먼저 불가능 한 이유에 대한 내 가정을 이야기 하자면 이렇다.

테라의 검투사 클래스가 몹을 때린다.

그러면 스택이 검투사 자체에 쌓이는 것이 아닌

몹에게 생성된다.


이 스택이란 개념은 스킬을 사용하였을 때

발생하는 이벤트인 마나 소모와 정반대 되는 개념으로

설계 되었다.


간단하게 설명을 하자면

스택은 검투사가 몬스터에게 스킬 히트를 시켰을 경우에

몬스터 자체에 발생하는 하위 이벤트의 개념으로 볼 수 있다.


현재 테라에 존재하는 모든 몬스터에게서

스택을 때어내고 해당 2검투 유저를 판별하여

따로 스택이 생기도록 하는 작업은

차라리 신 클래스를 내어놓는게 빠를 정도로

무지막지한 비용이 소모된다.


내 이야기가 어려울 수 있는데

간단히 요약하자면

검투 스택 분리는 많은 시간이 필요하고

그 스택 분리 하는 시간에

권술 같은 신 클래스 하나 찍어내는 것이

더 빠르다는 것이다.




이미 스택이라는 시스템의 설계 자체가

그렇게 되어 있고

현존하는 테라 모든 몬스터에게서

스택을 수정하는 작업이 쉽지 않다라는 이야기이다.


그러니 스택 분리는 건의 사항으로 아무리 이야기 하더라도

개선 되지 않을 것이다.

스택 시스템 분리는 포기하고

다른 방향의 개선점을 찾자.


간혹 하이브리드를 삭제 하자는

이야기가 있는데

나는 그 말에 공감 하지 못한다.

검투사에게서 검딜과 검탱을 할 수 있는

매리트 자체가 없었다면

이렇게 오래 붙잡고 있을 이유가 없었다.


그리고 맷감을 버린다는 말에도 반대한다.

맷감을 버리면

영원히 검투는 설자리가 없어진다.

맷감의 성능을 높여 주어야 하고

조작난이도가 높은 만큼

그에 준하는 보상이 필요하다.


타 클래스의 장점 스킬들을 검투사에게 줄 때는 반토막을 내놓고

준뒤에

이것이 조작 난이도가 높은 클래스이다.

라며 준것도 아니고 안준 것도 아닌 그런식의

상향은 이제 거절해야한다.


검투 유저는 창기 권술 유저 수에 비해

실 플레이 하는 유저가 적다.


이점이 밸런싱 작업에서

누락되어지거나

타 클래스의 화력에 힘입어 매번 이유 없는 너프를 먹고

한가지 상향을 받을 때 마다

두개 이상의 스킬을 돌려주는 계기가 되었다.


검투사를 왜 선택했고 오래도록 했는지

아마 자신이 더 잘 알 것이다.


대부분의 유저들이 생각하는

나만 재밌는 플레이를 하기 위해

검투사를 한 것이 아님에도

매번 매도 되어왔다.



검투사 유저는 뺏어가면 가는데로

주면 주는대로

군소리 없이 그 클래스에 적응 하기 위해

노력을 해온 테라 유저들이 많다.


이제 검투사는 타 클래스가 가지는 장점 스킬을

반토막 낸 성능으로 받는 것을 거절해야한다.

온전한 스킬로 받고


한대 처맞으면 픽 하고 쓰러질 지언정

몬스터의 패턴과 씨름하고 싸움으로써

조작 난이도가 최상인 클래스로

돌려내야한다.


이제 더이상 반토막 난 스킬들을 갖다 붙이는 식의 밸런스 패치는

거절하고

검투사 만의 특징을 살린 스킬들의 버프가 필요할 때이다.

발목 노리기라는 히대의 쓰래기 스킬을 개선하고

가장 쓰래기인 그림자 2종을 특별 개선해야 한다.



쌍검을 들고서 왜 무막을 하는데

우리는 함성을 지르고 나 무막하겠다는 선언을 한 뒤에야

비로소 할 수 있는 것인가


쌍검을 들었기에 무막을 당연히 할 수 있는 것임에도

언제나 검투에게는 제약 조건이 붙었다.

쌍막 후딜 재사용 시간 등등

지금은 패치가 이루어 졌지만

그 또한 얻기 위해 얼마나 많은 검투사가 유저들이

캐삭을 했던가



이제 우리는 목발이 아닌

진짜 쌍검을 들고

남자의 로망인 그림자를 사용하는

진짜 최상난이도 클래스로 바꾸어 달라고

말해야 할 때다.