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2015-02-25 21:24
조회: 1,152
추천: 18
비검은 왜 비송이 됬는가.비검사가 나오고 초창기때는 상당히 괜찮은 직업이었습니다. 검투를 제외한 다른 클래스가 가지지 못한 2연속 회피기와(검투는 스테미너 소비하니 사실 완벽한 2연속이라고 할 수도 없음.), 낮은 방어력을 가진 비검사이지만 그 대신 강력한 공격력도 가지고 있었죠. 딜량은 거의 광전급, 또는 그 이상이었습니다. 게다가 긴 무적시간을 가진 반격이라는 생존기까지 가진 매우 쓸만한 직업이었습니다. 이때는 비검사는 뭔가를 바랄것이 없었습니다. 하지만 문제는 65렙 초월 패치 이후로 부터 시작되는데요. 비검사는 직접적인 너프는 거의 받지 않았습니다. 거의 대부분이 다른 클래스의 상향 또는 개선 패치로 인해서 상대적으로 하향을 보며 손해를 봐온게 바로 이 비검사입니다. 먼저 가장 비검사에게 마이너스가 됬던 패치는 무사의 스킬 추가 및 개선입니다. 65렙 패치가되며 무사에게 턱부수기가 생겼습니다. 무사입장에서 볼때는 매우 좋은 패치입니다. 필요한 패치였죠. 하지만 여기서 비검사는 꼴랑 어둠숨기라는 어그로 초기화 스킬 하나가 전부입니다. 새로운 공격, 연계기가 추가가 되지 않았습니다. 그말인 즉슨, 연계스킬 위주인 비검은 전체적인 딜량을 비롯해 딜 사이클의 자유도가 상대적으로 불리해지고말았습니다. 거기에 무사도 비검과 같이 2연속 회피가 가능해 졌죠. 심지어 쿨도 비검사보다 1초 짧더군요. 그로인해 비검사의 캐릭터성이었던 2연속 회피기가 무사에게도 생기면서 비검사는 자신만의 장점이던 생존력까지 잃어버렸습니다. 이젠 뒤잡기에다가 2연속 회피기까지 있는 무사는 이제 후방점유율이 비검사보다 높을 수 밖에 없습니다. 기존 창기사, 검투사, 무사에게 있던 순간적인 돌진 스킬에다가 최근 추가된 광전사의 강습 공격까지 해서 이제 비검사를 제외한 모든 근접 딜러가 순간 돌진기가 생겼습니다. 비검사도 말이 중거리 공격이 가능한 딜러지 사실상 근접딜을 하지 않으면 제대로된 딜링을 할 수 없는 디자인입니다. 비검사도 순간 도약 스킬이 필요한 시점입니다. 마공사 추가로 인해 비검은 한층 더 간접적으로 하향을 당했습니다. 비검사에게만 있었던 기사회생스킬이(어둠장막) 마공사의 비상보호막에 정말 완벽하게 묻혀버렸습니다. 비검사에 비해 마공사의 보호막스킬은 발동시 다운도 되지않고, 회복효과를 받지 못하는것도 아닙니다. 애초에 멀리서 안전하게 딜하는 마공사가 비검사보다 방어력도 높고 공격력도 높은데도 왜 마공사에게 왜 이런 스킬이 있는지도 모르겠습니다. 무사의 기백, 검투의 필살의 의지 패치와 개선으로 인해서 어둠강림이 다른클래스에 비해 빛을 발하지 못하게 되었습니다. 오히려 비교했을때 쿨타임만 길죠. 그 외에도 마법사의 공간왜곡등 새로운 생존기의 추가 및 버프로 인해서 비검사의 생존기와의 격차가 줄어들어버려서 비검사의 캐릭터성이 거의 다른 직업에 묻혀버렸습니다. 그렇다고 공격력도 다른클래스에 비해 강해진것도 아닙니다. 오히려 공격력도 다른 클래스가 50강해진다고 쳤을때 비검사는 20~30밖에 강해지지 못하였습니다. 이렇게 다른 클래스들이 개선을 통해 좋은점을 얻어나가는 와중에도 비검사는 정말 이렇다할 개선이 진행되지 않았습니다. 이렇게 지속적인 간접 하향을 받아서, 지금의 비검사의 암울한 상태가 되어버렸습니다. 이번 비검사 패치도 문제가 매우 많습니다. 내일 패치 예정이라고 하는데 솔직히 이따구 패치로는 비검사 딜량 오르는거 기대도 안하고 있습니다. • 비검사 √ 비검사의 기본 맷집이 38 에서 50으로 증가됩니다. -> 맷집은 필요 없으니. 맷집 패널티에 걸맞는 딜량과, 생존기의 버프가 필요한 상황입니다. 맷집을 올리는 패치는 무의미합니다. √ 비검 가르기 ㄴ 재사용 시간이 6초에서 5초로 변경됩니다. ㄴ 기본 스킬 공격력이 100% 증가됩니다. ㄴ 연계 사용 시 스킬 공격력 100% 증가 효과가 10% 증가로 변경됩니다. -> 지금 재사용 시간 감소가 절실 한 스킬은 가르기가 아닙니다. 그 외 스킬 공격력 관련은 사실상 연계를 안하고 가르기를 쓰는경우는 백번중 한두번이므로 말만 그럴싸한 패치입니다. √ 비검 내려치기 ㄴ 재사용 시간이 9초에서 6초로 변경됩니다. ㄴ 집중의 문장 소모 포인트가 5 → 4 포인트로 변경됩니다. -> 그나마 쓸만한 패치입니다. 이 항목은 개념패치. 하지만 초기화 확률이 여전히 너무 낮습니다. 최소 40~50퍼센트는 되어야 한다고 생각합니다. √ 비검 연타 ㄴ 스킬 공격력이 25% 증가됩니다. -> 대체 뭔 생각을 하는지 모르겠습니다. 평타딜러로 만들겠다는 생각인걸까요?? √ 비검 최후의 일격 ㄴ 투지의 문장 소모 포인트가 5 → 4 포인트로 변경됩니다. ㄴ 필살의 문장 소모 포인트가 6 → 4 포인트로 변경됩니다. -> 문장포인트를 확보해준것은 나쁘지 않습니다. 하지만 가장 중요한 딜량 자체의 증가와, 2타데미지를 제대로 넣을 수 있게 만들어 줘야하며. 쿨타임이 여전히 너무나 깁니다. √ 비검 휘두르기 ㄴ 투지의 문장 소모 포인트가 5 → 4 포인트로 변경됩니다. ㄴ 연계 투지의 문장 [비검 가르기] 소모 포인트가 4 → 3 포인트로 변경됩니다. ㄴ 연계 투지의 문장 [비검 내려치기] 소모 포인트가 4 → 3 포인트로 변경됩니다. ㄴ 연계 투지의 문장 [비검 내려치기](고급) 소모 포인트가 3 → 2 포인트로 변경됩니다. ㄴ 재사용 시간이 12초에서 10초로 변경됩니다. -> 어차피 기본 딜량이 약해서 투지의 문장 쓰지도 않습니다. 포인트 확보 고작 1포인트. 재사용시간 줄여봐야 두번 연속 쓰지않고 나눠서 쓰기때문에 여전히 쿨이 긴건 마찬가지 입니다. √ 암흑 채찍 ㄴ 타수 별 스킬 위력이 각각 10, 20, 30, 40% 증가됩니다. -> 그냥 40퍼 증뎀으로 해줬으면 나았습니다. 왜 이렇게 만든건지 모르겠네요. 그리고 쿨타임 여전히 매우 깁니다. √ 암흑 폭발 ㄴ 집중의 문장 소모 포인트가 4 → 3 포인트로 변경됩니다. ㄴ 신속의 문장 소모 포인트가 4 → 2 포인트로 변경됩니다. ㄴ 신속의 문장 시전 속도 17% 상승 효과가 25%로 변경됩니다. ㄴ 정신의 문장(고급) 소모 포인트가 3 → 2, MP 감소량이 105 → 150으로 변경됩니다. ㄴ 스킬 공격력이 20% 증가됩니다. -> 이 역시 문장포인트 확보와 딜량을 좀 늘려준것일뿐 쿨타임에 대한 패치는 전혀 없습니다. √ 어둠 강림 ㄴ 시간의 문장 소모 포인트가 5 → 3 포인트로 변경됩니다. -> 문장포인트 확보. 끝. 역시 쿨타임 패치 없습니다. 여기까지가 이번 발로나 상급 패치때 진행되는 비검사 상향내역(상향 이라고 말하기도 부끄럽습니다)입니다. 이젠 정말로 비검사 유저가 원하는 개선점들을 써보겠습니다. 생존기의 추가 까지는 바라지 않습니다. 순간도약, 반격의 쿨타임을 줄일 필요성이 있습니다. 전체적인 스킬의 딜량 자체를 대폭 버프 시켜야 합니다. 다른 근접 딜러에게 있는 순간 도약 기술이 필요합니다. (돌진베기같은) 후방 점유율이 밀리지 않도록 뒤잡기를 추가해야 합니다. 비검 최후의 일격, 암흑폭발, 암흑채찍, 비검 휘두르기, 어둠강림, 어둠숨기의 쿨타임을 대폭 감소시켜야 합니다. 무기 성능을 원반이나 도끼급으로 올려야 합니다. 현재 하켄비검이 아케론 원반보다 깡뎀이 낮습니다. 새로운 공격, 및 연계 스킬이 필요합니다. (무사의 턱부수기와 비슷한) 어둠장막 스킬 발동시에 받는 다운효과와 회복효과 적용 불가를 삭제해야 합니다. 가르기, 내려치기스킬의 타수 통합을 비롯해서 암흑폭발, 최후의 일격의 후딜레이를 줄여야 합니다. 반격이 몹 후방에서 적중시 몹을 통과하지 않도록 변경되어야 합니다. 맷집은 그대로 둬도 상관 없습니다. 그 대신 맷집 페널티에 걸맞는 딜량이 필요하며, 생존기도 다른 클래스에비해 더 좋을 필요가 있습니다. 비검사의 캐릭터성은 낮은 방어력과 연계스킬위주로 인한 어려운 조작이지만 제대로 컨트롤 했을때의 높은 생존력과, 높은 딜량을 보장 받는 것이라고 생각합니다. 지금은 어렵기만 어렵지 제대로 컨트롤을 해봐야 연계스킬 스페이스를 누르기만 하는 마공사보다 딜량이 떨어집니다. 정말 블루홀이 밸런스 디자인을 제대로 생각있게 한다면 조작이 어려운 캐릭에 대한 보상을 철저히 해줄것이라고 생각합니다.
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전설의제라