플레이어 여러분, 안녕하세요!
2022년으로 돌아오신 것을 환영합니다. 이번 글은 캐릭터 팀에서 올린 작년의 요루 업데이트 글의 후속편입니다. 일단 요점부터 말씀드리자면 요루 업데이트는 에피소드 4 액트 II에 출시할 계획입니다.
그 전에 업데이트 기획 방향, 게임플레이 변경사항에 수반할 요소의 초기 컨셉, 작업 중인 게임 내 아트 등을 보여드리고자 합니다. 이러한 변경사항을 구현하려면 언제나 상당한 시간이 필요하니 현재 여기에 노력을 집중하고 있습니다.
게임플레이에 어울리는 아트 제작, 플레이테스트, 피드백을 반영해 재작업 진행 등을 반복하는 과정은 단시간에 이루어질 수 없지만, 결국 일관성 있고 전술적인 발로란트의 게임플레이는 이러한 노력의 결실입니다.
우선 큼직한 변경사항부터 말씀드리도록 하겠습니다.
기만
현재 기만은 특정 방향으로 움직이면서 요루의 발소리를 흉내 내는 스킬입니다. 이제 발소리가 아니라 아예 요루의 분신이 생깁니다. 분신은 앞으로 달려 나가며 피해를 입으면 터지면서 적에게 해로운 효과를 적용합니다.
추가로 분신이 피격당하면 사격한 적이 있는 방향을 바라보며 원뿔 모양의 섬광을 발사합니다. 이러한 변경사항에 가장 필요한 요소는 새로운 아트이니 작업 초기에 변경사항을 시각적으로 나타내는 방법을 살펴봤습니다. 예상 질문에 답을 드리도록 하겠습니다.
미끼를 사용할 때 아군이 헷갈리지 않게 하려면 어떡하나요?
발로란트의 게임플레이는 빠르고 밀리초 단위로 이루어지는 반응을 요합니다. 따라서 진짜 요루와 분신을 확실하게 분간할 수 있어야 합니다.
- 요루의 아군은 분신이 실제 요루가 아님을 알아볼 수 있어야 합니다. 요루가 의도치 않게 아군을 혼란에 빠트리는 일이 없어야 하기 때문입니다.
- 요루의 적에게는 분신이 요루와 똑같게 보입니다.
- 플레이테스트에서 분신이 순간순간의 게임플레이 중 적을 교란하는 데 효과적이라는 매우 양호한 결과를 얻었지만, 아군을 혼란스럽게 할 수 있다는 문제가 보였습니다. 아군에게 보이는 분신을 시각화하는 방법을 찾고자 아래와 같은 초안을 살펴봤습니다.
분신은 어떤 모습으로 터지나요?!
분신의 모습과 (무슨 일이 일어나기 직전임을 알 수 있도록) 분신이 터지기 시작할 때의 모습, 마지막으로 터지는 효과 사이에 일관성이 느껴져야 합니다. 모든 요소가 잘 아우러져 일관된 테마를 형성하는 동시에 게임플레이를 명확하게 보여주어야 합니다. 아래와 같은 초안에서 이러한 방향을 살펴봤습니다.