비마권인이라는 외세의 침략이 없었던 시절 산업혁명이 일어나기전 투지의 밸런스는 그때도 역시 십창이였으나 나름의 '팀웍'이라는 개념이 존재했다. 옛날 갠매를 기준으로 현재와 비교해 본다면 전장투입 대기시간때 서로간의 커뮤니케이션이 급격히 소멸, 작전을 세우고 말건 개인적인 차이가 있겠지만 순삭이라는 현실앞에 작전또한 무의미해지는것이다. 
예를들어 현세의 투지에서 무법사가 비마사 팀을 상대로 사제를 가기로 작전을 세워도, 마공이 때린 충격스런 충격탄 데미지에 딸피사제를 따라가던 마법사가 영혼이 소각되어버리는 현상이 빈번히 발생하기때문에.. 데미지가 전략을 압도하는 현상이 일어나는 것이다. 때문에 아무리 작전을 세운다 한들 순간의 결투싸움이 싸움의 행방을 결정짓는 경우가 잦다.
사실상 스코어와 레이팅 개념이 존재하는 벨리카 근교나 다름이없다 
때문에 나또한 노무쉽게 져버리고 노무쉽게 이겨버린다. 킬에 대한 쾌감이 급격히 줄어든다 역으로 뒤져도 별 느낌이 없다 그냥 길지나가다가 운석쳐맞은 느낌? 그야말로 생명경시의 수준 3인칭 시점의 서든어택이다. 기승전결이 없는 콤보와 데미지에 두손원반 다 들어버린지 오래다 

일단 비마권인 클래스의 문제점은 저 신상클래스를 근교죽돌이가 잡았을 경우 1:1 상황에서 창검무마광궁의 누킹이 사실상 불가능에 가깝기 때문, 그렇기에 저 4개의 클래스가 중복된 적팀을 만날경우 일단 대가리가 돌고래가 되버린다. 뭘 어떻게 해야할지, 구체적인 전략이 머릿속 자체에 떠오르지 않는다. 이유는 저 4개의 클래스를 누킹할 자신이 나또한 없고 팀원에게도 불확실하기 때문 하지만 힐러를 가는 가능성 또한 허락되지 않는다. 비마권인의 인던딜이 시작되면 정사는 지팡이로 폭딸이나 치고있어야 하기때문에 마력이 토끼마냥 사라져가는걸 팝콘 쳐먹으면서 구경할수밖에 없다. 그야말로 진퇴양난인 전장이다.
클래스를 삭제할수는 없으니 순간적인 폭딜이아닌 지속적인 폭딜이라는 혼자서 파오캐 노쿨하시는 자폐아 클래스를 위한 시급한 솔루션이 필요하다