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2017-03-11 02:23
조회: 1,331
추천: 2
도타를 통해 본 오버워치의 구조적 결함과 해결책현재 경쟁전의 문제점이 많다. 어쩌면 이건 모두가 몸으로 직접 느낄 수 있는 문제일지도 모른다. 오버워치는 한동안 피시방 점유율에서 롤을 넘지 못하고 있다. 여러 문제에서 오는 피로감이 수치에 반영되는 것은 아닐까? 오버워치는 초기 성공에 안주해 스며들어오는 매너리즘의 위기를 등한시 하는 것은 아닐까? 오버워치가 용두사미로 끝나지 않기 위해서는 그리고 진정한 이스포츠로 자리잡기 위해서는 이 보이지 않는 벽을 타개할 수 있는 확장팩급 해결책이 필요하다. 게임의 핵심인 경쟁전도 냉철한 분석을 필요로 한다. 현재 경쟁전의 문제점은 고정된 영웅을 고착화 하고 강제한다. 이것은 자율적인 개성의 경험을 제약하고, 유저들의 심리적 불만에서 오는 피로감을 쌓아 올린다. 쉽게 간과할 수 있는 일이 아니며 게임의 미래를 의심하게 만드는 부분이 되었다. 그렇기에 영웅 선택지를 다변화 해야 하며 동시에 자율적인 선택에서 오는 한계를 어느정도 완화 할 수 있는 해결책이 필요하다. 오버워치에 산적한 문제점들을 해결하기 위해서는 10년의 개발 역사를 가진 도타에서 영감을 받은 해결책들이 효과적으로 게임의 발전에 영향을 줄 수 있다. 그에 따른 두가지 구체적 해결책을 제시한다. 1. 6명 영웅의 추가 그리고 수익모델의 변화 블리자드는 오버워치의 느린 영웅 추가 속도를 밸런스 맞추기용이라는 핑계로 둘러댔다. 그러나 잠깐 생각해 본다면 이는 변명에 불가하다는 것을 알 수 있다. 오버워치는 그 출시때 이미 21명의 밸런스를 동시에 맞추지 않았던가? 블리자드는 여러명의 밸런스를 맞출 수 있는 역량이 있다. 그러나 블리자드는 그렇게 하지 않는다. 첫번째 이유는 PR 이라는 광고성 목적으로 뉴스사이클을 지속적으로 이어나가기 위한 전략이고 두번째 이유는 오버워치의 현재 수익모델 때문이다. 오버워치의 주된 수입원은 상자판매다. 상자판매를 효과적으로 하기 위해 영웅 하나 출시 정책이라는 노선을 탄다. 회사의 입장에서는 개발투자를 위해서라도 수익을 극대화 하는건 당연하다. 그것이 좋은 게임을 만들어 가는 블리자드를 유지하기 때문이다. 그러나 이런 블리자드의 정책은 게임에 파국을 초래했다. 보이지 않는 수면 밑에 고질적인 문제들이 부상하기 시작한 것이다. 유저들의 피로감, 단조로운 플레이, 획일적인 메타 등 블리자드 역시 이것을 인식하고 영웅 추가를 최우선으로 꼽듯이 거의 모든 문제가 영웅 추가라는 것 하나 만으로 해결된다. 매너리즘에 빠진 오버워치는 출시 때와 같은 과감한 도전이 필요하다. 6개의 영웅을 동시에 출시 하는 것이다. 이것은 허무맹랑한 이야기가 아니다. 과거에 실제로 있었던 일이다. 롤에 큰 영향을 준 도타는 영웅 6개의 동시 출시를 했다. (롤이 나오기 전의 일이다) 그리고 그렇게 발전된 게임성은 도타가 이스포츠로서 성공적인 게임이 되도록 견인해 주었다. 오버워치는 동시출시를 하면서도 밸런스를 맞출 역량이 되고 만약 문제가 있더라도 특정영웅을 경쟁전에서 잠시 제외할 수 있다. 그러나 수익이 되지 않으면 아무것도 성립이 안되는게 게임개발의 세계다. 그럼 어떻게 많은 문제를 해결하는 한 수를 놓을 수 있을까? 바로 그 수익 모델을 다변화 하는 것이다. 영웅출시를 크라우드 펀딩과 연계할 수 있다. 이 방법은 도타2가 애용하는 방법이며 이스포츠 역사상 최대의 상금규모를 만들어냈다. 오버워치의 새로운 영웅 출시를 크라우드펀딩 시스템으로 도입하는 것이다. 그 과정에서 블리자드 산하 다른 게임에도 혜택을 끼워 넣을 수 있다. 그렇게 된다면 빠른 영웅 출시를 위한 유저들의 직접적인 투자가 가능해진다. 유저들에게 더 많은 선택지가 주어지게 되고 경쟁전에서 다양한 역할을 개성적으로 수행할 수 있게 된다. 2. 포션 역할의 힐링 매커니즘. 경쟁전의 고질적인 문제 하나는 메타의 획일화다. 그 중에선 2힐을 강요받게 되는 현재 구조가 있다. 그것의 해결책이 있을까? 유저들이 좀 더 자유롭거나 특색있는 조합을 할 수 있는 가능성이 있을까? 그 해결책으로 새로운 힐링 매커니즘을 추가하는 것이 게임이 활기를 불어넣을 수 있다. 도타에는 힐러가 있지만 힐러가 필수는 아니다. 왜 그럴까? 그건 포션이라는 힐링 시스템이 있기 때문이다. 골드로 포션을 구입해서 힐을 한다. 간단하지만 10년넘게 발전되어온 효과적인 시스템이다. 그러나 오버워치에는 골드가 없다. 그러면 어떻게 해야 할까? 궁게이지를 소모해서 포션을 구입하게 하는 방법이 있다. 그렇게 되면 예를 들어 힐러가 있는 팀은 궁 게이지가 빨리 차고, 힐러가 없는 팀은 궁이 늦게 나오게 된다. 힐러가 없는 팀은 힐을 하게 되어 좋고, 힐러가 있는 팀은 궁을 일찍 사용한다는 우위를 점하게 되어 밸런스를 잡게 된다. 포션의 힐량은 100 정도다. 1초에 10씩 10초동안 찬다. 궁 게이지는 20%를 소모한다. 3개까지 보유할 수 있으며, 사용 효과가 끝난 시점부터 10초의 사용 쿨다운을 가진다. 데미지를 입은 후 3초가 지나야 사용할 수 있다. 그리고 사용 도중 피격 당하면 끊긴다. 본진에서만 구매할 수 있다. (그러나 꼭 포션일 필요는 없다. 오버워치의 세계관에 맞는 힐팩이라던가 맞게 나오면 된다) 이렇게 되면 두가지 문제가 동시에 해결 된다. 게임플레이는 전과 비교해 차이가 없게 된다. 그러면서 첫째로는 기존의 2힐 조합이 더 우위에 있게 하면서, 둘째로 노힐 조합으로 게임이 시작 되더라도 실력만 된다면 어느정도 비벼볼 가능성이 생기게 되는 것이다. 요약하자면 메타에 동의하는 팀원을 만나야 하는 운적인 요소를 줄이면서 실력이 게임에 미치는 영향을 늘리는 것이다.
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