레드블러드 등록금이벤트로 꽤 주목들 받은 걸로 알고 있는데,

2차까지는 1년 평균등록금 690만원 중 1학기(절반)의 30%, 오베 때는 50% 상용화 때는 100%를 지급한다고 하네요.

2차까지는 정해진 숫자고 1차 때는 7명에게 지급을 하였죠.

버그,제안을 하면 이렇게 100만원에 해당하는 금액을 받을 수 있습니다. 저 또한 받았구요.

하지만 경쟁률이 심하지 않더군요. 많은 사람이 참여하지 않거나, 귀찮아하니깐요. 또는 설마 내가 되겠어, 하는 마음에 이벤트에 참여하지 않더라구요.

 

세븐코어도 뒤늦게 이벤트를 실시하였는데,

게임 피드백에도 이렇게 양극화가 심하다는 생각이 듭니다.

 

 

 

인기 게임에는 CBT가 시작하기도 전에 엄청난 제안내용이 쏟아지고, 거기에서 많은 피드백을 거쳐 좋은 아이디어를 얻겠죠.

물론 사공이 많으면 배가 산으로 가듯이 너무 많은 의견이 있으면 중심을 잃기 마련이지만,

유저의 다양한 피드백을 거치고, 또 거기에서 유저의 니즈까지 파악할 수 있다는 점에서 매우 긍정적이죠.

테라나 블소만 해도 엄청난 제안양이 있었으니깐요.

 

하지만, 큰 인기나 주목을 얻지 못하는 대부분의 게임들은 피드백을 거치는 일에도 참 힘들어합니다.

이렇게 이색이벤트나 유저에게 참여를 유도하는 상품이 큰 이벤트를 실시하죠.

그래서 한편으로는 씁쓸하다는 생각이 듭니다.

단순히 게임을 홍보하는 마케팅의 일부분일 수도 있지만, 분명히 양극화라고 봅니다.

 

비인기 게임은 CBT인원을 모집하는데도 부족함이 생기고, 또 프리테스터를 통해서 많은 유저의 참여를 바라지만

인기게임은 CBT계정이 비싸게 거래가 되는 등 웃지못할 일들이 발생하죠.

 

 

 

단순히 테스터의 숫자가 전부가 아닙니다.

위에서 언급했듯이 얼마나 많은 헤비유저가 깊이있는 제안을 하느냐, 아니면 단순히 게임만 가볍게 플레이해보고 지나치느냐의 문제니깐요.

 

이렇게 보면 CBT부터 큰 상품을 걸어 이벤트를 실시하고, 거기에 제안, 버그 등 유저의 피드백을 받고 게임을 수정해야 하는 많은 게임들은 참 열악한 환경 속에서 게임 외적인 부분에 많은 비용이 투입되는 등

이것도 어찌보면 상당한 악순환이 아닐까 싶네요.

 

인기있는 게임은 게임의 제작에만 몰두해도 되지만, 인기없는 게임은 이렇게 시작부터 끝까지 큰 난관에 부딪치게 됩니다.

 

 

 

좀 긴 글이 되었지만, 한편으로는 안타깝다는 생각이 듭니다.

무엇보다 더 많은 피드백이 필요한 게임에는 관심이 적고, 인기 기대작에는 필요 이상으로 관심이 쏟아지니깐요.