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2016-07-01 10:34
조회: 326
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테라 유저들께 드리는 간곡한 호소의 글.테라 유저분들 안녕하십니까
유저들분께서 생각하는 것만큼 저 또한 테라를 재미있어하고 즐겨합니다.
그에 관해 몇 가지 유저분들의 인식이 바뀌어야 할 부분들이 있는 듯해서(감히 제가 부심부린다는 듯한 비난을 감수하고)
유저분들께 몇 가지 호소 하고저, 이렇게 신문고 계시판에 글을 남기게 되었습니다.
첫째, 테라는 정해진 중심과 기준없이 유저들의 의견을 무조건 종합 수용하는 방향으로 패치하고 있습니다.
테라는 "이제 더 이상은 변하지 않는다" 라는 절대적 기준을 가질 필요가 있습니다. (스킬 컨트롤 느낌 등)
인간이라는 것은 천차만별 다양한 의견을 제시해도 본래의 기준을 벗어나지 않는 줏대(보증)가 있기를 원합니다.
쉽게 말하면 "내가 지금 즐기고 있는 이 시스템. 노력함으로써 남들과 다를 수 있는 이 시스템은 변하지 않을 것" 라는
생각을 (각자가 어떤 방식으로 느낄지는 모르겠습니다만) 가지고 게임하실 겁니다.
하지만 지금의 테라는 모든 유저들의 의견을 무분별하게 수용하여 스킬 삭제, 통합 패치 등 기본적인 컨트롤의 맛 마져
빼앗아가버리려고 하고 있습니다. (대표적인 예가 정령사의 스킬 통합 패치)
아니, 불편하면 바뀐다고 해야한다지만 그 바뀌는 기준은 테라의 고유의 줏대가 아니라
"단순 유저들의 의견종합패치" 라는 것입니다.
그로인해 지금 내가 즐기고 있는 이 방식까지 언제 바뀔지 모르는 불안함과 이기적이고 개인적이며 편한 것만 찾고
쉽게 노력없이 얻으려는 귀차니즘으로 너도나도 외치는 상향패치에 테라 운영진들은 냉정하게 판단하지 못하고
종합수용함으로써 상향평준화의 부작용을 낳게 되었습니다.
그리하여 탱커클래스가 딜러에 준하는 딜량을 갖는 둥 정령사가 사제의 편리함을 갖는 둥 각 클래스를 확실하게
구분해야할 경계가 (상향 평준화로 인해 단점이 점점 사라짐) 애매해지고 재미와 특징없는 현상으로 발전하게 됨.
따라서 각 캐릭들의 역할구분을 뚜렷히 하고 각자의 장단점을 뚜렷히 하는 것이 진정한 밸런스패치가 될 것입니다.
둘째, 테라가 가진 고유의 플레이 방식 즉, 규칙에 대한 제대로 된 이해입니다.
테라는 변수로 작용할 수 있는 상황에 적절성과 효율성을 가지는 스킬들을 사용함으로써 각자가 파티 플레이에서
맡은 바 역할을 다하고 각 캐릭들의 단점을 개인역량으로 극복하며 희열을 느낄수 있게 만들어졌습니다.
(간혹 이것을 부심으로 생각하는 사람이 있는데 부심을 부리는게 아니라 님이 못하면 인정하기 싫은것 아닐까요?)
또 그로인해 생기는 스킬쓰는 손맛과 컨트롤의 맛 그로인해 발생하는 긴장감과 각 캐릭들의 특이한 모션과 느낌은
시각적으로도 감정적으로도 재미를 주는 요소 입니다.
대세의 게임 롤을 보면 "각 챔피언들은 미니언을 마지막 타격함으로써 기본적인 게임에 필요한 돈을 번다."
라는 기준과 규칙을 가지고 있습니다. 롤을 처음 접하시는 분들은 그러한 규칙이 여간 신경쓰이지 않을수 있으며
또한 막타 치는방식이 복잡하고 귀찮아 다른방법으로 바꾸고 싶은 생각하신 분들 분명 있으실겁니다.
하지만 그것은 그렇게 즐기게 되어있는 게임이며 결국에는 유저들은 그 시스템에 적응하며 게임합니다.
그래서 미니언 먹는 것부터 실력의 편차가 생기고 즐겨야할 기준이 생기며 재미가 있습니다.
이것을 보고 미니언 부심이라고 하는 거 봤습니까??
마찬가지로 테라는 "적절한 상황에 맞는 적절한 스킬들을 다양하게 활용함으로써 실력의 편차가 생기고 또 상.하급의
인던 난이도의 차이를 가지며 그 정보를 공유할 수 있는 사이트도 있고 길드를 단순히 모임을 주도하는 목적이 아닌
그 이상의 목적으로 활용할 수 있는 등.." 이라는 고착화 된 시스템을 4년 넘게 고수해왔습니다.
하지만 최근에는 컨부심부리는게 꼴뵈기 싫다. 진입장벽이 높다. 어렵다. 까다롭다. 등으로 이 기본적인 시스템에
문제가 있는 것처럼 항의하여 다 뒤바꾸려고 하고 있습니다. 그리고 그것을 대세의 흐름이라며 과거의 것을 지키자면
변화에 부적응 하느니 쇄국정책이니 분탕종자니 뭐니 하면서 멋대로 떠들어대고 있습니다.
지금의 테라가 과거 시스템으로 유저가 없는 것인지 아니면 빠른 컨텐츠 소모력으로 없는 것인지 누가 판단합니까??
지켜야할 규칙을 지키는 것은 결코 변화에 적응하지 못하는 것이 아니며 상향을 해야한다면 그 규칙안에서 바뀌는 것.
결코 확 다 뜯어 고치는 식의 밸런스 패치는 평생 밸런스 뺑뺑이 패치이며 단순 손바닥으로 하늘을 가리는 임시방편에
지나지 않습니다. 따라서 상향평준화의 정책은 분명 잘못된 운영방식입니다.
각 캐릭들에게 한계점(단점)을 주어 더 이상 테라 고유의 규칙까지 바뀌지않도록 당연히 경계해야 할 것입니다.
셋째, 더 이상의 단점없는 신케릭들의 유입은 재미를 더하는 것이 아니라 오히려 재미를 떨어뜨리는 부작용.
재미에 대해서는 각자가 느끼시는 것들이 다양하기 때문에 명확한 기준을 제시 할 수 없습니다.
그렇지만 다수가 그런 재미를 원한다고 해서 반드시 기존의 재미방식이 바뀌여야 하는 것은 아닙니다.
재미와 규칙을 혼동하지 마시길 바랍니다.
한가지 예로 탱커가 딜러의 데미지를 갖고 싶다고해서 (그게 재미라고해서) 탱커가 높은 딜링을 갖는다면 딜러도
탱커의 방어력을 가지고 싶지 않을까요?? 탱이 없으면 탱 빼고 가면 되는데 말이죠.
그런 사기성 케릭들로만 이루어진 RPG게임이 어딨습니까?? 각자의 특징을 가지고 다른 역할하게 만들어야지요.
테라는 탱커, 딜러, 힐러 클래스가 존재함으로써 각자가 다른역할로 파티를 개성있게 꾸려나가게 만들어졌습니다.
하지만 단점없는 사기성을 가진 신케릭들의 이 균형을 파괴하고 있습니다.
그래서 테라는 고유의 손맛과 느낌 모션 긴장감 재미 흐름 전부다 사라지는 위협에 처한 것 입니다.
따라서 더 이상의 밸런스를 파괴하는 사기성을 가지는 케릭은 나와서는 안될 것입니다.
테라 유저여러분. 또한 신규유저여러분.
테라는 테라답게 플레이 하는 방식이 있으며 그로인한 모션 느낌이 재미와 긴장감으로 적용하여
또다른 손맛의 재미를 낳는 이점도 가지고 있습니다. 함부로 뒤바꿔서는 안됩니다.
"소나타는 원래 그렇게 타는 것" 처럼 "테라도 원래 그렇게 즐기는 것" 입니다.
유저분들의 올바른 인식이 필요합니다 !!!
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eeds