안녕. 간담회에서 해골물 단 하나! 말하고 온 대2서버 레디메이드라고해.


따뜻한 남쪽 동네 사람이라 가는데 6시간 오는데 5시간 해서 11시간 동안 버스 타고 간담회 다녀옴

그래서 간담회 1부는 버스 안에서 유튜브로 시청하고 들어감.


내 신변잡기 관심 없을 테니 각설하고 간담회 현장에서 5시간 동안 비비면서 든 느낌 풀어봄.


1. 회사는 유저의 진행도를 회사의 의도에 맞추려 한다.

가. 그래서 내파 100 이후 구간은 하향할 계획 X, 근데 백일선 백일판처럼 템과 재화를 뿌려서 체감 난이도는 낮춰주겠다.


나. A급 발견물 허벌라게 안 나오는 것도 의도한 거다. 오히려 예상보다 더 많이 풀렸다고 함(실제로 한말)


>그러니까 선발대 성향의 제독님들은 붉은 여왕 무빙워크 계속 거슬러야할 것이다.


2. 회사가 생각이 없는 건 아니다. 근데 유저도 사람이야 사람!

가. 대표적인 예시가 NPC 투자. 취지는 간단하게 투자 촉진인데 결과는 NPC 투자 수치를 극단적으로 올림.

함선 해금, 도구점 해금, 교역품 해금같은 보상에 비해 투자 수치가 과도하여 느낄 피로도를 생각을 안 함. 그래서 꼬움 수치 대폭발한 것.


나. 날씨 같은 경우에도 가능한 해결책을 월드맵에 어떻게든 끼워넣어서 구현하게 만듬. 하지만 항해속도 버프 10, 20, 30퍼 넣고 했으면 딱히 문제거리도 안됐을것.

그래서 든 생각은 아이고 못 말리는 이과놈들아. 지금 너네 기술력 자랑하는 시연 빌드 만드는 거 아니라고 말하고 싶었음.


3. 컨텐츠 구성 과정에서 전작과 최신 게임의 장점 연구가 필요


가. 1부에서 커밍쑨한 것들 전부 기대는 안함. 대유행, 요새전, 실시간 PVP, 탐험 컨텐츠 전부 뭔가 할게 추가된 거지 기본적인 꼬움 요소와 피로도 요소를 경감하진 않음.

그래서 리워크랑 신 컨텐츠 병행하고 싶은데 신 컨텐츠 쪽에 집착하는 조급함이 나에게는 답답하게 느껴짐. 차라리 스파게티 지금 정리하고 기본적인 게임부터 할만하게 만들면 신 컨텐츠도 기다리게 만들 수 있다고 생각함. 게다가 이 부분에선 전작에 참고할게 많기도 하고.

이건 어디까지나 내 주관이니 반박시 님말이 맞음 ㅇㅇ


나. 모바일과 PC간 근본적인 컨셉의 통일성이 필요함. 모바일 환경에서 각종 리소스를 줄여서 최적화를 한건 칭찬할만함. 실제로 나는 그다지 좋지 않은 폰과 노트북으로 하는 입장이기 때문에 환영할만함. 여기까진 단점이 아님

근데 모바일 게임의 캐주얼함인 서브겜, 분재겜, 통발겜 등등의 장점을 전혀 받아들이지 못하고, PC게임에서 기대하는 치밀한 전략성과 노가다의 결과로 만든 뽕맛을 고려를 안함. 그래서 유저가 어느 플랫폼을 사용하더라도 즐거움보단 불편함이 먼저 느껴짐. IP가 개쪄는 게임에 으레 있는 2차 창작도 없는 건 덤.


4. 간담회 참여자들이 중언부언하는거 너무 뭐라 하지 않았으면.

그만큼 할 말은 많고 시간이 없어서 차분하게 이야기하지 못했을 뿐임. 사람 많이 데려와서 간담회 규모 자랑하고 싶은 회사 잘못이 맞다. 말 잘하는 사람이 대단한 거고 인지함! 회의중! 계획중! 하고 비즈니스 멘트 치는 업계 고인물들 발라먹는 사람이 흔하겠어.. 다들 꾹꾹 참고 최선을 다해 말해줬다고 봄.


그래서 해골물은 왜 말한거임? >일부러 뺐음. 2부때 처참하게 망해버린 게임 디자인의 예시로 생각했던 거 준비해서 다 풀어봄.


나름대로 긴 시간 동안 앉아서 쟤들이 뭐가 문제인지 분석해보고 집에서 정리해봤는데 흥미로웠으면 함.


요약

1. 선발대 유저분들의 고난은 '의도된 거임'

2. 으이구 이과놈들아 사람 감정좀 파악하면서 일해줄래?

3. 게임공부좀 더하고 왔으면 좋겠다. 전작이든 최신게임 트렌드든.

4. 참가자들 말 제대로 못한거 아무튼 회사탓임

5. 허준형님은 신이야.


마지막은 아무도 관심없는 간담회 명찰인증