지기만함)


이상적인 최대 재미지는

소x4 + 대1 입니다.(매즈탄4발 + 대 공격)

-> ■ / ■ / ■ / ■ / ■(■■■)




2. 그 외 요소

요 부분은 위에것을 테스트함에 따라 부가적으로 테스트한 결과물을 정리해봤습니다.


. 탄 강화 스킬의 차이



산탄주와 관통주 모두 데미지 상승률이 무격주와 동일한 만큼, 강탄주와 대미지 상승률의 차이는 없습니다.



. 회심율과 슈퍼회심


원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


슈퍼회심 3레벨이 140%의 데미지이기에 슈퍼회심3을 쓰면 40% 데미지 상승률을 보통 기대하시지만

기본적으로 슈퍼회심이 없어도 25%는 보장받기에, 슈퍼회심0과 비교하면 실제 대미지 상승률은 15%가 안됩니다.



. 보우건 강화 파츠


원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


강화파츠를 많이 사용할수록 갯수대비 상승폭은 오히려 줄어듭니다.


ICB 이전에는 사용 할 파츠가 마땅치 않았지만, ICB에서 여러 파츠가 추가된만큼 기존보다 더 다양한 조합을 생각해보면 좋을듯 합니다.



. 탄환 적정 사거리


보우건 파츠 적용 구간(상대적 위치)

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

심안주 적용 구간


붉은색 : 미적용 / 푸른색 : 적용


관통탄

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


통상탄

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.


개인적으로는 근접파츠를 사용한다면 심안주를 사용하는것이 거리에 대한 부담은 줄어들것 같습니다.