토론꺼리..까지는 아니고

그냥 재밌는 이론이 있어서 소개차~.~

 

1. 놀이의 구분
카이요와라는 심리학자가 쓴 "놀이론"이라는 이야기가 있습니다.
민속놀이나 뭐 다양한 오락/놀이문화 분석할때 많이들 쓰는 이론으로 알고있고


간단하게 소개하면 이런얘깁니다.

놀이를 '유쾌함과 즐거움, 혹은 기쁨'을 구하는 활동으로 정의하고
어떤 종류의 기쁨을 어떻게 추구하는가에 따라 놀이가 심리적으로 유도하는 네 가지를 구분,

 

아곤 :
어떤 분야에서 자기가 우수하다는 것을 나타내고 싶은 소망
일반적으로 장기나 바둑처럼
정해진 룰 안에서 "플레이어의 능력"을 기반으로 얻는 승리, 성취감등

 

알레아 :
아곤과 달리. 자기의지나 능력을 포기한 케이스
일반적으로 "우연"이나 "운"의 의미

 

미미크리 :
다른사람이나 다른사물을 모방하는 것
대표적으로 소꿉장난, 병원놀이같이 규칙이 거의 없는 "역할놀이"의 형태.
자유롭게 다른 무엇인가를 연기하고 창작하는 기쁨을 맛본다는 데에 있음

 

일린크스 :
지각능력의 안정을 파괴해서 일종의 무아/도취상태에 빠지는것.
그네나 미끄럼틀같은 놀이가 여기 해당되며 이게 발전한 형태가 스키, 보드 등
 

 

 

 

2. 온라인게임들의 적당한 위치
아곤이나 미미크리의 영역에 있는게 맞겠죠
여기에 소소한 알레아적인 요소가 더해지는 정도.
라고 생각합니다,

 

 

액션이나 전략시뮬, AOS등등은
캐릭터 혹은 유닛이 할수있는 행동의 자체가 정해진 룰이 되는 경우,
아곤으로 볼수 있겠고

 

RPG는
현실과 다르게 설정된 가상세계 안에서 캐릭터로 대리모험을 한다.
미미크리의 영역으로 생각할수 있겠죠

 

도박게임은 아무래도 알레아쪽이겠죠
당연히 확률성 득템같은 시스템이 없을순 없고
이것도 이 나름대로의 재미가 있으니 알레아도 다른장르에서도 포함할수 있는 요소이긴 합니다만...

 

 

 

 


대부분의 게임의 주된 요소랄까, 메인컨텐츠의 재미요소가
이 알레아에 너무 치중된 문제가 발생한게 원인아닐까요
아곤이나 미미크리보다 개발하기가 쉬워서..이려나요, 성향에 맞아서 이려나요, 여튼


리니지이후 거의모든 온라인게임은
(비록 오픈초기에는 아니었다 하더라도)

엔드컨텐츠의 초점을 모조리, 알레아로 집중했습니다.
아곤이나 미미크리쪽에 강점을 보이던 와우도 어느새 알레아적인 게임으로 슬슬..

 

 

 

게다가
현금화가 가능하다는 매력까지 더해지고 나니 알레아의 매력은 끝을모르고 치솟은 결과

 

청소년의 현거래금지니, 사행성이니, 이런얘기로 결론나고 있는 오늘까지 오게된것 같네요

 

 


 

 

 

개인적으로는

청소년 셧다운이니 뭐니 하는것보다

청소년들의 현거래채널을 막는게 꽤 효율적이지 않겠느냐...싶은데말이죠