참고로 저는 코에이의 대항해시대 게임을 너무나 사랑하는 사람입니다.

전까지 예전 대항해시대 패키지를 가지고 있었고, 직구라는 개념조차 없을 대항해시대 오케스트라 앨범도 힘들게 구해서는 혼자 좋아서 방방 뛰었던 사람이죠.

대항온도 클베부터 참가해서 지금은 쉬고 있지만 절대 접는다는 말은 하지 못하는, 울온과 함께 저의 인생 게임입니다.

하지만, 리메이크 음악만 들어도 흐뭇해하면서 시작했던 게임이 지금 저에게는 너무 실망스럽습니다.

 

1. 게임의 정체성과 시스템

저는 대항해시대라는 게임 만의 독특한 분위기가 바로 "월드 게임 같은" 스토리 진행형 RPG라고 생각합니다.

과거의 전형적인 JRPG처럼 선형적인 스토리가 있는데, 무작정 스토리를 따라 진행하면 결국 높아지는 난이도에 가로막히기 때문에 중간중간 레벨 노가다라는 작업을 해줘야 하는 것이죠.

그런데 대항해시대는 "노가다"라는 작업이 특이했었습니다.

교역으로 열심히 돈을 벌어서 크고 강한 선박을 구입해서 전투를 쉽게 풀어가던지, 탐험을 해서 강력한 장비와 보상금을 얻던지, 전투를 해서 교역보다는 일정하지 못한 보상을 얻지만 전투 레벨을 올리면서 강해진다던지 등의 원하는 방법을 선택할 수가 있었습니다.

결국 스토리를 클리어 위해서는 재력과 탐험, 전투를 모두 해야 했었지만, 거기까지 진행하기 위해 어떤 것에 중점을 두어야 하는지는 유저의 선택이었죠.

선택의 자유로움과 함께, 과정이 자기 취향에 맞는 경우에는 오히려 스토리보다 과정을 즐기게 되는 것이 대항해시대의 매력이었던 것이라고 생각합니다.

 

저는 대항해시대 오리진의 방식이 원래 대항해시대2에서 한치도 어긋나지 않았다고 봅니다.

게임은 그냥 싱글 게임을 멀티로 옮기는 과정에서 어쩔 없이 발생하는 플레이 타임을 늘리는 방식을 사용하고 있으며, 계절에 따른 교역품의 수량 변화나, 게임 스트리머들에게 과거 수십년 간의 실제 날씨를 조사해서 반영했다고 광고하는 그런 내용들은 그냥 월드 게임처럼 보이게 하는 장치일 뿐이라고요.

물론 게임이 완전한 싱글 게임이 아닌 이상 다른 플레이어들의 행동이 나에게 영향을 주지 않는 것은 아닙니다. 투자를 통해 매각항이 바뀐다거나, 직접적으로는 누군가가 강습을 건다거나 있습니다.

그럼에도 불구하고 이렇게 생각하는 이유는 게임이 가장 궁극적인 목표를 스토리 진행으로 설정했기 때문입니다.

 

게임의 목표 리스트 가장 상단에 있는 것은 스토리 진행이며, 실제로 스토리를 진행해야 경험치나 계약서 등의 좋은 보상을 받을 수가 있습니다.

그리고 결국 스토리 진행을 위해서 다음 지역으로 넘어가기 위해 레벨을 올리고, 배를 건조하고, 내파를 맞추게 되는 것이지요.

물론 스토리를 신경 쓰지 않고 단지 멋진 배를 타고, 전투력을 올려서 강해지고, 그냥 모험이나 교역이 재밌고 좋아서 계속 수도 있습니다. 그런데 오히려 그런 상황에서 게임이 싱글 게임에 가깝다는 것을 느끼게 되는 아이러니가 있습니다.

 

나의 멋진 배의 성능이나 어떤 부품을 장착하고 있는지, 나는 어떤 장비를 장착하고 있는지, 어떤 항해사들을 데리고 있는지 남들은 수가 없고 나도 남들을 수가 없습니다.

파티 플레이를 수도 없고, 심지어 마을에서 대화나 인사도 없고, 개인적으로 항구에서 만나서 상대를 살펴볼 일도 없습니다. 기껏해야 외양만 있지요.

 

이런 상태에서 내가 계속 플레이 재미있게 있는 원동력은 같은 행위를 반복하더라도 결국에는 다음 단계로 나아갈 있다는 일종의 희망 같은 뿐입니다.

내가 지루하게 두캇을 벌어도 돈으로 항해사를 고용하고 계약서를 얻으며, 육지 탐색을 하면 가끔 좋은 부품도 얻으며, 사냥을 재미없어서 지루해도 계속하면 전투 레벨이 올라서 강해지고 조선 재료를 구할 있는 그런 것처럼요.

 

그런데 여기서 기존과는 다른 괴리가 발생합니다. 나는 다음 단계로 넘어가기 위해서 열심히 레벨 노가다를 했는데, 다음 단계로 넘어가는 것에 필요한 것이 레벨이 아니었던 것이죠.

내가 열심히 모은 두캇이나 발견물 숫자나 전투 레벨과 무관하게 갑자기 내파라는 벽이 등장합니다.

처음 단계는 가진 걸로 열심히 제작하거나, 팔아서 레드젬을 모아서 배나 부품을 사서 해결할 있는데, 세번째, 네번째가 되니 도저히 방법이 안보입니다.

그럼 도저히 방법이 없으니 이제 레드젬을 구매해볼까 생각을 수도 있는데, 문제는 여기서 사람을 망설하게 하는 것이 있습니다.

바로 다음에 뭐가 있는지 모른다는 것입니다.

 

부분이 제가 게임이 월드 게임이 아니라고 생각하는 중요 이유 하나입니다.

월드 게임이라면 다음 부분을 유저에게 보여주고서 자신의 부족한 부분을 인정하게 해야 한다고 생각합니다.

여기서 무역을 하면 이렇게나 두캇이 많이 벌리는구나, 그렇다면 적재량이 크고 빠른 배를 바라게 되겠지요. 마찬가지로 여기서 사냥을 하면 많은 전투 경험치를 먹을 있다는 것을 알게 되면 전투력을 올리려고 좋은 선박을 구하던지 어떤 방법을 찾으려고 노력을 겁니다.

그런데 게임은 그냥 아예 없게 막혀 있습니다. 있는 것은 인벤이나 채팅창에서 거기는 어떻다더라 하는 듣는 내용뿐이지, 플레이어를 유혹하는 체험의 기회를 전혀 주지 않습니다.

차라리 전형적으로 어떤 어려운 퀘스트를 마치면 입장할 있다거나 했으면 도전 정신이라고 불러일으킬 텐데 그냥 아무것도 막힌 벽과 같은 느낌을 주니 거기서 좌절하는 경우가 생기는 것입니다.

마치 레벨이 안되면 입장할 없는 던전 같은 전형적인 스토리 진행 방식의 구조라고 생각이 드는 것이지요.

 

 

2. 이해할 없는 시스템과 판매상품

개발사도 먹고 살아야 하니 과금을 하지 않고는 진행이 어렵게 만드는 이해 못하는 것은 아닙니다. BM 따라 진행 난이도를 어떻게 정할지는 게임사의 마음이고 그에 따를지는 유저의 결정인 것뿐이니까요.

 

NPC 중립국 투자 수준이 정말 말도 안되는 행위이고 레드젬 투자와 합쳐져서 엔드 컨텐츠를 고갈시키는 것은 너무나  알고 있는 상황이라 언급하지 않더라도, 게임은 판매 상품의 수준조차 처참하다는 생각이 듭니다.

과연 싱글 게임 수준에서 제독의 스토리를 보기 위해서 만한 재화를 지불하는 것이 적정한지, 연대기를 구입하는 이유의 상당수는 결국 계약서와 승급 문서 때문이고, 앞으로 계속해서 추가되는 BM 결국 항해사 고용 육성이 중점적이라는 것은 뻔한 상태입니다.

상태로는 제독과 연계된 항해사들만 채워도 배가 가득 상황인데 영원히 항해사들 육성만 신경 써야 되는 것인지….

 

판매 상품은 아니지만 많은 분들이 가장 중요하게 생각하시는 선박의 경우에는 더욱 심하다고 생각 되는데, 심지어 팔지도 않고 유저의 시간과 노력을 엄청나게 소모시키고, 경매장에서의 레드젬 소모로 이어집니다. 투자와 같이 엔드 컨텐츠도 아니고 성장에 필요한 부분에 레드젬이 필수로 요구되며, 획득 방법조차 패치에 따라 오락가락하니 사실 가장 답이 없는 부분일 수도 있습니다. 어떻게 보면 과금을 하는 가장 이유 하나일 것입니다. 하지만 레드젬의 선순환이라기에는 판매자에게서 떼어가는 수수료 15% 그냥 대놓고 재화 소모를 노리고 있는게 아닌가 하는 정말 이해할 없는 수준이지요.

 

가호 부분도 이해할 수가 없는 것이, 쓸데없는 충성도 감소 하락이나 부상 시간 감소 같은 기능, 함대 속도 3% 대체 어디에 쓰라는 것인지, 쾌속도 육지탐색이나 전투 시에 쿠르드인 마을 탐색하는 것처럼 화면을 보이지 않고 처리할 있을텐데, 굳이 정신없는 속도로 진행되는 화면을 보고 있어야 하는지 이해를 수가 없습니다.

어차피 교역과 달리 육지탐색과 전투는 별도의 플레이어만 별도의 공간에서 별도의 시간을 보내기 때문에 굳이 그렇게 쾌속 화면을 보고 있어야 하는 것은 시간 끌기라는 느낌 밖에 들지 않습니다.

 

정말 유저 편의적인 상품을 팔려고 했다면 강습을 당하지 않게 하는 것이라든지, 추가금을 내면 유저 공격도 방어하는 것이라든지, 바쁜 직장인을 위해서 지중해에서 동남아로 항속은 느리지만 번에 안전하게 있는 상품 같은 것도 만들 있을 것입니다.

하지만 할로윈 이벤트 같은 경우 이해할 없는 수준의 이벤트를 진행하면서 오히려 상품을 파는 이런 게임사의 태도는 기준에서는 도저히 납득이 가지를 않습니다.

 

 

3. 신뢰성의 문제

어차피 게임을 좋아하는 사람의 상당수는 향수를 느끼는 올드비들이실테니 과금을 못할 것도 없을 것니다. 아마 모두 조금씩은 과금을 하신 분들이 많으실 거라고 생각합니다.

그런데 문제는 게임사가 노력하고 있는데 무언가 안되어서 해보겠다고 하면 응원하는 차원에서라도 구매할 있는 경우가 있음에도, 게임은 무엇하나 정상적으로 작동하거나 하는 그렇게 하려는 의지조차 제대로 보여 주지를 않습니다.

패치 내용에도 없는 패치는 얼마나 어떻게 이루어지는지 수도 없는 수준이며, 패치 노트에서 수정했다고 하는 버그는 아직까지 발생하고 있습니다.

심지어 유저들이 버그가 있다고 제보한 스킬 내용에는, 내용에 대해 사과하고 수정하기는 커녕, 사용할 없게 99레벨 스킬로 바꿔버리는 행태를 보이고 있으니, 수정할 능력도, 사과할 태도도 없다고 밖에 없습니다.

 

조력은 아무리 봐도 조력이 가속이나 선회와 관련이 있을 때나 필요한 수치였던 같은데 지금 조력은 과연 항속에 관계가 있는 것일까요? 그냥 조력벽을 뚫기 위한 것으로 처음부터 디자인 되었을까요?

조력벽은 장거리 항해를 막는 위치에 있을까요? 그냥 돌파로 대체할 없는 것이었을까요?

 

과연 회식 확률 50% 아직 그대로일까요? 신규 상품을 판매하는 항해사는 등장 확률이 정말 다른 항해사와 똑같을까요? 선박 건조에서 상급이 확률은? 가호를 판매하기 위해서 날씨가 자주 나빠지게 하지 않았을까? 모든 것을 과연 믿을 수가 있는 상태일까요?

 

게임은 이해가 가지 않는 시스템이 너무 많고, 이해할 없을 정도로 엉망인 상태와 개발사의 대응도 너무나 심합니다.

한끼 식사를 하러 가도 식자재 좋은 쓰며 친절하게 응대하는 집에 가고 싶어하지, 원산지도 표기되지 않고 손님을 거지 취급하는 곳에는 가기 싫어하는 법입니다.

개발자들이나 회사의 사정이 있을 것이라는 점을 모르는 것도 아니지만, 유저들이 남의 사정 가면서 귀중한 시간이나 돈을 써야할 필요는 없을 것입니다.

 

 

 

저도 서버를 이전하면서 다시 수십 정도의 소과금을 했습니다. 하지만 정작 제독은 뿐입니다.

다시 키워야 하니 시간 낭비 싫어서 에이스의 숙명 같은 것도 사고, B 장비 셋트도 사고, 각종 패키지 사고는 다른 제독 영입할 레벨만 되면 바로 모두 영입할 생각이었지요.

그런데 다시 키우는 30레벨이 때까지, 드러나는 여러가지 사실과 게임사에서 보여준 모습은 실망 자체였고, 결국 현재는 건강 때문에 퇴사하여 남아 도는 시간 때우기로 태블릿으로 천천히 하고 있습니다.

하지만 모르지요. 줄리 도비니라도 고용하게 되면 음악 항해사 특권이라도 살지도 모르겠습니다만, 왠지 지금은 그럴 기분이 아니긴 합니다.


저는 커뮤니티를 하지 않기 때문에 글을 쓰는 적이 거의 없고, 제가 인벤을 마지막으로 사용했던 것이 대항해시대 온라인 때문인지, 와우 때문이었는지 기억도 나지 않지만, 게임 때문에 다시 아이디를 휴면 상태에서 깨웠었습니다.

그리고 지금은 그걸 후회하고 있고, 아마 이게 마지막 글이 것이라고 생각하고 있습니다.

물론 게임은 접지 않고 계속 플레이할 것이고, 인벤에서 계속 눈팅은 하면서 정보를 얻겠지요.

 

정작 재미있게 플레이 하시는 분들도 많으실 텐데 이런 글을 적게 되어서 죄송하며, 커피 기운에 잠들지 못한 새벽 감성에 글이라고 생각해주십시요.

만약 여기까지 읽어 주신 분이 계시다면 읽어주셔서 감사드립니다.


모든 분들 순항하시기 바랍니다.