라자의 문제점 - 물렸을 때 각개 격파에 취약하고 어그로 빼는 능력이 부족해서 왕의길 같은 매우 좁은 맵을 제외하고 기동력 좋은 상대팀한테 팀 개개인이 찢어 발겨지기 때문임.

완전한 광활지에서 털리는건 이해가 되는데.. 맵마다 전략적인 포인트가 있는 데 불구하고 라인, 자리야가 제대로 힘을 못 쓴다는건 밸런스에 문제가 있기 때문이고 두 영웅의 문제점은 둘다 어느정도 수동적 플레이가 요구된다는 것.

수비군 영웅을 보면 알겠지만 오버워치에서 수동적 영웅은 트롤 또는 영향력이 없다는 인식이 매우 강함.
사용자의 인식을 위해서나 캐릭터 자체의 성능을 위해서나 변화가 필요하다고 생각하며 그 방향을 토대로 패치 내용을 생각해봄.

그리해여 생각해본 패치 방안

1- 라인

화염강타 - 투사체 속도 20% 증가, 솔져 로켓점프처럼 폭발 지점을 스플래쉬로 변경하여 라인이 반동을 이용해서 점프 가능

돌진 - 선딜 20% 감소, 돌진 발동시 자신에게 즉시 보호막 200 획득, 돌진으로 충돌한 벽 주변으로 충격파를 발생하여 적팀에게 화면 흔들림 3초 추가 (아나 힐밴처럼 주황색 으로 어지러움 상태 표시되며 상대 에임은 브론즈 딜러처럼 지진)

-> 수직 기동력 상승으로 포지셔닝 및 추노 능력 상승, 화염강타 속도 변경으로 중거리 견제 및 처리 (막타) 능력 안정화
->돌진의 전략적 사용으로 궁 없으면 아무것도 못하던 라인의 이니시 유도 능력 상승

라인의 문제점인 수동적 플레이 -> 능동적 플레이로 변경 유도

2- 자리야

자신에게 우클릭 점프 사용시 점프량 증가 

셀프 방벽 - 사용 시 이동속도 10% 상승 

아군 방벽 - 아군 탱커 영웅 (400피 이상) 사용시 에너지 충전량 50으로 롤백
             기타 아군 영웅 (300피 이하) 사용시 쿨다운 1초 감소

-> 디바보다 상대적으로 부족한 뚜벅이 자리야의 힐러 케어 능력 상승, 
    자신의 이속 증가로 위기 탈출 능력 상승

-> 탱커와 합을 맞춰서 딜을 높이거나 
   힐러를 케어하여 상대 딜로스를 만들거나


   전반적인 생존, 데미지 및 서포트 가능성 강화 -> 선택적 플레이로 능동적 플레이 유도 


역시 핵심 포커스는 플레이어의 능동적 플레이 요구성 강화로 플레이 하는 것에 재미와 캐리력이란걸 느낄 수 있게
초점을 두었음.

버프 수치가 과하거나 덜하면 조정하면 될 것 같다고 생각함.