그냥 게임하면서 게임 통계쪽으로 해서 수정해줬으면 하는 부분 적어봅니다.

편의를 위해 음슴체 사용했습니다.


1. 막은 피해를 왼쪽 공통 통계로

금/은/동 메달을 받을 수 있다는 게 실질적인 이익은 없더라도 은근히 게임하는데 동기 부여가 된다고 생각하기 때문에

막은 피해도 메달을 받을 수 있게 옮겨주었으면 좋겠음.

2. '받은 치유량'을 공통 통계 및 폭주 점수에 추가

적 팀을 공격하는 것만큼이나 아군 힐러들의 힐을 받아주는 것 또한 중요한 플레이라고 생각합니다.

피 600짜리 디바로 가서 적 궁게이지만 채워주고 터지는 것과, 피 10을 남기고 귀환해서 아군 힐러의 궁 게이지를 채워주

는 것. 이런 상황이 탱커의 역량을 설명해줄 수 있는 것이라고 보는데 이러한 좋은 플레이와 그렇지 않은 플레이를 

제대로 반영해줄 만한 지표로 저는 '아군에게 받은 치유량'이 적절하다고 생각하여 이것이 왼쪽 공통 통계의 남은 한 자리

에 추가 되었으면 좋겠고 또한 아군에게 힐을 받을 때 폭주 점수 또한 받아서 좋은 플레이에 대한 합당한 보상을 받았으

면 좋겠음.



이 외에는 실제 게임 밸런스 상에서 수정 되었으면 하는 부분인데

1. 아머

현재 노란색 체력으로 표현되는 아머는 10이하의 피해만 50퍼센트로 감소시키고 10이상의 피해는 단지 피해가 5가 감소하

는 효과 밖에 없는데, 때문에 사실상 아머의 실효성이 별로 없다고 생각함. 

30이하의 피해는 50% 감소, 30이상의 피해는 25%감소 이런식으로 대폭 상향해서 탱커 자체를 조금 더 상향해줬으면

좋겠음. 디바의 경우는 물론 아머량을 조금 줄여야 겠지만.

2. 힐팩

탱커의 경우 체력이 높은대신 공격력은 낮아서 체력이 낮은 상태에서는 아무것도 못하는 경우가 많음.

그런데 힐팩이 절대적인 치유량 75, 250을 갖는 것 자체가 탱커에게는 불리한 시스템이라 더욱 힐러에게 의존하게 함.

딜러의 경우 큰 힐팩 먹으면 완전히 전투력을 회복하지만 라인의 경우 피 1에서 먹으면 겨우 반이 차는 수준이니.

그래도 기동력이 빠른 윈스턴이나 디바의 경우 여기저기 잘 찾아 다니면서 하면 힐러가 없어도 할만은 하다는 느낌이고

로드는 자힐, 자리야는 실드가 있지만 라인이나 오리사 같은 경우 애초에 기동력도 느려서 힐팩 먹기도 힘든데 먹어도

효과가 적은 점. 특히 체력이 많고 아머가 적은 라인이 가장 불리함.

때문에 이러한 문제를 해결하기 위해 작은 힐팩은 75+아머의 50%, 큰 힐팩은 250+아머의 100% 이런식으로 체력을 회복시

키도록 변경해서 탱커들도 꼭 힐러가 아니더라도 힐팩을 통해 좀 더 유연하게 운용이 가능하도록 해야 탱커 인기가 많아

질 것 같음.