안녕하세요.

캐릭터 스펙과 관련한 몇가지 주제로 토론을 하고자 합니다.

1. 게임 도중 메달 표시 기능
 일반적으로 메달은 팀원들이 자기 역할을 충실히 하고 있는지 판단하는 지표가 되기도 합니다.
 그러나 압도적인 우위나 열세의 게임에서는 메달이 거의 의미가 없습니다.
 문제가 되는 상황은 팀이 다소 열세에 놓인 상황에서의 게임 도중 메달 표시입니다.
 지속적인 전투 패배는 처치/죽음/딜/힐 과 같은 기본적인 지표를 거의 의미없는 지표로 만듭니다.
 경쟁전에서, 팀이 크게 밀리고 있는 경우 10킬도 안되는 탱커가 1라운드때 킬을 포함한 몇개의 금메달을 따는건 부지기수죠. 하지만 이런 스펙따위는 50:50 게임으로 흘러갈 경우 자연스럽게 정리가 되는 거란 사실을 다들 아실 겁니다.
 궂이 게임 도중 메달을 표시하는 것이 의미가 있느냐는 생각이 들고, 게임 종료 후에만 메달 표시를 하든지, 아니면 메달을 책정하기 위한 최소한의 스펙을 정하는 것이 합리적이라 봅니다. 지금 경쟁전 시스템에서 게임중 메달 표시는 아무런 도움이 되지 않습니다.

2. 버퍼와 디버퍼의 버프/디버프량 스펙화
 메르시/오리사의 빨대, 젠야타의 부조화, 나노강화제의 공업/뎀감, 아나 생체수류탄 힐업과 같은 효과들은 전투에 가장 직접적인 힐/딜/탱의 요소를 변화시킵니다. 못해도 어떤 스펙에 대해 수십%는 기여를 하는 스킬들이죠.
 그러나 이런 버프/디버프 류는 현재 정량화되지 못하고 있습니다.
 파라에 공업빨대를 아무리 꽂고 딜뻥을 해줘도 메르시는 딜량이나, 딜 지원량으로 표시되는 스펙이 눈에 보이질 않습니다. 메르시 평균 kda 는 0.2:1 에 육박하죠.
 이것은 실제 영웅 성능보다 스펙이 과소평가하는 것으로 나타나고 눈에 보이지 않는 요소는 영웅 선택에 대한 문제로 이어지므로 이것을 좀더 명확히 할 필요가 있다고 봅니다.
 버프 디버프로 늘어나거나 감소한 힐량/딜량 들은 지원받은 캐릭터의 스펙으로 들어갈 게 아니라, 지원한 캐릭터의 힐/딜량으로 돌려줘야 합니다. 직접적 힐/딜량이 아니어도 상관없고, TAB키를 눌러 확인할 수 있는 스펙에는 표시되어야 한다는 거죠.
 아군 버퍼/디버퍼가 열심히 일을 해서 딜도 넣고 뎀감도 받았는데, 정작 지원을 받은사람은 자신의 스펙이 올라가는 것이니 정량적 착각을 하게 될 여지가 있는 것입니다.
 따라서, 좀더 정확한 성능 파악을 위해서는 버프/디버프량을 피지원가에서 지원가쪽 스펙으로 빼줘야 한다는게 제 생각입니다.

이상은 블리자드 공홈에 제안한 내용이며, 태클 환영입니다.