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2017-05-27 21:30
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오버워치 밸런스패치 토론일단 4시즌 제 티어는 마스터 후반이고,
3시즌은 그마였습니다. 4066정도인가? 그렇습니다. 배틀태그인증 가능합니다. 아래에 서술한 패치내용은 최근 패치(솔져 소총 데미지 19, 라인하르트 대지분쇄 범위 하향 등)를 고려한 내용입니다. <겐지> 용검 지속시간 8초로 변경 용검이 더이상 방벽을 넘어 피해를 줄 수 없음. 겐지 자체는, 오버워치 1주년이 다되가면서 유저들의 대응이 상당히 좋아졌기때문에, 상대하기 어려운 영웅은 아니라고 생각합니다. 겐지의 궁극기 또한 그러하지만, 여러 대회나 빠른대전, 경쟁전을 살펴본 결과 아나의 나노 강화제+ 겐지의 용검이 너무나도 시너지가 좋아서 한타가 그냥 그대로 터져버리는 경우를 자주 봅니다. 겐지의 궁극기 용검이 아나궁과 시너지가 좋은 이유는, 겐지 궁은 다른 궁극기에 비해 카운터가 어렵기 때문에 그렇다고 생각합니다. 대부분의 공격군 궁극기는 '대상을 죽이거나 무력화 or 방벽 등의 기술로 막음' 의 파해법이 존재하는데, 겐지의 궁극기는 모든 방벽을 뚫고들어오고, 디바의 매트릭스로도 막을 수 없고, 오직 자리야나 초월 같이 한정된 방법으로만 막을 수 있고, 겐지가 파고들어오기때문에 엄청난 진영붕괴를 유발하기 때문에 한타에서 너무나도 존재감이 큽니다. 이에 겐지가 더이상 용검으로 방벽을 넘어 피해를 줄 수 없게 조정하는 대신, 용검 지속시간을 소폭 상승시켜 방어측에서도 방벽을 활용하여 겐지의 용검으로부터 아군을 보호하는 효과를 주고 공격측의경우 겐지가 적 돌격군의 어그로를 끌어줄수 있는 효과를 부여하고자 합니다. <트레이서> 점멸 후 0.15초간 점멸을 한 자리, 점멸의 궤적에 피격판정이 남습니다. 현재 주목받고 있는 트레이서의 가장 큰 강점은 어떠한 카운터 기술이나, 카운터 영웅을 사용한다고 해도, 트레이서 특유의 우월한 기동성과 점멸로 그 모든것을 쉽게 피해버리는 데 있다고 생각합니다. 이에 트레이서의 점멸에도 질풍참과 마찬가지로 아주 짧은 시간의 추가 피격시간을 넣어, 트레이서의 카운터 영웅에 대한 대응능력을 줄이려고 합니다. <리퍼> 망령화 이동속도 증가치 30퍼센트에서 50퍼센트로 변경 그림자 밟기의 소리 반경 10미터로 변경 후방교란과 암살, 탱커를 상대하기 위해 기용되는 리퍼가 잘 채용되지 않는 이유는, 리퍼의 망령화 소리가 너무나도 커서 리퍼가 후방에 침투한것을 쉽게 알 수 있는것과, 망령화를 해도 이동속도가 크게 늘지 않아 적들의 CC기나 추격에 너무나도 무력하다는 점이라고 생각합니다. 이에 그림자 밟기의 소리가 나는 반경을 10미터로 고정하고, 망령화시 이동속도 증가를 50%로 변경하여 적 후방을 공격하거나 탱커를 상대하고 위기상황시 안전하게 빠져나올수 있게 하려고 합니다. <정크랫> 기본 공격 투사체 속도 150% 정크랫이 현재 경쟁전에서 잘 선택되지 않는 이유는, 오버워치는 대부분의 캐릭터의 기동성이 아주 탁월한데 비해, 정크랫의 투사체 속도는 너무나도 느려서 피하기 쉽다는 데 있다고 생각합니다. 이에 정크랫 투사체 속도를 대폭 상향하여 정크랫이 더 정확하게 대상을 공격할 수 있게 변경하려고 합니다. <토르비욘> 1단계 포탑 삭제 포탑이 이제 처음부터 2단계로 지어집니다. Shift 키에 포탑을 활성화 또는 비활성화 할 수 있는 기능을 추가합니다. 포탑을 망치질하지 않을 경우, 포탑이 지어지는 속도가 감소됩니다. 토르비욘이 공격군에서 기피되고, 수비측에서도 잘 기용되지 않는 이유는, 포탑은 1단계로는 너무 약해 제대로 피해를 줄 수 없고, 2단계부터 제대로 피해를 줄 수 있는데 반해, 포탑을 짓는 시간이, 빠르게 흘러가는 오버워치 한타에서 너무 오래 걸리기 때문이라고 생각합니다. 이에 토르비욘의 포탑이 1단계부터 지어지지 않고 짓는 즉시 2단계로 시작하는 대신, 토르비욘이 직접 포탑을 관리 중일때만 포탑이 빨리 지어지게 함으로서, 갑작스런 상황의 경우 2단계 포탑을 놓고 자신은 직접 전투에 참여하고, 여유로운 상황의 경우 자신이 직접 포탑을 망치질하여 더 빠르게 지어지도록 조정하려고 합니다. 또한 기존에 포탑의 공격을 억제할 수 없어, 진입해오는 적을 무차별적으로 공격했었는데, Shift 키에 추가로 포탑을 비활성화/활성화 할수 있는 기능을 추가하여 토르비욘의 포탑을 더 전략적으로 운용할 수 있도록 하려고 합니다. <바스티온> 경계, 전차 모드 시 피해내성을 33%로 되돌림 경계, 전차 모드 시 중복으로 최대로 얻을 수 있는 피해내성은 50% (아나의 나노 강화제)이며, 경계, 전차 모드 시 자신과 아군에 의한 회복력 33% 감소 바스티온은 지난 개편으로 확실히 더 버틸 수 있게 상향되었지만, 바스티온 자체의 피해내성과 다른 피해내성이 중복으로 들어가고 그 회복량에 변화가 없어서 바스티온의 생존력이 과하게 올라갔던것이 문제가 되어 그 피해내성이 하향되었다고 생각합니다. 이에 바스티온의 피해내성을 원래대로 되돌려 바스티온이 적의 포화에 더 견딜 수 있게 하는 대신, 바스티온에 최대로 적용될 수 있는 피해내성을 50%로 제한함과 동시에 바스티온이 자체적으로 얻은 피해내성에 비례해서 바스티온의 자신/아군 회복량이 감소하도록 조정하려고 합니다. <메이> 냉각총 고드름 거리비례 피해감소 삭제 빙벽의 체력 650으로 상향 급속 빙결의 체력 : 500 빙벽이 개수 당 체력이 아닌, 빙벽 전체가 한 개의 오브젝트로 취급되어 피해를 받으면 파괴됨. 메이는 성능면에서는 크게 문제가 없으나, 사실상 근접 공격만 가능하기에 공격측에서 기피되는 캐릭터임과 동시에 수비측에서 일부 입구가 좁은 맵(하나무라, 아이헨발데 등) 에서 빙벽이 너무나도 큰 영향을 끼친다고 판단되며, 특유의 스킬이 거점이나 화물 추가시간에 버티는 플레이에 이용되어 게임을 질질 끌게 되는 원인이 된다고 생각합니다. 메이의 냉각총의 거리비례 피해감소를 삭제하여(사실상 유일하게 투사체 중 거리비례 피해감소가 존재합니다.) 공격군에서도 근접 공격 이외에 원거리 견제를 가능하게 하고 과도한 수비적 성능을 조정하여, 위와 같은 플레이를 방지하게 하려고 합니다. <오리사> 주 공격방식을 히트스캔으로 변경 오리사의 헤드 피격판정 33% 감소 궁극기 초강력 증폭기의 체력 300으로 변경 주 공격방식에 헤드샷 피해 없음 시즌4의 새로운 영웅인 오리사는 티어를 막론하고 저평가되는 영웅중 하나입니다. 오리사가 저평가되는 이유는 특유의 거대한 히트박스에 비해, 체력이 그다지 높지 않고 생존력도 낮으며 주 공격을 사용하기 어렵고, 초강력 증폭기 또한 큰 효과를 보기 전에 공격받아 파괴되기 쉽다는 것 때문이라고 생각합니다. 이에 오리사의 헤드 피격범위를 감소시키고, 주 공격을 히트스캔으로 변경하는 대신 헤드샷 피해를 삭제하여 오리사의 후방을 공격하는 공격군에게도 오리사의 실력에 따라 어느 정도 대응이 가능하도록 변경하고, 초강력 증폭기의 체력을 상향하여 교전 중 쉽게 파괴되지 않게 변경하려고 합니다. <윈스턴> 아나의 힐과 루시우의 음악 힐이 '윈스턴의 방벽' 을 넘어서 제공될 수 있습니다. 시즌4의 윈스턴 상향 이후 윈스턴을 기용한 돌진메타가 유행함에 따라 윈스턴이 낀 전투가 많아졌고 윈스턴의 한타에서의 영향력을 분석해본 결과 윈스턴의 방벽이 상대방의 일부 캐릭터의 힐을 차단하여 한타에서 상당한 기여를 한다는 것을 발견했습니다. 이에 윈스턴의 방벽을 조정하여, 아나의 생체 소총과 수류탄의 경우, 방벽을 넘어가서 아군에게 맞을 경우 힐이 되지만, 적군에게 피격되지 않게 하고(슈류탄은 방벽을 넘을 경우 피해와 힐밴을 주지 못함) 루시우의 음악 힐도 적군 '윈스턴의 방벽'을 넘어서 제공되게 함으로서 윈스턴이 한타에 미치는 영향을 어느 정도 조정하려고 합니다. <라인하르트> 화염 강타의 투사체를 반사할 수 없으며, 매트릭스로 제거할 수 없습니다. 화염 강타의 투사체 속도 150% 화염 강타의 쿨타임 1초 감소 라인하르트 방벽의 체력을 무제한으로 변경 이제 라인하르트는 방벽을 최대 6초까지 유지할 수 있으며, 디바의 매트릭스와 같은 방식으로 방벽을 내린 후 잠시동안 재사용 할 수 없고, 유지한 시간에 비례해 게이지가 소모됩니다. 아군의 메인 탱커로 활용되는 라인하르트는 그 방어적인 성능이 너무나도 탁월해 상대가 돌진 조합이 아닐경우 아군도 라인하르트를 픽하지 않으면 대응이 힘든 영웅이면서, 실제로 라인하르트의 방어적인 플레이에 재미를 느끼지 못하는 유저들이 대부분이라고 생각합니다. 이에 라인하르트의 화염 강타 성능을 조정하여 좀 더 라인하르트를 능동적으로 플레이하고, 대신 방패를 들 수 있는 시간을 제한함으로서, 의도적이든 강제적이든 라인하르트를 픽한 유저의 재미를 늘려주고, 동시에 과도하게 라인하르트에 의한 전선을 형성하는 플레이를 방지하려고 합니다. <로드호그> '숨 돌리기' 사용 동안 저지 불가. CC면역(힐밴, 넉백, 기절, 둔화) 갈고리가 적중한 대상이 끌려온 후, 3초간 이동속도 33% 감소, 3초간 '이동기술 사용불가'를 부여 갈고리가 방벽을 넘어 적중할 수 있음 갈고리 사용 직후 1초, 자신의 피해량 50% 감소 갈고리가 방벽을 넘어 적중했을경우, 그 대상에게는 기절과 디버프를 가하지 않고 대상의 행동을 그대로 유지함 (예 : 라인하르트가 방벽을 세운 채로 끌려갔을경우, 기절이 걸리지 않고 라인이 방벽을 세운 채로 끌려가고 디버프 효과는 걸리지 않음.) 로드호그는 돌격군임에도 불구하고 1:1에 너무나도 강력하고 갈고리를 제외한 자체적인 화력도 준수하여 대부분의 캐릭터들이 로드호그와 정면으로 싸우기를 두려워하고, 로드호그가 돌격군이 아닌 암살 영웅으로 사용되는 것을 많이 볼 수 있습니다. 위와 같이 패치함으로서, 로드호그가 암살이 아닌, 좀 더 적군 돌격군을 카운터치고, 갈고리를 적중시킨 대상을 직접 처치하지는 못하지만 포커싱을 유도함으로서 돌격군답게 플레이하도록 변경하려고 합니다. <젠야타> 초월이 아나의 힐 밴 효과에 면역 시즌4에 들어 젠야타의 기용이 꺼려지는 이유는, 돌진조합이 주가 되어 젠야타의 생존성이 낮아진 것도 있지만, 초월이 적 아나의 생체 수류탄에 너무나도 쉽게 무력화되는 점에 있다고 생각합니다. 이에 초월이 아나의 힐 밴 효과에 면역이 되도록 조정하여, 적 포화로부터 안전하게 아군을 보호할 수 있도록 변경하려고 합니다. <아나> 나노 강화제에 이동속도 30% 추가 옵션 롤백 생체 소총에 거리비례 회복력 감소를 적용하여, 거리가 최대 15m일경우 힐이 절반만 들어가게 패치됩니다. 생체 소총의 힐량 75에서 60으로 감소 아나는 거리제한이 없는 힐이 가능하면서, 힐 이외에도 다양한 기능을 가지고 있는 '서브힐러' 의 포지션임에도 불구하고, 원거리에서 제공하는 힐량이 어마어마하여 다른 힐러를 포기하고 아나를 강제하게 한다고 생각합니다. 이에 아나를 서브힐러 컨셉에 맞게, 아나의 회복력을 감소시키고, 나노 강화제의 이동속도 증가 효과를 다시 롤백하여, 아나가 좀 더 다양한 상황에 다양한 영웅에게 궁극기를 제공하도록 하려고 합니다. <캐릭터 밸런싱 이외의 추가되었으면 하는 사항> '같은 팀으로 피하기' 기능 추가. 같은 팀으로 피하기 유저 목록에는 최대 500명을 등록할 수 있으며, 등록된 유저와 '같은 팀으로' 매칭해주지 않음 현재 경쟁전에서는 팀의 동의없이 무단으로 게임을 쉽게 포기하거나, 패작을 하거나, 욕설을 하고 과도한 정치질을 하는 등의 문제가 심화되고 있습니다. 플레이어는 신고나 커뮤니티에 박제를 하는 등의 방법으로 대응하고 있지만 어느 쪽이든 확실한 효과를 보지 못하고 있는 현실입니다. 과거에 있었던 '이 플레이어 피하기'는 고레벨이나 실력자의 매칭을 방해하여 문제가 되었지만 '같은 팀으로 피하기' 기능은 아무런 문제도 일으키지 않을 것이라고 생각합니다. 오버워치가 오픈했을때부터 플레이했고, 그 때의 오버워치에 비해 많은 것이 나아지기는 했지만 아직도 오버워치에는 해결되지 못한 여러가지 문제가 있습니다. 위에 제시된 패치방안은 모든 시즌을 플레이하고, 오버워치를 상당시간 플레이한 저의 의견이며 생각이 다를 경우 추가적인 의견을 제시해주시면 감사드리겠습니다. (단, 토론과 관계없는 무개념한 발언이나 욕설 댓글은 확인하지 않습니다.)
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사자왕렝가